VR游戲是密室逃脫的未來嗎?
幾百萬的“學費”交下去,抉擇VR創(chuàng)始人吳昊也不敢確定未來發(fā)展如何,但他仍是行業(yè)里少數(shù)幾個正在“吃螃蟹”的人。連續(xù)兩次受挫后,今年3月,他又開始第三次嘗試。團隊開發(fā)VR鬼屋游戲,支持1~8名玩家同時參與,類似恐怖版《狼人殺》。玩家在密室內(nèi)戴上VR設(shè)備進入虛擬場景,變身為游戲中虛擬角色。
第一次嘗試:大空間VR游戲
現(xiàn)實中的一塊石板,變成虛擬世界里的觸控儀表盤;普通手提道具,在虛擬世界成了會發(fā)光的油燈;現(xiàn)實中的石柱和隔墻,在虛擬世界被1:1還原……
2015年年初,吳昊在看到美國VR主題公園“The Void”宣傳片的時候,著實被驚艷到了。此時的他,已在北京開設(shè)6家密室逃脫連鎖店,賺得第一桶金。仿佛看到密室逃脫的未來,吳昊激動得趕緊買了機票,飛到美國猶他州——The Void公司所在地進行考察。
考察結(jié)果讓吳昊有些失望?!皩嶋H效果并不像視頻中那樣令人激動,頭盔和穿戴設(shè)備很重,很多功能都是簡易的,游戲也正在開發(fā)?!奔幢闳绱耍自O(shè)備成本仍高達3000萬美元。
但吳昊已被這種沉浸式體驗迷住了?;貒?,他決定啟動“抉擇VR”項目,獨自開發(fā)大空間VR游戲產(chǎn)品。
與此同時,吳昊順利拿到星會網(wǎng)絡(luò)的600萬元天使輪融資。因為在VR游戲上經(jīng)驗不足,吳昊選擇了一家外包開發(fā)團隊合作。沒想到的是,外包團隊配合度低、雙方溝通成本高,導致游戲研發(fā)周期不斷推遲。
此后,市面上陸續(xù)有VR公司成立。吳昊很著急,他想趕在行業(yè)第一波將產(chǎn)品推出。去年5月,在北京悠唐購物中心,首家體驗店倉促開業(yè)。
團隊利用此前積累的4萬微信粉絲做宣傳,前兩個月店內(nèi)生意火爆,但到了第三個月顧客驟減。吳昊總結(jié)原因,認為是“定位不準確、游戲內(nèi)容不夠精細”。用戶體驗不夠好,而線下產(chǎn)品更多靠口碑推廣。
第一次嘗試不算成功。為此,吳交了數(shù)百萬的“學費”。
第二次嘗試:VR娃娃機
去年6月,吳昊又嘗試開發(fā)VR娃娃機。
這是一款傳統(tǒng)機械型娃娃機的升級版。用戶帶上VR眼鏡完成類似《黃金礦工》的小游戲后,即可根據(jù)游戲積分換取娃娃機內(nèi)禮品。
作圖、打版……因硬件開發(fā)經(jīng)驗不足,團隊反復開模3次,每次都花費2~3個月。直到今年年初,首臺VR娃娃機產(chǎn)品上線。
然而,銷售數(shù)據(jù)并不如意。“成本太高了,是傳統(tǒng)娃娃機的10倍?!币蛲尥迿C主要面向B端(娛樂城、電玩城)銷售,過高的成本導致團隊推廣困難,原本預計1000臺出貨量縮水至100臺。
連續(xù)兩個新項目不順利,讓團隊士氣大減。而此時,天使輪資金早已花完,公司連續(xù)10個月只有研發(fā)支出,卻不見回報。今年3月,一位聯(lián)合創(chuàng)始人來到吳昊的辦公室,提出離開的想法,“不想再扛這件事了”。
接連的打擊讓吳昊有些招架不住,平時晚上12點離開公司的他,那天晚上在辦公室坐到凌晨2點?!叭绻f創(chuàng)業(yè)公司像孩子,合伙人就是戀人,當時真的有種失戀的感覺?!?/p>
但有一點他很堅定:項目還會繼續(xù),哪怕只剩自己一個人。
第三次嘗試:VR鬼屋
吳昊決定重新組建團隊。今年3月,團隊迎來許京凱和閆辰兩位合伙人。
閆辰擁有多年的密室產(chǎn)品設(shè)計經(jīng)驗,負責重拾公司傳統(tǒng)的密室項目,通過輸出設(shè)計方案,為公司帶來穩(wěn)定現(xiàn)金流;許京凱科技媒體出身,也是早期VR創(chuàng)業(yè)者,負責公司新的VR產(chǎn)品設(shè)計。新產(chǎn)品是一個VR鬼屋。這是一個小空間多人VR游戲產(chǎn)品,類似恐怖版《狼人殺》。
團隊吸取了前兩個項目失敗的教訓:既要控制成本,又要在成本和體驗間做好平衡。據(jù)吳昊介紹,游戲VR硬件采用HTC Vive設(shè)備,定位方式為Outside-in被動捕捉。這是一種精度更高的定位方案,缺點是屋頂每隔3米要安裝一個攝像頭,成本較高。而團隊將游戲區(qū)域控制在25平方米范圍內(nèi),既保證定位精度,又可以控制B端商戶運營成本。
目前,VR鬼屋游戲仍在研發(fā)中,預計今年12月上線。產(chǎn)品將以整套軟硬件方案出售給B端商家,預計售價40萬元/套,回收周期3個月。
下階段,公司為了進一步擴大規(guī)模,將尋求2000萬元Pre-A輪融資。
延伸閱讀
問:VR與VR體驗館是什么?
吳昊:VR,virtual reality的縮寫,簡單來說是計算機虛擬的三維空間,在這個三維空間里衍生出虛擬游戲。抉擇VR體驗館其實是現(xiàn)在所有優(yōu)秀VR設(shè)備與內(nèi)容的集合體。設(shè)備種類多樣,包括外設(shè)、站臺式、機臺式、常規(guī)HTC設(shè)備和獨立行走。
問:作為影視劇的制片人,你看不看好VR影視?。?/p>
吳昊:VR影視的整個邏輯我認為在短期內(nèi)可以攻克,但成本和門檻會比較高?,F(xiàn)在大家看到的VR作品都是固定機位,也就是說機器不動看360度的視頻。實際上要解決機位移動的問題是很難的,而且很難抓住觀眾的視角。我認為VR 的影視作品在未來是與游戲結(jié)合的深交互視頻,由觀眾自己來控制劇情發(fā)展。打個比方,比如觀眾走到房間門口發(fā)現(xiàn)有三個門,觀眾自己選擇進入哪扇門,每扇門之后的故事線是不同的。VR更深一層的應該是交互,并不是欣賞。
問:VR核心的競爭力是什么?
吳昊:VR是一項黑科技的技術(shù),創(chuàng)造一個虛擬世界,實現(xiàn)人在現(xiàn)實世界中實現(xiàn)不了的愿望,獲得不同的體驗實現(xiàn)自我超越,走進你的“白日夢”。
問:VR目前的應用集中于娛樂和游戲領(lǐng)域,你覺得在未來它會以什么樣的方式影響人的生活?VR在內(nèi)容和硬件上又面臨著怎樣的困境?
吳昊:VR在影視和游戲行業(yè)是比較專注的,其他行業(yè)的應用是AR和MR(介導現(xiàn)實)。VR實際上是一個過渡產(chǎn)品,我認為到后期影響人們生活的應該是AR,增強現(xiàn)實這一部分,譬如說替代微信、醫(yī)療和房地產(chǎn)方面的應用。大家現(xiàn)在多是在講概念,沒有合適的內(nèi)容,從VR整個行業(yè)來看現(xiàn)在還是跑得有點快,沒有沉淀。
內(nèi)容方面和硬件方面還需要有不同時期的迭代,3~5年的發(fā)展周期。硬件部分是VR行業(yè)里發(fā)展更快的,內(nèi)容發(fā)展得比較慢,因為內(nèi)容本身的制作周期比較長,在未來半年或者明年的第二季度會出現(xiàn)一些比較好的VR內(nèi)容來適配硬件,再經(jīng)過硬件升級迭代的過程,才可能達到理想的狀態(tài)。
問:VR創(chuàng)業(yè)團隊的出路在哪里?
吳昊:現(xiàn)在VR行業(yè)的團隊都處于初創(chuàng)階段。我們現(xiàn)在想用前期的市場教育階段拓展整個抉擇的業(yè)務(wù),目標并不是說多遠大,目前抉擇VR的整個定位是按照傳統(tǒng)最早的街機店的形式普及VR知識和應用,后期變成一個全面的VR平臺,反向O2O的一種模式。
問:VR技術(shù)是偽需求還只是人類感官體驗的升級?未來VR會不會像智能手機一樣融入人們的生活?
吳昊:現(xiàn)在看來VR并不是剛需,未來VR有5~10年的發(fā)展周期。偽需求看怎么看吧,其實大家對VR游戲還是很關(guān)注的,VR游戲帶來的沖擊是傳統(tǒng)的3D替代不了的。這需要整個VR行業(yè)的努力,并不是說單單由某個品牌所帶動。像微軟在PC行業(yè)里面貢獻是非常大的,當初它剛出來的時候大家也覺得這是一件非常不可思議的事情。在我很小的時候也沒想過會有手機這個產(chǎn)品,在那個時間段,手機也并不是剛需。每一個新產(chǎn)品誕生的時候都不是剛需,我覺得VR后期還是看應用,它的應用能達到大量覆蓋的話,會從初級產(chǎn)品演變成剛需。
問:VR行業(yè)的前景展望,您未來會不會把VR應用到其他領(lǐng)域?
吳昊:目前整個資本市場都很認同VR,已經(jīng)有幾百億上千億的熱錢進到這個行業(yè)里了,短期內(nèi)不會有下降趨勢,包括我們也在組建自己的內(nèi)容團隊。在最初VR行業(yè)的篩選階段,不論是行業(yè)應用視頻、內(nèi)容或是VR產(chǎn)品,C端用戶最感興趣的還是VR游戲。VR游戲是最快深入到用戶心里的途徑。