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        中國(guó)桌游直播節(jié)目發(fā)展現(xiàn)狀及問(wèn)題研究

        2017-04-15 03:11:31
        福建質(zhì)量管理 2017年17期
        關(guān)鍵詞:桌游主播游戲

        (南京理工大學(xué) 江蘇 南京 210000)

        中國(guó)桌游直播節(jié)目發(fā)展現(xiàn)狀及問(wèn)題研究

        方秋棠

        (南京理工大學(xué)江蘇南京210000)

        隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)直播的不斷進(jìn)步,越來(lái)越多的直播形式開始出現(xiàn),桌游直播就是其中一種非常重要的形式。桌游直播在我國(guó)的發(fā)展時(shí)間較短,但是發(fā)展勢(shì)頭非常迅猛。本文將以中國(guó)桌游直播節(jié)目作為主要的研究對(duì)象,在了解其現(xiàn)狀的基礎(chǔ)之上對(duì)其發(fā)展中存在的問(wèn)題和發(fā)展的策略進(jìn)行研究。

        桌游;直播;策略

        一、我國(guó)游戲直播平臺(tái)的傳播現(xiàn)狀

        2014年被稱為大直播時(shí)代元年,YY直播一馬當(dāng)先,17173將游戲直播變?yōu)閼?zhàn)略,斗魚、戰(zhàn)旗等新平臺(tái)燒錢進(jìn)入。行業(yè)興起,進(jìn)入初創(chuàng)期。核心用戶為PC端競(jìng)技類游戲愛(ài)好者,通過(guò)游戲直播平臺(tái),這些用戶尋找到了聚集的網(wǎng)絡(luò)場(chǎng)所,追隨喜愛(ài)的電競(jìng)明星。2015,整個(gè)行業(yè)處于沉淀期,依然以電競(jìng)游戲愛(ài)好者為主,但是會(huì)有更多長(zhǎng)尾游戲內(nèi)容的加入,更多小眾游戲用戶加入。經(jīng)過(guò)沉淀之后的兩年內(nèi),也就是2016一2017年,將開始進(jìn)入爆發(fā)期:主機(jī)游戲隨著設(shè)備終端的解禁進(jìn)入游戲用戶群體,會(huì)帶來(lái)一定規(guī)模的游戲直播用戶,隨著游戲直播平臺(tái)向移動(dòng)端的遷移,并且伴隨著移動(dòng)端視頻錄制技術(shù)的提高,手機(jī)游戲直播、戶外直播將會(huì)帶來(lái)更大規(guī)模的用戶量。艾瑞咨詢報(bào)告顯示,2014年,中國(guó)游戲直播用戶規(guī)模增長(zhǎng)1543%,達(dá)3000萬(wàn),其預(yù)測(cè)2015年這一數(shù)字可能達(dá)4800萬(wàn),到2016年則是1億人。游戲直播行業(yè)有著巨大的發(fā)展前景。

        現(xiàn)在的游戲直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,除了斗魚TV和戰(zhàn)旗TV兩家獨(dú)大之外,熊貓TV等后起之秀的力量也不容忽視。各大游戲直播平臺(tái)主要的競(jìng)爭(zhēng)手段不僅是通過(guò)簽約較為知名的游戲主播來(lái)拉攏忠心的直播觀眾,還有通過(guò)制作各種桌游直播來(lái)鞏固自己的受眾。

        二、我國(guó)桌游直播節(jié)目的發(fā)展現(xiàn)狀

        雖然我國(guó)的桌游直播節(jié)目現(xiàn)在才剛剛起步,但是已經(jīng)收獲了巨大的觀眾群體。由于現(xiàn)在的桌游直播節(jié)目一般由游戲直播平臺(tái)進(jìn)行制作,因此參與桌游的人員一般是已經(jīng)與該直播平臺(tái)簽約的游戲主播,這樣既可以保證每一期節(jié)目的穩(wěn)定性,也可以吸收這些主播的粉絲進(jìn)行觀看。在桌游的選擇上面主要以狼人殺為主,這是因?yàn)槔侨藲⒂螒虻目刹僮餍员容^強(qiáng),且可以根據(jù)不同角色的選擇產(chǎn)生不同的游戲變化。現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的桌游直播節(jié)目的攝制條件正在不斷改善,在發(fā)展的前期,攝制條件相對(duì)來(lái)說(shuō)較為簡(jiǎn)陋,并且后期的制作也不甚良好。但是2016年的桌游直播節(jié)目已經(jīng)開始產(chǎn)生質(zhì)的飛躍,不僅具備了較大的演播室,且節(jié)目的后期制作也開始更加精良。

        于此同時(shí),我國(guó)的桌游直播節(jié)目也產(chǎn)生了一定的問(wèn)題,第一就是版權(quán)問(wèn)題,因?yàn)殇浿频挠螒蛞?guī)則本身相同,因此在節(jié)目的名稱以及節(jié)目的后期方面都容易產(chǎn)生版權(quán)的糾紛。第二個(gè)問(wèn)題則是主播的管理問(wèn)題,由于這些游戲主播并沒(méi)有經(jīng)過(guò)專業(yè)的培訓(xùn),缺乏一定的職業(yè)素養(yǎng),因此經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)在節(jié)目錄制之后互掐影響節(jié)目收視率或者被其他游戲平臺(tái)簽約而終止錄制節(jié)目的情況。

        三、我國(guó)桌游直播節(jié)目的觀眾策略

        對(duì)于觀看桌游直播節(jié)目的觀眾而言,觀看桌游直播能夠進(jìn)一步豐富觀眾的業(yè)余時(shí)間,獲得不同的娛樂(lè)體驗(yàn)。一方面,在觀看游戲直播的同時(shí)可以收獲來(lái)自節(jié)目的重視?,F(xiàn)在的桌游直播節(jié)目不僅在內(nèi)容上開始尋求更多的圖片,更會(huì)依據(jù)各類觀眾的口味加入非常具有趣味性的后期制作,使得觀眾在這樣的節(jié)目中獲得滿足感。

        另一方面,觀眾在桌游直播節(jié)目的觀看中容易找到歸屬感,獲得群體認(rèn)同。使用與滿足理論表示,當(dāng)受眾接觸媒體使用媒體后自身的行為動(dòng)機(jī)得到滿足,會(huì)加強(qiáng)受眾對(duì)媒介的進(jìn)一步使用,增加受眾的媒介忠誠(chéng)度,帶來(lái)進(jìn)一步的擴(kuò)散和分享。當(dāng)這些桌游直播節(jié)目符合自己的口味,即可點(diǎn)擊關(guān)注按鈕,為日后觀看該主播的節(jié)目提供方便快捷的渠道。

        四、我國(guó)桌游直播節(jié)目的內(nèi)容策略

        雖然我國(guó)的桌游直播節(jié)目在直播的內(nèi)容方面大致相同,都是將這些桌游玩的過(guò)程進(jìn)行錄制,并且最后進(jìn)行精良的剪輯和后期的制作,但是如果一味采取這樣單調(diào)的模式,那么觀眾很容易產(chǎn)生審美的疲勞,進(jìn)而放棄這樣的節(jié)目。

        在之后的桌游直播節(jié)目中,這些節(jié)目應(yīng)該加入大量與自己的游戲直播平臺(tái)相關(guān)的元素比如現(xiàn)在熊貓TV錄制的狼人殺直播節(jié)目已經(jīng)由原名《Superliar》改名為《Panda Kill》,這不僅可以與自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的名字進(jìn)行區(qū)分,還可以在游戲的內(nèi)容中加入很自身有關(guān)熊貓的特色元素,并且與游戲直播平臺(tái)的特色——彈幕進(jìn)行結(jié)合,這樣就可以使得桌游直播節(jié)目的內(nèi)容更加具有趣味性和創(chuàng)新性,也更能吸引更多的觀眾進(jìn)行觀看。

        五、我國(guó)桌游直播節(jié)目的品牌策略

        在我國(guó),桌游直播節(jié)目要想打響成為一個(gè)品牌是非常難的,這也正是為什么進(jìn)行桌游直播節(jié)目制作的平臺(tái)有很多,但是目前得到觀眾認(rèn)可的節(jié)目只有兩檔的最主要的原因。桌游直播節(jié)目的品牌不僅要依靠自身的節(jié)目亮點(diǎn),更需要依靠游戲直播平臺(tái)的同步推廣?,F(xiàn)在斗魚TV雖然在眾多的游戲直播平臺(tái)中受到認(rèn)可,但是仍然沒(méi)有一款自制游戲節(jié)目得到觀眾的喜愛(ài),這與其宣傳的缺乏是分不開的。

        這些游戲直播節(jié)目不僅要給自己更加清晰的定位,還應(yīng)該結(jié)合一些知名的游戲主播以及在該桌游領(lǐng)域較為領(lǐng)先的玩家對(duì)節(jié)目進(jìn)行宣傳,增強(qiáng)自己節(jié)目的品牌效應(yīng),讓該節(jié)目成為觀眾觀看桌游直播節(jié)目時(shí)的第一選擇。

        [1]丹尼爾·戴揚(yáng),伊萊休·卡茨,著,麻爭(zhēng)旗,譯.媒介事件:歷史的現(xiàn)場(chǎng)直播[M].北京:北京廣播學(xué)院出版社,2000

        [2]庫(kù)爾特·勒布,托馬斯·蓋爾·穆爾,編,吳珠華,譯.斯蒂格勒論文精粹[M].北京:商務(wù)印書館,2010

        [3]馬歇爾·麥克盧漢著.理解媒介——論人的延伸(增訂評(píng)注本)[M].何道寬譯.南京:譯林出版社,2011

        [4]何慧嫻.讓數(shù)字演繹體育無(wú)限精彩——電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)及在中國(guó)的發(fā)展[J]體育文化導(dǎo)刊,2004(8)

        [5]譚天.基于關(guān)系視角的媒介平臺(tái)[J].國(guó)際新聞界,2011(09)

        [6]佚名.難忘中國(guó)電子競(jìng)技十年——國(guó)家體育總局信息中心副主任楊英[J].電子競(jìng)技,2013(23)

        [7]張致遠(yuǎn),張寬勝.淺析中國(guó)電子競(jìng)技類節(jié)目的發(fā)展現(xiàn)狀和未來(lái)方向——以《游戲風(fēng)云》電視節(jié)目為例[J].工業(yè)和信息化教育,2013(9)

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