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        淺談VR電影的聲音設(shè)計思維

        2017-04-04 16:56:14沈希辰
        關(guān)鍵詞:音樂思維設(shè)計

        張 瑩,沈希辰

        (1. 上海大學(xué) 上海電影學(xué)院,上海 200072;2. SounDoer.com,上海 200233)

        從無聲到有聲,從單聲道到立體聲,從模擬到數(shù)字,縱觀電影聲音技術(shù)的發(fā)展歷史,所有的技術(shù)演進都使電影朝“完整電影(cinéma total)的神話”[1]構(gòu)想更近了一步,甚至走向了鮑德里亞所提出的“超真實”(hyperreality)[2]境界.為了營造這種電影聲音世界的幻象,人們一方面在聲場的物理空間還原技術(shù)上不懈地努力,另一方面提出了“聲音思維”[3]的觀念,從電影聲音美學(xué)的角度進行二度創(chuàng)作.

        當虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality, VR)技術(shù)進入電影領(lǐng)域之后,作為數(shù)字時代新媒體技術(shù)的一種全新科技形式,該技術(shù)將“真實體驗”推向了更接近人生理和心理的層級[4].那么在這樣一種將人類的感官體驗放大到極致的觀影模式下,電影聲音設(shè)計應(yīng)該具備怎樣的思維?本文將從VR電影聲音的基本特點入手,透視其設(shè)計理念.

        1 VR電影的聲場

        關(guān)于VR電影的聲場,首先應(yīng)該是一種真正的空間聲(spatial sound),觀眾在欣賞VR電影時,仿佛置身于影片情節(jié)所營造的三維空間環(huán)境中.傳統(tǒng)電影的多聲道環(huán)繞聲技術(shù)雖然在聲場空間化方面已經(jīng)發(fā)展到了較高的水平(以杜比技術(shù)為代表),但由于這是一種基于聽覺錯覺的重放技術(shù),所產(chǎn)生的空間聽覺效果與原聲場是有一定差別的,重放效果也可能因為聆聽位置的不同而改變[5].同時,由于重放系統(tǒng)和制作工藝的差異,難以進行頭部追蹤和容易受到聲學(xué)環(huán)境干擾等問題,使之無論是在技術(shù)還是藝術(shù)方面,都很難被完全移植到目前主流的VR電影放映環(huán)境中去,因此需要探索一套全新的實現(xiàn)方式.

        在這樣的需求下,目前VR電影往往采用更精確的基于物理聲場或雙耳信號的空間聲技術(shù)來還原聲場.以同期環(huán)境聲錄音為例,可以通過Ambisonics話筒對以球諧波的方式來表示的聲場信息進行采集[6],采集的數(shù)據(jù)通過后期頭相關(guān)傳輸函數(shù)(Head Related Transfer Functions, HRTF)加工后重建聲場,以此方式采集的音頻數(shù)據(jù)雖然以多軌形式呈現(xiàn),但是和揚聲器聲道無關(guān).因此VR電影的聲場設(shè)計也應(yīng)跳出傳統(tǒng)電影基于聲道的環(huán)繞聲思維方式,以空間聲的思維進行設(shè)計和制作.在制作時需要把握的概念是,構(gòu)建出影片表現(xiàn)的聲場空間,將需要的聲音根據(jù)表現(xiàn)的場景中的關(guān)系置入其中,而非定位到實際的揚聲器聲道上.例如,在以Ambisonics方式制作環(huán)境聲時,前期錄制的4階或是高階素材雖然以4軌或是多軌聲的形式呈現(xiàn),但是它們并不能像傳統(tǒng)環(huán)境聲制作時那樣對應(yīng)到具體的聲道或音箱,而是以B-Format格式編碼的包含了以話筒或聽者為中心的整個球形空間的聲場信息.在這種制作方式下,所有后期環(huán)境聲設(shè)計都應(yīng)遵循球形空間聲的思維,以Ambisonics的方式進行編碼,最后解碼重放時才能精確重構(gòu)三維空間環(huán)境[7].另外需要注意的是,在當前的制作流程中,聲音設(shè)計師是通過雙耳音頻來監(jiān)聽效果的,只能實現(xiàn)對整個聲場某一個時間和剖面的監(jiān)聽,不能代表整個聲場的效果,這對設(shè)計師的空間想象力提出了更高的要求.

        關(guān)于電影聲場空間的過渡,傳統(tǒng)電影在空間切換時,聲音同畫面的剪輯關(guān)系是基本固定的,所有對聲音的處理其實都可以理解為基于時間線的變化,而時間線也是觀眾唯一能控制的一個變量.但是在VR電影中,觀眾更多是從主觀視角出發(fā),作為親臨者身處某一空間,在一定程度上可以跳出時間線來控制空間的轉(zhuǎn)換.除了時間線之外,觀眾還能通過改變視線方向來對聲音產(chǎn)生影響.這些新模式都對電影聲場的轉(zhuǎn)換機制和過渡方式提出了新的要求.因此,在VR電影聲場空間過渡的設(shè)計中,一方面要具備聲學(xué)思維,了解聲波在空間中傳播和接收的機制;另一方面,要具備藝術(shù)思維,能夠運用VR手段創(chuàng)造更為豐富的聲音表達.以VR短片《火柴》(Allumette)為例,由內(nèi)部機械裝置驅(qū)動的飛船是影片中非常重要的一個情節(jié)線索.同傳統(tǒng)觀影模式不同的是,通過頭盔的空間定位,觀眾得以自由地在船艙內(nèi)部和外部穿梭.當觀眾前探時,可以窺視飛船的內(nèi)部結(jié)構(gòu),聽到的是內(nèi)部環(huán)境聲(如船艙空氣聲)和機械裝置運動的音效.而當觀眾后仰時,看到的是飛船的全景,內(nèi)部聲音減弱,外部環(huán)境聲(如風(fēng)聲)和飛船尾部螺旋槳的音效加強.這意味著,當為VR電影設(shè)計空間聲場時,可能需要為一場戲同時設(shè)計若干個空間,并且通過頭部追蹤技術(shù),在不同空間之間自由切換,平滑過渡.

        2 VR電影中的語言、音樂和音效

        2.1 語言

        在傳統(tǒng)電影中,觀眾的視角集中在前方固定的有限尺寸的銀幕上,因此在設(shè)計對白方位時,為了避免音畫的剝離感,通常會將對白置于中間揚聲器,或是隨著講話者的運動,做小幅聲像處理.而在VR電影中,觀眾的視角將延伸到360°的球形空間,并且將可能從銀幕外走進虛擬世界,從旁觀者成為體驗者,從被動地欣賞角色到主動地塑造角色,這種視角和角色的轉(zhuǎn)變將對語言聲設(shè)計的思維帶來影響.一方面,主要角色和對白將不再受“正前方”的局限,可以出現(xiàn)在任意方位和空間,可以做任意形式的運動,這對語言聲的空間特征提出了更高的要求,同時這也反過來影響了角色可能呈現(xiàn)的方式.另一方面,由于觀眾可以成為劇情參與者,因此內(nèi)心獨白的設(shè)計將較傳統(tǒng)電影有所增加.比如VR影片《格蕾絲之波》(Waves of Grace)就是以第一人稱講述了一位女性在埃博拉疫情肆虐后幫助他人戰(zhàn)勝病毒的故事,通過VR技術(shù),觀眾仿若這場災(zāi)難的親臨者,感受到了前所未有的心靈碰撞.

        2.2 音樂

        音樂在電影中通常以客觀音樂和主觀音樂兩種形式呈現(xiàn).客觀音樂指的是指從影片表現(xiàn)的場景空間中某個實際聲源放出的音樂,比如人物演奏演唱、酒吧里的音箱、廣場上的喇叭等.主觀音樂一般用來烘托氣氛、表達情緒等,與影片表現(xiàn)的場景沒有實際的物理聯(lián)系.傳統(tǒng)影片能夠通過成熟的電影語言來將這兩種音樂恰當適時地切換和結(jié)合.

        而在VR電影中,觀眾以第一人稱視角作為參與者的體驗感被大大加強,即觀眾是時刻處于影片表現(xiàn)的場景空間中的.在這種情況下,就客觀音樂而言,需要更為精準的定位和聲場表現(xiàn).而就主觀音樂而言,其使用就需要謹慎考慮和取舍,因為當觀眾處在一個模擬真實聲學(xué)場景的空間中,聽到一段無法追溯實際聲源的音樂時,這種與實際生活經(jīng)驗不相符的體驗,可能會打破VR電影所營造的沉浸感.

        目前很多VR電影采用的是使用一首主觀音樂貫穿影片的配樂方式,這種做法避免了音樂頻繁切換所帶來的疏離感,同時能夠達到用音樂傳情達意的效果,但是由此帶來的單薄感也是顯而易見的.在這方面,VR短片《珍珠》(Pearl)做了一些有益的嘗試,雖然影片同樣是使用一首主題曲貫穿影片的方式,但是通過人物在車內(nèi)和車外演唱、車載和便攜式收音機播放、父親與女兒輪唱等切換,使音樂成為了一條主要的劇情線索,將客觀內(nèi)容同主觀情緒、過去時空與現(xiàn)在時空很好地結(jié)合在了一起,并且通過VR清晰的空間定位,營造了豐富的聽感體驗,使觀眾得以全方位地融入劇情之中.

        2.3 音效

        就音效設(shè)計而言,在VR電影中最大的變化就是對聲音定位精度的要求大大提高,單一對象所發(fā)出的聲音可能不再像傳統(tǒng)電影一樣以點聲源的方式呈現(xiàn).以某個人物角色發(fā)出的聲音為例,對白是從嘴部發(fā)出的,衣服摩擦聲是從身體部位發(fā)出的,而腳步聲則是從腳上發(fā)出的,這些聲音的發(fā)聲點都是在不同的高度上.觀眾在VR電影中以第一人稱視角觀看且能改變視線的情況下,對于聲源位置的判斷會更為敏感,所以在聲音制作時需要充分考慮到各種聲音的發(fā)聲點位置,應(yīng)將聲源點設(shè)置在實際的發(fā)聲部位上,特別是對于大型物體,比如巨型怪獸,在觀眾與其距離較近時,這種效應(yīng)會更為明顯.

        關(guān)于VR電影的交互性,同VR游戲不同的是,VR電影更側(cè)重于敘事.因此在音效設(shè)計上,VR電影聲音需要有主動觸發(fā)的部分,但更重要的是如何使觀眾能夠在身臨其境的同時,不被過多的主動聲音元素所干擾,能夠根據(jù)導(dǎo)演的意圖完成劇情的體驗.例如VR短片《火柴》中的一個場景,當觀眾在低頭向下看時,可以觸發(fā)地面人群演唱的聲音,但是在表現(xiàn)隨后非常重要的飛船爆炸的情節(jié)時,觀眾將無法觸發(fā)地面人群的聲音,從而得以將關(guān)注點集中在主要情節(jié)線索上.

        3 VR電影聲音設(shè)計的創(chuàng)造性思維

        VR技術(shù)為電影帶來了新的創(chuàng)作環(huán)境、方法和思路,拓展了電影聲音的美學(xué)功能.如何創(chuàng)造性地運用這一新技術(shù),也是VR電影聲音設(shè)計中需要思考的問題.

        3.1 全向聲音設(shè)計的思維

        基于物理聲場或雙耳信號的空間聲技術(shù)的運用,使得VR電影聲音得以跳出以影院的建筑聲學(xué)空間和多聲道環(huán)繞聲音箱位置為重放區(qū)域的限制,其所能營造的是一個廣泛的無限的三維空間.同時,在VR電影中,觀眾的觀看方向也不再局限于正前方,傳統(tǒng)戲劇電影理論中的“第四面墻”被徹底打破了.因此在進行聲音設(shè)計時,應(yīng)具有全向聲音設(shè)計的思維.就技術(shù)而言,應(yīng)從VR電影空間的構(gòu)建出發(fā),思考電影空間中的聲音應(yīng)該是如何被呈現(xiàn)和接收的,然后將設(shè)計內(nèi)容通過空間聲技術(shù)手段實現(xiàn)重放.就藝術(shù)而言,在任何一個方向都有可能成為“觀看前方”的情況下,應(yīng)在全面考慮聲音豐富性的同時,做到適時地取舍.此外,當觀眾有可能“進入”電影,成為劇情的參與者時,觀眾是否可以發(fā)聲,是否可以參與對話,或許是一個可以嘗試的方向.

        3.2 用聲音來主導(dǎo)或推動敘事

        當觀眾進入VR技術(shù)所營造的虛擬世界時,感官體驗被無限放大,刺激感官的各種元素(如視覺、聽覺,甚至是觸覺、嗅覺、味覺等)可能充斥整個虛擬環(huán)境,使觀眾的關(guān)注點各有不同.在這種觀影環(huán)境中,傳統(tǒng)的運用場面和鏡頭調(diào)度作為主導(dǎo)的敘事方式可能不再起作用,導(dǎo)演的表達可能無法獲得很好的回應(yīng).

        作為以敘事為主要特征的VR電影,如何引導(dǎo)觀眾進入設(shè)定的情節(jié)線中去,聲音以其精確的方位特征和細致可辨的音質(zhì)特征(音量、音色、音高等),可以成為一種有效的手段.例如當觀眾在寂靜幽暗的森林中探索時,一陣驚鳥聲就可以立即吸引觀眾的視線,使之轉(zhuǎn)向劇情設(shè)定的方向.更有意思的一種嘗試是像VR短片《珍珠》(Pearl)那樣,完全使用聲音來主導(dǎo)敘事.

        3.3 營造超真實的幻象世界或許比絕對的真實更有價值

        雖然VR技術(shù)的核心特征是對現(xiàn)實的虛擬和仿真,但從電影的角度而言,絕對的真實感不應(yīng)成為聲音設(shè)計的終極目標.無論是聲場的再現(xiàn),角色對象的聲音呈現(xiàn),聲音的運動,還是聲音聽覺同其他感官的交互,其最終目的是帶領(lǐng)觀眾真正地“進入”電影所營造的幻象世界,一個“虛擬現(xiàn)實主義”[8]的世界,并且在精神層面同這個世界產(chǎn)生共鳴.從這個角度出發(fā),只要是可以同觀眾產(chǎn)生觀念、思維和情感交流的聲音表現(xiàn)方式,都應(yīng)該是我們要勇于嘗試的.

        4 結(jié) 語

        從對VR電影的聲音設(shè)計的思考中可以看到,技術(shù)的發(fā)展為電影理念的貫徹和實現(xiàn)帶來了新的可能,但是只有用先進的觀念和思維指導(dǎo)技術(shù)的運用,才能進一步推動電影的發(fā)展.關(guān)于這一點,正如巴斯爾·帕帕斯所說的那樣: 如今的電影制作人員愈來愈依賴于用技術(shù)上非常先進的機器來支持創(chuàng)作.他們最多的誤解是認為必須利用技術(shù)去進行創(chuàng)意,于是許多電影制作人員喪失了自身的形象化預(yù)審視能力.但實際上創(chuàng)造性思維總是,而且應(yīng)該是,發(fā)生在技術(shù)之前的.最終作品總是以好的創(chuàng)作想象開始和結(jié)尾的[9].

        致謝: 本論文為2016年度上海大學(xué)電影學(xué)高峰學(xué)科成果!

        [1] 安德烈·巴贊.電影是什么?[M].崔君衍譯.北京: 文化藝術(shù)出版社,2008: 19.

        [2] 鮑德里亞.擬仿物與擬像 [M].洪 凌譯.臺北,中國臺灣: 臺灣時報文化出版社,1998: 135.

        [3] 周傳基.電影·電視·廣播中的聲音 [M].北京: 中國電影出版社,1991: 288.

        [4] 李金輝.隱蔽在現(xiàn)實中的虛擬——虛擬現(xiàn)實VR視覺影像創(chuàng)作談 [J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2016(3): 22.

        [5] 謝菠蓀,管善群.空間聲的研究與應(yīng)用——歷史、發(fā)展與現(xiàn)狀 [J].應(yīng)用聲學(xué),2012,31(1): 19.

        [6] 王建超.聲場合成中的房間補償算法研究 [D].大連: 大連理工大學(xué),2014: 5.

        [7] 劉 陽,謝菠蓀.高階Ambisonics聲重放系統(tǒng)的穩(wěn)定性分析 [J].聲學(xué)技術(shù),2013,32(6): 247-248.

        [8] 陳犀禾.虛擬現(xiàn)實主義和后電影理論——數(shù)字時代的電影制作和電影觀念 [J].當代電影,2001(2): 84-88.

        [9] 托馬斯·A·奧漢年邁,克爾·E·菲利浦斯.數(shù)字化電影制片 [M].施正寧譯.北京: 中國電影出版社,1998: 50.

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