王 琳
淺析二次元廣告的營(yíng)銷模式
王 琳
二次元文化的熱潮席卷而來,各大廣告商也開始紛紛涉足二次元領(lǐng)域,大到眾所周知的成熟品牌,小到區(qū)域性的商業(yè)品牌似乎都在積極的探索二次元營(yíng)銷的戰(zhàn)略模式。根據(jù)目前所出現(xiàn)的二次元廣告,大致將其營(yíng)銷探索分為了六大類型:硬廣投入;軟性植入;動(dòng)漫代言;IP合作;破壁營(yíng)銷;品牌自制。
品牌;二次元廣告;營(yíng)銷模式
互聯(lián)網(wǎng)的興盛帶來了多方位、多角度的傳播模式,這為二次元文化的傳播奠定了基礎(chǔ)。除此之外,作為生于新媒體時(shí)代的“90后”開始步入社會(huì)并逐漸成為具有影響力的消費(fèi)群體。在這一背景下,二次元文化的關(guān)注度漸漸擴(kuò)大,而由此帶來的經(jīng)濟(jì)潛力也悄然崛起。面對(duì)這一情形,眾多商業(yè)公司不甘示弱,不僅加大了對(duì)二次元文化的涉足,還推出了“二次元+”品牌定位的營(yíng)銷模式,由此誕生的二次元廣告逐漸被重視,并成為一股新穎的力量進(jìn)入大眾的視野。
通常情況下,我們將三次元定義為真實(shí)空間,二次元定義為平面空間。三次元文化主要是現(xiàn)實(shí)生活中的人物、事物所塑造的產(chǎn)品和衍生的活動(dòng),而二次元文化則是以動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、輕小說(Novel)為主要載體形成的包括ACGN在內(nèi)的其他衍生物。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,二次元用戶開始占據(jù)重要地位,資本開始意識(shí)到這一潛在的人群并力圖拓展2.5次元的龐大市場(chǎng),而作為資本輸出的營(yíng)銷環(huán)節(jié)更是將二次元廣告作為貼合這一群體的一大利器。
二次元文化雖然處在虛擬世界,但它并非跟現(xiàn)實(shí)脫軌。雖然外在標(biāo)榜二次元的世界充滿宅、腐、基的特征,但很多優(yōu)秀的二次元作品如同三次元世界的文藝作品一樣,源于生活而高于生活,注重人物的豐滿、創(chuàng)作的細(xì)節(jié)更追求主題的深刻。而二次元廣告除了具備二次元文化的特點(diǎn)以外,還應(yīng)顧及其營(yíng)銷的本質(zhì),圍繞品牌穿插二次元的因素。但這種結(jié)合并不是外在形式的結(jié)合,而是內(nèi)容與形式的齊頭并進(jìn)。由于二次元文化的針對(duì)性較強(qiáng),因此市面上成功的二次元廣告大多是品牌自身具備二次元的屬性。
我國(guó)二次元行業(yè)大抵從1991年就開始萌生,當(dāng)時(shí)歐美和日本動(dòng)漫幾乎同時(shí)引入,經(jīng)過市場(chǎng)角逐最終日漫占據(jù)了大片江山。但隨著日漫數(shù)量的擴(kuò)充和內(nèi)容誘導(dǎo)性成分的加大,我國(guó)開始對(duì)國(guó)外動(dòng)漫節(jié)目進(jìn)行禁播并在此基礎(chǔ)上大力推動(dòng)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的發(fā)展。近年來我國(guó)出臺(tái)了一系列有關(guān)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的政策,不僅為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)制定了發(fā)展規(guī)劃還對(duì)動(dòng)漫作品進(jìn)行了扶持,鼓勵(lì)相關(guān)行業(yè)的資本帶入甚至對(duì)國(guó)外動(dòng)漫的引進(jìn)也放松了管制,二次元文化就在這國(guó)內(nèi)國(guó)外的雙向填充中變得豐盈。
隨著二次元文化的興盛,資本開始緊握機(jī)會(huì)大量融資,以ACGN為主軸的亞文化領(lǐng)域得到重視,眾多企業(yè)紛紛在泛娛樂化的潮流中投入資本加強(qiáng)對(duì)二次元文化的挖掘,相關(guān)的視頻網(wǎng)站、手游平臺(tái)層出不窮,線下的活動(dòng)也變得豐富多彩。文化經(jīng)濟(jì)的發(fā)展越發(fā)以內(nèi)容的凸顯為標(biāo)榜,二次元文化將會(huì)以其獨(dú)有的IP成為資本市場(chǎng)構(gòu)建商業(yè)壁壘奪取競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的重要手段。
縱觀該行業(yè)從制作到傳播再到銷售的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,AcFun(A站)和嗶哩嗶哩(B站)兩大網(wǎng)站占據(jù)著視頻創(chuàng)作的主流市場(chǎng),傳統(tǒng)的視頻網(wǎng)站把持著國(guó)內(nèi)二次元文化的大量版權(quán),雖然圍繞二次元用戶的相關(guān)服務(wù)不斷細(xì)分,但由于該市場(chǎng)處于發(fā)展初期,仍有很多領(lǐng)域急需開發(fā)。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及加快了人們對(duì)二次元文化的認(rèn)知,眾多相關(guān)主題的APP被創(chuàng)建,使人們更便捷地了解二次元的世界。除此之外視頻制作、網(wǎng)頁(yè)創(chuàng)建技術(shù)越發(fā)熟練,H5、VR技術(shù)的高度互動(dòng)感、代入感使得廣告不再以被人反感的姿態(tài)進(jìn)入社交群體,反而其沉浸式的設(shè)計(jì)模式推動(dòng)了廣告的自行傳播。
根據(jù)艾瑞的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2016年我國(guó)的核心二次元用戶規(guī)模達(dá)到7008萬,預(yù)計(jì)2017年這一群體會(huì)上升到8199萬人,與此同時(shí),泛二次元用戶的數(shù)量呈現(xiàn)大幅度上升趨勢(shì),預(yù)計(jì)2017年將突破3億人。①艾瑞2015年《二次元行業(yè)報(bào)告》。從年齡上分析,二次元用戶的主力軍以“90后”“00后”為主,雖然其輻射范圍相對(duì)較小但這一群體的凝聚點(diǎn)以及對(duì)該文化的忠誠(chéng)度卻強(qiáng)而有力,隨著這一群體的日益成熟,二次元將逐漸成為主流文化帶動(dòng)周邊經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。
二次元文化的熱潮席卷而來,各大廣告商也開始紛紛涉足二次元領(lǐng)域,根據(jù)目前所出現(xiàn)的二次元廣告,本文大致將其營(yíng)銷探索分為以下幾種類型:
硬廣投入是傳統(tǒng)商家較為常見的一種營(yíng)銷模式,一般分為品牌廣告的營(yíng)銷和產(chǎn)品廣告的營(yíng)銷。二次元廣告硬廣投入的營(yíng)銷模式是直接將廣告投放在二次元聚集地的A站、B站,較為常見的方式是banner和button的廣告形式,投放種類多為與二次元沾邊的游戲廣告。如今隨著A站、B站的勢(shì)頭猛起,三次元的品牌也開始參與其中,焦點(diǎn)圖、通欄、橫批、貼片等形式被充分利用。除此之外,一些商家也開始關(guān)注具有二次元屬性的PGC視頻,在不破壞視頻完整度的情況下標(biāo)識(shí)其贊助商的名稱,例如美寶蓮的硬廣投入,必勝客冠名的《老美你怎么看》等。
植入式廣告通常是將產(chǎn)品的標(biāo)識(shí)或者內(nèi)容巧妙地融入節(jié)目當(dāng)中,通過場(chǎng)景的塑造,讓觀眾產(chǎn)生代入感進(jìn)而達(dá)到廣告的宣傳作用。通常情況下植入式的廣告在電視劇和電影中比較常見,但近年來廣告商開始將目光投向二次元領(lǐng)域,越來越多的漫畫、動(dòng)漫、輕小說開始出現(xiàn)植入廣告的痕跡。在這一領(lǐng)域日本動(dòng)畫早已做出嘗試,近年來國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫中也開始借鑒這一方式,達(dá)到廣告與動(dòng)畫劇情的融和,例如國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫《雙月之城》中就很自然地加入了加多寶的植入,是一次讓三次元產(chǎn)品進(jìn)入二次元世界的新穎嘗試。
明星代言是廣告營(yíng)銷的慣用手法,這一觸角開始延展至二次元當(dāng)中,二次元的虛擬人物與三次元的實(shí)體產(chǎn)品相結(jié)合,商家力圖以此方式抓住二次元用戶的關(guān)注度,這一營(yíng)銷模式的宣傳力度較強(qiáng),一般選取此模式的也都是比較有名的品牌,在原有知名度的基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新,極易引起人們的關(guān)注。
小米創(chuàng)始人兼董事長(zhǎng)雷軍近年來也開始頻頻與二次元進(jìn)行合作,從2015年雷軍的一句“Are You OK”誤打誤撞由B站瘋傳至網(wǎng)絡(luò),雷軍就開始有意識(shí)地加強(qiáng)對(duì)二次元領(lǐng)域的宣傳。先是在B站上傳2016年小米新產(chǎn)品的視頻,接著雷軍開始現(xiàn)身B站,不僅有關(guān)本人的大量鬼畜視頻以宣傳產(chǎn)品的樣式得以流傳,甚至雷軍還參與產(chǎn)品直播當(dāng)中完成新產(chǎn)品的發(fā)布會(huì)。其中,小米Max以待機(jī)直播的方式持續(xù)了19天,累計(jì)吸引了3800萬用戶,基本在線觀看者維持在10萬人左右。2017年2月小米的官方微博又發(fā)出公告2月14日推出的紅米Note4X將由虛擬歌姬初音未來做代言,并推出音未來的限量版。這一宣傳策略也引起了網(wǎng)絡(luò)的熱議,從外界反饋來看,是一次較為成功的營(yíng)銷,產(chǎn)品與代言人的貼合直指年輕人群體,外加與二次元用戶聚集地的B站進(jìn)行聯(lián)動(dòng)式宣傳,小米的這次營(yíng)銷達(dá)到了未賣先火的效果。
采用動(dòng)漫代言不僅具有成本低、可操性強(qiáng)等優(yōu)勢(shì)還消除了現(xiàn)實(shí)廣告中采用真人明星代言所造成的不可控性的消極因素,例如明星個(gè)人形象的黑化對(duì)品牌的連帶影響。
在國(guó)外,動(dòng)漫IP與品牌的合作較為常見,相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈已成體系化,二次元文化被大多數(shù)人所接受,受眾群體較為廣泛,很多知名品牌不僅與展現(xiàn)度強(qiáng)的動(dòng)漫進(jìn)行互利合作,還通過經(jīng)典動(dòng)漫人物展現(xiàn)品牌價(jià)值。例如日本的女裝品牌earth music & ecology與動(dòng)漫魔法少女小圓就進(jìn)行了深度的合作,劇中人物的穿著皆為該品牌的服飾展現(xiàn)。2014年美國(guó)運(yùn)動(dòng)品牌Air Jordan與漫畫家井上雄彥聯(lián)手推出了《灌籃高手》Jordan X Slam Dunk系列的紀(jì)念版球鞋,當(dāng)時(shí)的聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷引發(fā)了眾多人的回憶,品牌和情懷相結(jié)合直擊消費(fèi)者內(nèi)心。
所謂破壁營(yíng)銷,就是打破次元界限,促使二次元與三次元的結(jié)合。不過通常還是以二次元為基點(diǎn),在此基礎(chǔ)上通過改變其形式、內(nèi)容或者從傳播手段入手打破二次元的圈層屬性,使二次元與三次元形成連接。但由于圈層壁壘的隔閡性,很難使二次元聚焦的內(nèi)容打動(dòng)三次元受眾,因此這也成為二次元廣告營(yíng)銷的一大難點(diǎn)。近年來很多企業(yè)也做過不少嘗試,例如在B站放映的直播花式吃肯德基的視頻、阿里巴巴創(chuàng)建的哆啦A夢(mèng)的主題營(yíng)銷、酷狗蘑菇動(dòng)漫音樂節(jié)的成功舉辦以及2016年底騰訊動(dòng)漫打造的薛之謙版的H5廣告等。這些營(yíng)銷巧妙地將真人與動(dòng)漫相結(jié)合,通過大眾化、垂直化的雙向傳播,完成了由線上到線下的轉(zhuǎn)變。
除了聘請(qǐng)名人代言、軟植等營(yíng)銷手段,廣告商還采取了廣告自制的方式,他們與創(chuàng)意公司、營(yíng)銷公司、二次元企業(yè)合作,重新塑造一個(gè)人設(shè),設(shè)計(jì)一個(gè)情節(jié)通過全新的形式表達(dá)出自己的品牌理念,從最為洗腦的“鬼畜”式營(yíng)銷到精心打造的電影式廣告,廣告商在二次元的領(lǐng)域中可謂無所不用其極。其中,鬼畜視頻是二次元網(wǎng)站一種較為常見的原創(chuàng)類視頻,通常以荒誕、諷刺、搞笑為創(chuàng)作目的,以重復(fù)性剪輯的手法達(dá)到音樂與畫面的高度融合,所以“鬼畜”視頻廣告繼承了“鬼畜”視頻的精髓,通過廣告語(yǔ)的重復(fù)或者畫面內(nèi)容的重復(fù)以達(dá)到強(qiáng)化記憶的洗腦效果,因此這一類廣告又被稱為重復(fù)性廣告。面對(duì)紛繁的次元文化,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫也不甘示弱,2017年年初,騰訊就借助國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫《斗破蒼穹》的IP與麥當(dāng)勞進(jìn)行了一場(chǎng)跨界營(yíng)銷,實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫與廣告的無痕銜接,拉近了與年輕人的溝通,實(shí)現(xiàn)了二者的雙贏。
二次元文化的影響力愈漸顯著,眾多商家試圖搶占先機(jī)占領(lǐng)營(yíng)銷高地,但由于品牌自身的定位不同,針對(duì)群體的不同,營(yíng)銷策略還應(yīng)找準(zhǔn)兩者的契合點(diǎn)促成有效傳播,萬不可盲目跟風(fēng)。就目前的行業(yè)分析,雖然商業(yè)資本在二次元市場(chǎng)的耕作短時(shí)間內(nèi)不會(huì)顯現(xiàn)出巨大的影響,但二次元用戶的動(dòng)漫情節(jié)一旦被激發(fā),相關(guān)產(chǎn)品的需求就會(huì)瞬間激增,從年齡結(jié)構(gòu)上分析,二次元是市場(chǎng)年輕化的抓點(diǎn),掌握了二次元營(yíng)銷的技巧在很大程度上意味著掌握了年輕消費(fèi)群體的溝通方式,因此二次元廣告將會(huì)順應(yīng)時(shí)代的潮流成為未來品牌營(yíng)銷的關(guān)鍵策略。
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[作 者]王琳,廣西大學(xué)。