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        電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r及入奧困境分析

        2017-04-06 05:08:38
        福建質(zhì)量管理 2017年11期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技獎(jiǎng)金賽事

        (上海體育學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院 上海 200438)

        電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r及入奧困境分析

        魏善亮

        (上海體育學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院上海200438)

        本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法對(duì)電子競(jìng)技的概念進(jìn)行界定,歸納了國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r。并以此為背景,探究電子競(jìng)技成為奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)比賽項(xiàng)目的可能性和入奧困境,為電子競(jìng)技更好的發(fā)展提供參考。

        電子競(jìng)技;體育產(chǎn)業(yè);發(fā)展現(xiàn)狀

        一、電子競(jìng)技的概念

        電子競(jìng)技(E-sports)早在2003年就被國(guó)家列為第99個(gè)正式體育比賽項(xiàng)目,2008年,國(guó)家體育總局又通過(guò)對(duì)當(dāng)時(shí)中國(guó)現(xiàn)有的體育項(xiàng)目進(jìn)行整合,將電子競(jìng)技重新定為第78號(hào)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。根據(jù)其定義電子競(jìng)技可總結(jié)為人們以計(jì)算機(jī)等高科技產(chǎn)品作為運(yùn)動(dòng)競(jìng)技的輔助器材而進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)?;诖诉_(dá)到鍛煉和提高競(jìng)賽者的反應(yīng)能力、思維能力、意志力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力及培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。但是仍有很多人質(zhì)疑電子競(jìng)技與傳統(tǒng)的體育背道而馳,后者多是身體的聯(lián)系,而電子競(jìng)技身體活動(dòng)有限,與人們傳統(tǒng)觀念上體育可以達(dá)到強(qiáng)身健體的功能背道而馳,事實(shí)上,電子競(jìng)技的活動(dòng)量雖然無(wú)法與足球、田徑這類高負(fù)荷運(yùn)動(dòng)相提并論,但通常會(huì)大大超過(guò)國(guó)際象棋、圍棋等項(xiàng)目。電子競(jìng)技不僅對(duì)智力有著較高的要求,同樣對(duì)準(zhǔn)確快速的手眼協(xié)調(diào)能力有著較高的要求,與其他體育項(xiàng)目不同的地方在于具體激活了的身體的哪一個(gè)部分。從這一點(diǎn)看,電子競(jìng)技對(duì)手眼協(xié)調(diào)能力有良好的需求正好補(bǔ)充了體育大家庭的一項(xiàng)空白之處。董新峰根據(jù)阿倫·古特曼提出的現(xiàn)代體育的七個(gè)特征,認(rèn)為電子競(jìng)技基本符合其要求,同時(shí),隨著時(shí)代的發(fā)展,體育的特征的歸納可能發(fā)生變化[1]。

        二、電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r

        (一)電子競(jìng)技的國(guó)際發(fā)展?fàn)顩r。依賴網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的電子競(jìng)技伴隨著因特網(wǎng)和個(gè)人電腦的快速普及,作為一種迅速興起的體育活動(dòng)在全球范圍內(nèi)得到了廣泛的普及,在韓國(guó)、歐洲、美洲和世界范圍內(nèi)的多個(gè)國(guó)家和地區(qū)都有了迅猛式的發(fā)展[2]。從用戶規(guī)模來(lái)看,全球最火爆的游戲直播平臺(tái)Twitch在2014年就擁有了5500萬(wàn)用戶,上線不到一個(gè)月就吸引了4560萬(wàn)的獨(dú)立訪問(wèn)量。以電競(jìng)游戲中的代表產(chǎn)品英雄聯(lián)盟(League of Legends)為例,拳頭(Riot)公司近日宣布其全球月活躍用戶已經(jīng)超過(guò)1億人。根據(jù)《LOL》官方公開S5總決賽賽事數(shù)據(jù),2015 年的英雄聯(lián)盟S5總決賽最高同時(shí)觀看人數(shù)至少達(dá) 1400萬(wàn),決賽獨(dú)立觀眾3600萬(wàn)。單從獨(dú)立觀眾來(lái)說(shuō),電競(jìng)的平均收看人數(shù)就已遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于當(dāng)年美國(guó)ABC電視臺(tái)轉(zhuǎn)播的 NBA總決賽。

        電子競(jìng)技的火熱隨即吸引了處于資本寒冬中的投資家,隨之帶來(lái)了賽事獎(jiǎng)金大幅增加。在2011年刀塔2國(guó)際邀請(qǐng)賽中,冠軍獲得者Navi奪取高達(dá)100萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金,這是電競(jìng)史上首次出現(xiàn)百萬(wàn)美元級(jí)別的獎(jiǎng)金;2015年刀塔2國(guó)際邀請(qǐng)賽獎(jiǎng)金更是攀升至1800萬(wàn)美元, 2015世界電競(jìng)大賽(WCA)的總獎(jiǎng)金更是達(dá)到1億元。在大幅增長(zhǎng)的電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金背后,從側(cè)面顯示出了整體電競(jìng)市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展的速度。值得注意的是,刀塔2項(xiàng)目的總獎(jiǎng)金數(shù)額已甩開NBA季后賽等傳統(tǒng)競(jìng)技體育賽事獎(jiǎng)金,位居全球體育賽事前列。

        目前,電子競(jìng)技已在世界上多個(gè)國(guó)家業(yè)已具備了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。在韓國(guó),電子競(jìng)技具備了發(fā)達(dá)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,一舉超越其汽車產(chǎn)業(yè)成為了“新國(guó)技”,為韓國(guó)帶來(lái)每年數(shù)十億美元的經(jīng)濟(jì)收益,這一金額可以與國(guó)際貨幣基金組織10年前對(duì)一個(gè)國(guó)家的援助相提并論[3]。根據(jù)華爾街的研究團(tuán)體麥考瑞的分析報(bào)告:電子競(jìng)技已成為世界第七大產(chǎn)業(yè),2015年底,整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的總價(jià)值達(dá)6.12億美元,目前依然以29%的速度飛速發(fā)展。[4]

        (二)電子競(jìng)技的國(guó)內(nèi)發(fā)展?fàn)顩r。自1998 年起,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)歷了萌芽期(1998-2002)、成長(zhǎng)期(2003-2008)、爆發(fā)期(2009-2012)和成熟期(2013至今),現(xiàn)已發(fā)展的頗具規(guī)模。[5]雖然起步階段受到行業(yè)政策、文化因素各方因素制約,隨著2013年國(guó)家體育總局正式組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì),社會(huì)和政府對(duì)電子競(jìng)技的扶持和重視程度才開始提升。當(dāng)下關(guān)注電子競(jìng)技的不再是企業(yè)和個(gè)人,一些地方政府已將這個(gè)行業(yè)融入地方的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中。2014年首屆世界電子競(jìng)技大賽(WCA)在銀川市舉行,2016年體育總局主辦首屆移動(dòng)電競(jìng)大賽,電子競(jìng)技在我國(guó)的發(fā)展越來(lái)越大眾化、多元化和市場(chǎng)化。根據(jù)國(guó)家新聞出版廣電總局公布的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1407億元,超過(guò)美國(guó)成為全球第一大市場(chǎng)。

        2016年電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)了產(chǎn)業(yè)鏈自上而下每個(gè)環(huán)節(jié)的爆發(fā),從第一梯隊(duì)的游戲巨頭,到第二梯隊(duì)的核心賽事,通過(guò)媒體和直播平臺(tái)的串聯(lián),到達(dá)產(chǎn)業(yè)鏈末端基數(shù)龐大的參與人群。不久前,艾瑞發(fā)布了《2016中國(guó)電子競(jìng)技及游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》,預(yù)計(jì)2016年電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)達(dá)到300億元,其中電競(jìng)游戲仍是市場(chǎng)規(guī)模的主要組成部分。中國(guó)未來(lái)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),借助新興網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)、VR技術(shù)、移動(dòng)通信技術(shù)等,必將進(jìn)入到一個(gè)快速發(fā)展時(shí)期。

        三、入奧困境分析

        通過(guò)對(duì)上文中有關(guān)電子競(jìng)技近些年來(lái)的發(fā)展結(jié)果進(jìn)行分析,我們不難看出:無(wú)論是從賽事數(shù)目、金額還是賽事受眾的規(guī)模來(lái)看,電子競(jìng)技雖然一時(shí)還無(wú)法與足球和F1這樣的老牌體育項(xiàng)目比肩,但其影響力已完全處在體育領(lǐng)域的中上游位置。

        2016年8月,國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(IeSF)再次向國(guó)際奧委會(huì)提出項(xiàng)目申請(qǐng),引發(fā)了人們對(duì)其的廣泛關(guān)注。在幾年之前,電子競(jìng)技想要進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)似乎還是天方夜譚,但隨著電子競(jìng)技的迅速發(fā)展,越來(lái)越多的人開始接觸并喜愛(ài)電競(jìng),許多電競(jìng)隊(duì)伍和賽事開始像雨后春筍般開始涌現(xiàn)。作為全球知名的電競(jìng)管理和賽事舉辦組織國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(IeSF)現(xiàn)在雖然現(xiàn)在只有47個(gè)會(huì)員國(guó)(包括中國(guó)),但鑒于電子競(jìng)技和互聯(lián)網(wǎng)的普及程度,許多國(guó)家必將會(huì)陸續(xù)加入。擁有如此良好的大眾基礎(chǔ)和世界認(rèn)可度,電子競(jìng)技看似成為奧運(yùn)正式比賽項(xiàng)目已經(jīng)是“萬(wàn)事俱備,只欠東風(fēng)”,但事實(shí)上由于電子競(jìng)技的發(fā)展時(shí)間較短,在一些方面還存在賽事規(guī)范和組織運(yùn)營(yíng)等方面還存在著明顯的短板,今年本在英國(guó)政府的支持下和國(guó)際電子游戲委員會(huì)(IEGC)組織的首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)只有四個(gè)國(guó)家的選手參與就可作為一個(gè)例證。況且電子競(jìng)技想要進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)還需跨越自身的幾個(gè)障礙:由于電子競(jìng)技的種類龐雜,每個(gè)類別的額游戲都有著各自不同的競(jìng)賽規(guī)則和操作方式,面對(duì)如此眾多的游戲,如何判定哪一款游戲能過(guò)最終入選。并且由于電競(jìng)自身的高度商業(yè)化,一旦某個(gè)游戲入選了奧運(yùn)會(huì),將會(huì)給其開發(fā)商帶來(lái)豐厚的商業(yè)利益,從而對(duì)未入選的游戲廠商產(chǎn)生巨大的沖擊,這無(wú)疑有悖于奧林匹克精神。另外值得注意的是,由于游戲在市場(chǎng)上為了謀求生存,會(huì)不斷的進(jìn)行版本跟新,隨之競(jìng)技的規(guī)則和方式也有可能變化,而奧運(yùn)會(huì)對(duì)項(xiàng)目的競(jìng)賽規(guī)則有著嚴(yán)格的要求,這明顯是一個(gè)尚需解決的難題。目前奧運(yùn)會(huì)所包含的競(jìng)技項(xiàng)目基本上都為體力競(jìng)技。國(guó)際象棋自薩馬蘭奇時(shí)代就已經(jīng)開始申請(qǐng)成為奧運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,歷經(jīng)幾十年還是無(wú)法最終得到奧委會(huì)的認(rèn)可。

        [1]董新峰.電子競(jìng)技的體育性分析[J].體育文化導(dǎo)刊,2013(9):150-152

        [2]何山.電子競(jìng)技進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)可行性分析[J].考試周刊,2008(21):104-105

        [3]楊敬研、李穎卓、李松哲.韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的社會(huì)商業(yè)經(jīng)濟(jì)價(jià)值研究[J].中國(guó)經(jīng)貿(mào)導(dǎo)刊,2010(18):65

        [4]劉光宇、李彥雪.日趨成熟的中國(guó)電子競(jìng)技業(yè)[J]. 科技智囊,2016(3):70-81

        [5]陳東.中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D]. 濟(jì)南:山東大學(xué),2015

        魏善亮(1991—),男,山東齊河縣人,在讀碩士研究生,研究方向:體育賽事管理。

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