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        探究VR產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合的機會與挑戰(zhàn)

        2017-04-10 19:55:37唐李順
        消費導(dǎo)刊 2017年2期
        關(guān)鍵詞:機遇挑戰(zhàn)

        唐李順

        摘 要:VR(Virtual Reality中譯為“虛擬現(xiàn)實”),是一種計算機仿真系統(tǒng),可實現(xiàn)虛擬環(huán)境的創(chuàng)設(shè)與體驗。近年來,隨著我國計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、智能技術(shù)的高速發(fā)展與普及應(yīng)用,中國VR產(chǎn)業(yè)得到了迅速的發(fā)展,VR產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,成為經(jīng)濟市場的主流形式。在此背景下,VR游戲?qū)⒂瓉砣碌陌l(fā)展機遇與挑戰(zhàn)?;诖耍疚腣R游戲概述出發(fā),對VR產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合的機會與挑戰(zhàn)進行了探索與闡述。

        關(guān)鍵詞:VR產(chǎn)業(yè) 游戲產(chǎn)業(yè) 機遇 挑戰(zhàn)

        引言

        近年來,隨著科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展與廣泛應(yīng)用,中國VR(虛擬現(xiàn)實)產(chǎn)業(yè)等到了迅速的發(fā)展,據(jù)相關(guān)部門不完全統(tǒng)計現(xiàn)實,截至2016年,我國VR產(chǎn)業(yè)投入規(guī)模已超過56億并呈逐漸上升趨勢發(fā)展。VR產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展與其所具有的價值潛力為眾多產(chǎn)業(yè)的建設(shè)與發(fā)展帶來了全新機遇與挑戰(zhàn)。VR產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的融合將得到更為深入的推進,VR游戲?qū)⒊尸F(xiàn)多元化、移動化與社交化的發(fā)展趨勢。

        一、V R游戲概述

        “VR+游戲”指代虛擬現(xiàn)實游戲,VR游戲改變了傳統(tǒng)游戲行業(yè)以及玩家的玩法。玩家通過佩戴VR設(shè)備,可實現(xiàn)人與機器、人與人之間的游戲挑戰(zhàn),將傳統(tǒng)游戲的虛擬環(huán)境通過人的感官與3D影像顯示給予人更為真實的虛擬體驗,具有一定的交互性、形象性、可視性與豐富性。

        二、V R產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合的機遇與挑戰(zhàn)

        近年來,隨著我國社會市場經(jīng)濟、科學(xué)技術(shù)、計算機技術(shù)的高速發(fā)展,VR(虛擬現(xiàn)實)產(chǎn)業(yè)得到了迅猛的發(fā)展。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中國VR行業(yè)市場規(guī)模由2015年的15億達到了56億以上,預(yù)計在2020年,中國VR行業(yè)市場規(guī)模將達到549億以上,具有重要的商業(yè)價值[1]?;诖?,各行業(yè)對“VR+”模式的發(fā)展進行了探索,包括游戲產(chǎn)業(yè)、電子商務(wù)產(chǎn)業(yè)、多媒體產(chǎn)業(yè)等等。而中國作為游戲市場收入大國,對VR游戲的探索將迎來全新的發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)。

        (一)VR產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合的機遇

        目前,VR產(chǎn)業(yè)主要由硬件設(shè)備生產(chǎn)制造、內(nèi)容制作、平臺以及B端應(yīng)用四部分組成。在中國,VR產(chǎn)業(yè)硬件設(shè)備發(fā)展先對較好,B端應(yīng)用正處于不斷完善階段,而內(nèi)容制作與平臺建設(shè)的處于起步初期有待進一步的研究與探索。這一點從《2016年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》中14年至16年的VR產(chǎn)業(yè)融資分布數(shù)據(jù)得到充分體現(xiàn),即,硬件制作商占整體的52%;平臺門戶占總體的19%;捕捉與拍攝技術(shù)商占總體的10%;而廣告商則占總體的8%[2]。此外,相對于VR行業(yè)本身而言,與VR行業(yè)相關(guān)的其他行業(yè)模式,如VR實體體驗店、VR主題休閑樂園、VR影視等的發(fā)展較為成熟。因此,基于VR產(chǎn)業(yè)的實際發(fā)展情況,游戲產(chǎn)業(yè)的VR游戲內(nèi)容設(shè)計與研發(fā)處于初期階段,并沒有成立專業(yè)的VR游戲公司,基于VR平臺開發(fā)的游戲產(chǎn)品相對較少,多來源于手機游戲的植入。而游戲產(chǎn)業(yè)中游戲內(nèi)容題材的豐富性與扎實的玩家基礎(chǔ),有利于推動VR內(nèi)容制作與發(fā)行,為VR游戲的發(fā)展與完善提供有利條件。

        近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺、游戲競賽、電競主播以及LOL粉絲經(jīng)濟市場的發(fā)展,為VR游戲的融資發(fā)展奠定了基礎(chǔ),促進了VR游戲分發(fā)平臺以及B端應(yīng)用的建設(shè),為游戲產(chǎn)業(yè)與VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了可行性與多元化渠道。例如,在游戲直播與電競競賽中,利用VR觀看設(shè)備可有效提高游戲視覺效果與游戲觀賞性,為游戲行業(yè)的發(fā)展挖掘潛在客戶群體(包括游戲愛好者、電競愛好者以及不玩游戲但樂于觀賞游戲比賽的群眾等),從而有效拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)發(fā)展渠道,有效帶動了VR行業(yè)與游戲行業(yè)的共同發(fā)展[3]。例如,在對VR設(shè)備購買情況的調(diào)查與分析發(fā)現(xiàn)對于移動型號的VR設(shè)備相對較多,尤其是電商平臺上,VR設(shè)備銷售比例已超過三分之二。

        (二)VR產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合的挑戰(zhàn)

        VR產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合在為雙方發(fā)展帶來機遇的同時,VR產(chǎn)業(yè)硬件設(shè)備所存在的影像延遲、分辨率不高、使用者易產(chǎn)生眩暈現(xiàn)象以及人與人和人與機器交互性差等技術(shù)問題,在一定程度上制約了VR游戲的發(fā)展。VR產(chǎn)業(yè)硬件設(shè)備研究者應(yīng)加大研發(fā)力度,提升設(shè)備整體質(zhì)量與普遍適用性,同時VR游戲設(shè)計者應(yīng)對游戲虛擬現(xiàn)實感官體驗進行進一步開發(fā),增強用戶對VR游戲的信心,提升自身價值形象,用以避免因技術(shù)問題帶來不利影響。

        除此之外,在解決VR硬件問題后,VR游戲IP服務(wù)以及PC設(shè)備的質(zhì)量將成為發(fā)展的重要需求。傳統(tǒng)的PC、移動客戶端以及計算機主機將不再適用于VR游戲的需求。因此,明確VR游戲發(fā)展方向以及市場需求,進行不斷的創(chuàng)新,對各環(huán)節(jié)技術(shù)進行不斷的完善,通過利用實驗性方案進行分析與研究,已成為VR游戲未來發(fā)展過程中的必然趨勢,對VR產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)組織結(jié)構(gòu)的改革具有重要意義。近年來,隨著直播平臺的高速發(fā)展,VR產(chǎn)業(yè)帶來的用戶虛擬現(xiàn)實體驗感逐漸下降,對此,VR游戲產(chǎn)品、游戲方式、游戲類型以及直播方式的改革成為必然需求,對技術(shù)有了更高的要求。在滿足其需求的基礎(chǔ)上,VR產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的融合將具有更為廣闊的發(fā)展空間以及極大的商業(yè)價值與商業(yè)開發(fā)意義,游戲產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)多元化、移動化與社交化的發(fā)展趨勢。

        結(jié)論:總而言之,基于經(jīng)濟與科學(xué)的發(fā)展,中國VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入蓬勃發(fā)展時期,具有重要的市場潛力。抓住VR產(chǎn)業(yè)所帶來的發(fā)展基于,實現(xiàn)VR產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的有效融合,有利于促進移動游戲的發(fā)展,提升VR游戲的市場經(jīng)濟價值與壽命,同時,對中國游戲市場整體規(guī)模與質(zhì)量的提升具有重要意義。

        參考文獻:

        [1]劉曉立.VR時代新聞媒體的突破與挑戰(zhàn)——以《豐收的變化》和財新傳媒VR作品為例[J].新聞?wù)搲?016,05:17-19.

        [2]李若男.新媒體背景下VR技術(shù)對電影的影響及作用研究[J].中國傳媒科技,2016,11:42-43.

        [3]周逵.作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2016,07:25-31.

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