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        基于四元數(shù)的坦克炮塔旋轉(zhuǎn)控制方法的研究及實(shí)現(xiàn)

        2017-04-15 17:04:01王少璞何麗
        電腦知識(shí)與技術(shù) 2016年34期

        王少璞+何麗

        摘要:傳統(tǒng)的歐拉角插值方案在解決三維物體的旋轉(zhuǎn)上應(yīng)用范圍有限,且易生成錯(cuò)誤路徑,而四元數(shù)樣條插值以其快捷、準(zhǔn)確的特點(diǎn)正在受到越來越多的關(guān)注。本文以Unity3D作為開發(fā)平臺(tái),研究了四元數(shù)的發(fā)展,設(shè)計(jì)了一套基于四元數(shù)樣條的坦克炮塔旋轉(zhuǎn)與瞄準(zhǔn)方案,最終實(shí)現(xiàn)了在移動(dòng)端通過觸摸屏操控坦克炮塔。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,四元數(shù)樣條插值較常規(guī)歐拉角插值而言描述準(zhǔn)確、變化流暢,可以使三維物體的旋轉(zhuǎn)在視覺上更加平滑、真實(shí)。

        關(guān)鍵詞:計(jì)算幾何;Unity3D;四元數(shù)樣條;三維旋轉(zhuǎn);

        中圖分類號(hào):TP319 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2016)34-0237-02

        Abstract: The traditional scheme that Euler Angle interpolation can cover limited situations when dealing with the rotation of three-dimensional objects. However, the Quaternion Spherical and Quadrangle interpolation are drawing attention for its quickness and accuracy. Base on a development platform named Unity3D, this paper studies the development of the quaternion, and designs a scheme about tanks turret rotating and targeting based on Quaternion, and finally achieved a project that can control tanks turret through the touch screen with a mobile terminal. The experimental result shows that the Quaternion Spherical and Quadrangle interpolation can make the rotation of three-dimensional objects looks more smoothly and real thanks to its satisfactory precise which the Euler Angle cannot match.

        Key words: Computing geometry; Unity3D; Quaternion Splines; 3D rotation

        1 概述

        在三維圖形系統(tǒng)的開發(fā)過程中,描述模型的旋轉(zhuǎn)狀態(tài)成了計(jì)算機(jī)輔助幾何設(shè)計(jì)的一項(xiàng)重要研究領(lǐng)域。隨著相關(guān)需求愈發(fā)地旺盛,先后出現(xiàn)了歐拉角、矩陣、四元數(shù)等方式,三種方式各有利弊。歐拉角由于其易于理解的特性而被較早地使用,但由于容易導(dǎo)致路徑錯(cuò)誤、自由度減少等缺陷而較少用于底層狀態(tài)控制。矩陣是目前計(jì)算機(jī)引擎底部使用較多的表達(dá)方法,但易導(dǎo)致矩陣蠕變,且使用不夠直觀,因此在許多軟件中都被隱藏在其他表達(dá)方式下[1]。四元數(shù)由于其易插值、增量旋轉(zhuǎn)速度快等特性而被廣泛使用,在許多軟件中均得到豐富的支持。

        本次實(shí)驗(yàn)通過目前較為流行的開發(fā)平臺(tái)Unity3D進(jìn)行坦克炮塔的旋轉(zhuǎn)模擬操作,通過對比幾種方法的特性后使用四元數(shù)作為表達(dá)方式,并通過插值優(yōu)化了炮塔旋轉(zhuǎn)時(shí)視覺效果,使之更加流暢。

        2 關(guān)鍵技術(shù)分析

        2.1四元數(shù)

        定義:四元數(shù)是一種三維空間中描述復(fù)數(shù)的表達(dá)方式,由四個(gè)元素,即一個(gè)實(shí)部和三個(gè)虛部組成,如下所示:

        3 坦克炮塔旋轉(zhuǎn)及平滑處理實(shí)現(xiàn)

        3.1旋轉(zhuǎn)

        本次實(shí)驗(yàn)使用Unity3D打包生成的Android平臺(tái)應(yīng)用,其輸入方式為手指在觸摸屏的移動(dòng)。手指的移動(dòng)可以由一個(gè)二維數(shù)組(x,y)組成,其中x表示橫向移動(dòng)距離,y表示縱向移動(dòng)距離。應(yīng)用到坦克炮塔時(shí)可以認(rèn)為x表示炮塔的橫向旋轉(zhuǎn)幅度,y表示炮口的縱向旋轉(zhuǎn)幅度。雖然可以直接用于歐拉角體系,但其中產(chǎn)生的萬向節(jié)死鎖將導(dǎo)致生成錯(cuò)誤的更長的路徑,從而導(dǎo)致在瞄準(zhǔn)時(shí)浪費(fèi)寶貴的時(shí)間,因此使用四元數(shù)來描述坦克炮塔,并利用乘法將多個(gè)維度的旋轉(zhuǎn)綜合為單個(gè)旋轉(zhuǎn)序列,降低操作復(fù)雜度。

        3.2平滑處理

        在使用常規(guī)歐拉角解決方案時(shí),火炮會(huì)在瞄準(zhǔn)較遠(yuǎn)目標(biāo)時(shí)產(chǎn)生劇烈的顫抖,因此需要較高的精確度以模擬炮口朝向在不同時(shí)刻的狀態(tài)。

        實(shí)驗(yàn)中炮塔的初狀態(tài)和末狀態(tài)分別為此時(shí)炮塔的方位和期望方位,炮塔從初狀態(tài)旋轉(zhuǎn)至末狀態(tài)往往需要一定的時(shí)間,所以需要在炮塔的旋轉(zhuǎn)過程中采用樣條插值。由于Unity3D已經(jīng)提供了完善的四元數(shù)保存方案,所以數(shù)據(jù)在讀取和傳入時(shí)無需更改形式,通過FixedUpdate()函數(shù)調(diào)用機(jī)制[5],可以在每一定的時(shí)間間隔后進(jìn)行一次采樣,計(jì)算整個(gè)樣條后插值改變炮塔方位。與歐拉角方案對比,可明顯看出采用Squad樣條的炮塔旋轉(zhuǎn)更加平滑,并且在瞄準(zhǔn)較遠(yuǎn)距離目標(biāo)時(shí)不易發(fā)生顫抖現(xiàn)象,對坦克狀態(tài)的模擬更加真實(shí)。實(shí)驗(yàn)效果如圖所示。

        4 結(jié)論

        本文主要研究了基于四元數(shù)的三維物體旋轉(zhuǎn)。借助Unity3D平臺(tái)較為完善的四元數(shù)支持,完成了使用觸摸屏指定任意目標(biāo)的坦克炮塔旋轉(zhuǎn)控制,并通過插值算法使?fàn)顟B(tài)之間的變化平滑流暢,通過四元數(shù)樣條生成一條類似曲線替代了普通線性插值,從而大大減少了瞄準(zhǔn)遠(yuǎn)處目標(biāo)時(shí)帶來的顫抖現(xiàn)象。

        四元數(shù)的諸多特性克服了傳統(tǒng)歐拉角表示下的一些無法避免的問題,但本身也存在著誤差累積、不易理解等缺陷。但是瑕不掩瑜,隨著時(shí)間的發(fā)展和相關(guān)知識(shí)體系的完善,四元數(shù)無疑會(huì)在三維圖形的表示和操作方面擴(kuò)大使用范圍。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 吳彬,黃贊臻,郭雪峰,劉向群.Unity 4.X從入門到精通[M].中國鐵道出版社,2013.

        [2] Millington,I.游戲物理引擎開發(fā)[M];徐明亮,李強(qiáng),宋偉,譯.北京:清華大學(xué)出版社,2013.

        [3] 劉俊峰,三維轉(zhuǎn)動(dòng)的四元數(shù)表述[J].大學(xué)物理,2004,23(4):39-43.

        [4] 關(guān)東東,關(guān)華勇,傅穎.一種3維動(dòng)畫中間幀非線性插值算法[J].中國圖像圖形學(xué)報(bào),2006, 11(12):1820-1826.

        [5] 劉鋼,孫文濤.Unity官方案例精講[M].北京:中國鐵道出版社,2015.

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