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        3D電影的美學(xué)特征

        2017-03-21 18:27:10馮靜
        電影評(píng)介 2017年4期
        關(guān)鍵詞:真實(shí)感立體現(xiàn)實(shí)

        馮靜

        3D電影承襲了傳統(tǒng)2D電影的大量特征,它仍然是包括文學(xué)、音樂(lè)、戲劇等的藝術(shù)特征的綜合視聽(tīng)藝術(shù),是時(shí)間和空間融為一體的時(shí)空藝術(shù)它用活動(dòng)的畫面敘事,力求真實(shí)地再現(xiàn)生活,讓觀眾獲得在場(chǎng)感和逼真的審美體驗(yàn)……當(dāng)然它還有區(qū)別于2D電影的美學(xué)特征。

        一、 視覺(jué)真實(shí)性影像世界的虛擬性

        模仿現(xiàn)實(shí),追求與現(xiàn)實(shí)的相似性是西方藝術(shù)的美學(xué)原則,寫實(shí)的素描、人像雕刻、照相和電影的攝影、劇場(chǎng)等都是為了模仿現(xiàn)實(shí),追求視覺(jué)真實(shí)性,當(dāng)照相能夠最忠實(shí)地反映物體原貌時(shí),“運(yùn)動(dòng)”又成為新的能夠更貼近現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)手段。3D電影一方面通過(guò)符合人眼視覺(jué)原理的立體影像營(yíng)造人物、景觀的立體感,使其看起來(lái)栩栩如生,另一方面通過(guò)“運(yùn)動(dòng)”形成畫面縱深度,并賦予電影貼近現(xiàn)實(shí)世界的不斷運(yùn)動(dòng)的生命力,以此營(yíng)造電影世界的真實(shí)感。3D電影是根據(jù)人的左右眼成像原理,采用雙機(jī)拍攝或電腦制作出兩幅具有一定水平視覺(jué)差的畫面,再通過(guò)特殊設(shè)備讓觀眾左眼看到左視圖,右眼看到右視圖,經(jīng)腦神經(jīng)綜合產(chǎn)生立體感,這種立體感獲得的過(guò)程和人眼觀看生活中的立體物體的原理是一樣的,彌補(bǔ)了二維畫面缺失的縱深度,是不需要轉(zhuǎn)換的直接觀看到的立體效果。

        法國(guó)電影理論家埃德加·莫蘭認(rèn)為,和照相攝影相比,電影具有更高層次的現(xiàn)實(shí)性,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界的生命不斷在運(yùn)動(dòng),運(yùn)動(dòng)本身可以帶給物體某種形式并使之自成一個(gè)世界,而這些正是不動(dòng)的物體所無(wú)法獲得的,運(yùn)動(dòng)讓物體從局限的平坦表面跳出來(lái),好像人物從背景中走出來(lái)一樣,這時(shí),物體變成了真正的實(shí)體,充滿生命。[1]我們的內(nèi)心習(xí)慣于把世界分為物體和復(fù)制品,羅蘭·巴特認(rèn)為:“再精致的照相也決不會(huì)和現(xiàn)實(shí)互相混淆,可是,物體和復(fù)制品在動(dòng)作的門檻上竟變得涇渭不分了,因?yàn)閯?dòng)作永遠(yuǎn)不屬于‘物質(zhì)性的,而是屬于視覺(jué)的,再造它的外貌等于再造現(xiàn)實(shí)?!盵2]與2D電影相反,3D電影常常采用正面角度拍攝,構(gòu)圖設(shè)計(jì)上也不刻意回避人物正面視角的一前一后,處于前方的人物畫面向前凸出,讓人感覺(jué)就在眼前,處于后方的人物向后凸出,似乎就在銀幕后方的某一個(gè)點(diǎn)上,它常常使兩個(gè)人或物一前一后向前或向后行走、奔跑,通過(guò)運(yùn)動(dòng)強(qiáng)化兩者的距離,產(chǎn)生縱深感,以物體形象的立體感和運(yùn)動(dòng)賦予電影世界的生動(dòng)性共同構(gòu)成整部電影的真實(shí)感。心理學(xué)認(rèn)為,視覺(jué)是人類認(rèn)識(shí)世界的主要感官,3D電影一方面通過(guò)立體影像符合人類視覺(jué)成像原理的真實(shí)立體感讓人更加相信畫面所展現(xiàn)的內(nèi)容的真實(shí)性,一方面又通過(guò)運(yùn)動(dòng)從視覺(jué)上賦予電影世界以生命力,讓人更加相信電影時(shí)空真實(shí)存在,這兩方面所構(gòu)成的視覺(jué)真實(shí)感將電影模仿現(xiàn)實(shí)的真實(shí)性推進(jìn)一步,比2D電影更高級(jí)。

        19世紀(jì)以后,人類進(jìn)入了強(qiáng)調(diào)感性、本能、動(dòng)物沖動(dòng)的非理性主義時(shí)代,精神分析學(xué)家弗洛伊德將人格分為本我、自我、超我,本我是先天的遺傳和欲望,遵守快樂(lè)原則,超我是社會(huì)規(guī)范訓(xùn)化成的,自我代表了理性和謹(jǐn)慎。他希望自我能夠協(xié)調(diào)本我與超我的關(guān)系,建立既文明又滿足欲望的文化模式。夢(mèng)是人的潛意識(shí)活動(dòng),人可以通過(guò)做夢(mèng)消除潛意識(shí)中的恐懼緊張,人也常常用夢(mèng)來(lái)逃避現(xiàn)實(shí)中的痛苦和悲傷,因?yàn)閴?mèng)似乎是人類在遭遇不幸時(shí)唯一可以掌控的東西。電影也常常被比作夢(mèng)幻,觀眾在黑暗封閉的空間中窺視影像世界,仿佛置身夢(mèng)境與人物一起經(jīng)歷悲歡離合,使無(wú)意識(shí)的愿望獲得一種假設(shè)性的滿足,真假在這里已經(jīng)不重要了,重要的是快樂(lè),滿足本我的要求。在這一心理學(xué)基礎(chǔ)上,對(duì)現(xiàn)實(shí)的突破性再造成為電影越來(lái)越倚重的特質(zhì)。隨著數(shù)字技術(shù)特別是電腦CG技術(shù)的發(fā)展,電影可以將現(xiàn)實(shí)生活中拍不到的角色、景觀制作出來(lái)呈現(xiàn)在觀眾眼前。在2D電影中,一些角色、特技和大場(chǎng)面的制作就開(kāi)始運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),像《泰坦尼克號(hào)》中泰坦尼克號(hào)的沉沒(méi)過(guò)程,《星球大戰(zhàn)》中的飛船、外星人,《哈利·波特》中的魔法世界等等,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為電影美學(xué)開(kāi)辟了新的發(fā)展空間。

        一方面虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展使得更多物體、景觀被虛擬出來(lái),也使畫面效果更完美,更加貼近現(xiàn)實(shí);另一方面,3D電影符合人眼成像原理的立體影像增強(qiáng)了畫面的真實(shí)感,隨即增強(qiáng)了虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)感,觀眾不但可以沉浸在模仿現(xiàn)實(shí)的影像世界中,還可沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)的影像世界中,淪為影像的奴隸,實(shí)現(xiàn)本我的快樂(lè)。英國(guó)后現(xiàn)代消費(fèi)文化理論家邁克·費(fèi)瑟斯通曾說(shuō)過(guò):“在消費(fèi)文化影像中,在獨(dú)特而直接產(chǎn)生的身體刺激與審美快感的消費(fèi)場(chǎng)所中,情感快樂(lè)與夢(mèng)想欲望總是大受歡迎?!盵3]如果說(shuō)傳統(tǒng)影像是模仿現(xiàn)實(shí),那么虛擬現(xiàn)實(shí)則是在生產(chǎn)現(xiàn)實(shí),試圖覆蓋并取代現(xiàn)實(shí),它代表著人類的情感快樂(lè)和夢(mèng)想欲望,是對(duì)人類未來(lái)世界的一種規(guī)劃,最終它“不再能讓人想象現(xiàn)實(shí),因?yàn)樗褪乾F(xiàn)實(shí)。影像也不再能讓人幻想實(shí)在的東西,因?yàn)樗褪瞧涮摂M的實(shí)在?!盵4]

        二、 審美感受:從震驚到沉浸

        本雅明認(rèn)為,繪畫的形象凝固不動(dòng)并遵循單個(gè)人欣賞的原則,“就像從前觀賞神像的原則由內(nèi)殿中的牧師所體現(xiàn)一樣”[5],欣賞者意立在它的面前,聚精會(huì)地靜觀沉思,仔細(xì)體會(huì)其原真性和永恒性的韻味,獲得一種“靜觀”的審美快感。電影的畫面是變動(dòng)的,接踵而來(lái)的,觀眾根本無(wú)法專注于一張圖像,只能像中彈一樣接受畫面的沖擊,獲得一種“震驚”的審美感受。現(xiàn)在對(duì)3D電影的審美感受是視聽(tīng)效果上的“震驚”仍然存在,但升級(jí)到了“沉浸”。

        早期的電影沿用了繪畫的畫框?qū)r(shí)空分為內(nèi)外兩個(gè),觀眾像欣賞活動(dòng)的繪畫一樣去欣賞電影,這種畫框可能時(shí)時(shí)刻刻在提醒觀眾,告誡他們是在觀看而非經(jīng)歷電影世界中的一切。后來(lái),電影淡化并取消了這種“畫框”,采用滿屏顯示的方式,整個(gè)銀幕就像舞臺(tái)前沿一樣變成“第四堵墻”的剖面,營(yíng)造生活真實(shí)的幻覺(jué)。但是盡管明顯的畫框消失了,銀幕的邊框仍是大號(hào)的畫框,外時(shí)空的觀眾從這個(gè)窗口窺視內(nèi)時(shí)空的電影世界,內(nèi)與外的隔膜仍然存在,再加上在二維平面上營(yíng)造三維空間感需要根據(jù)人類視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)使用焦點(diǎn)透視原理等去構(gòu)圖設(shè)計(jì),立體感的獲得需要經(jīng)歷一個(gè)心理轉(zhuǎn)換的過(guò)程,真實(shí)感進(jìn)一步消失。

        3D電影沿用了大屏、滿屏顯示的方法并突破銀幕邊框?qū)?shù)枝、巖石一角凸顯在觀眾面前,徹底打破了“第四堵墻”,將觀眾拉入到電影空間中,營(yíng)造一種身處其中的幻覺(jué)。其次,3D電影對(duì)人物形象和物體進(jìn)行了渲染處理,使它們立體地真真切切地展現(xiàn)在觀眾眼前。景別設(shè)計(jì)上也增加了人物近景、特寫的運(yùn)用,構(gòu)圖上多正面呈現(xiàn),前后對(duì)比,以縱深度突出立體感。再者,突如其來(lái)的物體沖擊是3D電影的慣用技巧,以運(yùn)動(dòng)賦予電影世界里的一切以生命力。當(dāng)?shù)稑屪訌椝R起時(shí),立體影像和立體聲響從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)延伸至觸覺(jué)、嗅覺(jué)產(chǎn)生綜合感官刺激,強(qiáng)化人們的立體感受,使他們甘愿沉浸其中觀看這種立體影像。在《生化危機(jī)4:戰(zhàn)神再生》中,有一組鏡頭是愛(ài)麗絲進(jìn)入地下實(shí)驗(yàn)室與眾人槍戰(zhàn),當(dāng)士兵們用槍掃射她時(shí),子彈迎面而來(lái),影片對(duì)子彈進(jìn)行了渲染,其它部分是虛化模糊的,沒(méi)有聲音,子彈停止運(yùn)動(dòng),以此延長(zhǎng)觀眾感受的時(shí)間,觀眾在這里有足夠的時(shí)間觀看正向自己射來(lái)的立體逼真的子彈并想象擊中自己時(shí)的感覺(jué)。詹姆斯·卡梅隆曾在監(jiān)制《奪命深淵》時(shí)說(shuō)過(guò)3D技術(shù)更適合于封閉狹小的空間,在鏡頭設(shè)計(jì)時(shí)要將速度慢下來(lái),讓觀眾有足夠的時(shí)間感受立體效果,鏡頭轉(zhuǎn)換不易過(guò)快。這就如同俄國(guó)形式主義理論家什克洛夫斯提出的“陌生化”法,用特殊的影像形式和聲音延長(zhǎng)人們感受的時(shí)間從而獲得新奇的審美感受。影片也正是這樣設(shè)計(jì)的,在子彈停頓后又立刻高速運(yùn)動(dòng),并在它要沖出銀幕擊中觀眾時(shí)將鏡頭切換到愛(ài)麗絲身上,她輕而易舉地躲過(guò)了子彈并進(jìn)行反攻。觀眾也如夢(mèng)初醒,明白那只是一個(gè)短暫的“替代”并暗自竊喜立體化處理所帶來(lái)的觀影快感。3D電影用立體影像、立體聲響和相關(guān)技巧為人們打造了充滿視聽(tīng)震撼的影像世界,使人們獲得一種“沉濕”的審美感受,相信他自己“那時(shí)正在那兒”經(jīng)歷一切。

        三、 接受方式:從精神渙散式到主動(dòng)參與式

        本雅明比較了傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代藝術(shù)的不同接受方式,認(rèn)為電影觀眾無(wú)法像賞而者那樣凝神專注,也不需要凝神專注——“在歷史轉(zhuǎn)折時(shí)期,人類感知機(jī)制所面臨的任務(wù)以單純的視覺(jué)方式,即以單純的沉思冥想是根本無(wú)法完成的,它漸漸地根據(jù)觸覺(jué)接受的引導(dǎo),即通過(guò)適應(yīng)去完成。某些任務(wù)就因能在消遺中去完成,才表明完成這些任務(wù)對(duì)某個(gè)人來(lái)說(shuō)已成了習(xí)慣?!盵6]現(xiàn)代藝術(shù)的接受方式已由凝神專注式轉(zhuǎn)向了精神渙散式,他認(rèn)為精神渙散式的接受方式容易使人被動(dòng)懈怠,受控于意識(shí)形態(tài)。2D電影的二維畫面使觀眾觀看電影的主要方式是被動(dòng)接受畫面的視覺(jué)沖擊,精神渙散,3D電影畫面的立體效果替造了沉浸感,這種沉浸感并不是全然被動(dòng)和精神沒(méi)散的。立體影像和立體聲響對(duì)視聽(tīng)感官的刺激使他們相信畫面中的世界是真實(shí)存在的,相信自己正身處其中看奇觀異景,伸手便能抓住眼前的東西,和人物一起奔跑打斗并為他遮風(fēng)擋雨。

        在3D立體動(dòng)畫片《動(dòng)物總動(dòng)員》中,鼠膽虎威的貓瞄比利在死亡谷遭遇美洲豹的襲擊,被逼到了山谷角落,美洲豹伸展雄壯的身體示威并在比利的眼前露出尖利的牙齒,美洲豹張開(kāi)的大嘴被處理為立體效果,逼真立體地呈現(xiàn)在觀眾面前,似乎要將所有一切都吞掉,許多觀眾看著渾身發(fā)抖的比利不禁揮拳,希望打走美洲豹,解救膽小嘴硬的比利于危難中。在《阿凡達(dá)》中,夜間的茂密雨林中有聲音之樹(shù)和明亮的蕨類植物,還有發(fā)光的傘狀物在空中飄來(lái)飄去,觀眾似乎一伸手就能抓到,許多觀眾在觀影時(shí)的確伸出手去抓,仿佛自己正處于潘多拉星球的雨林中,這些都是2D電影觀影中沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的場(chǎng)景,在這里,立體影像和聲響已調(diào)動(dòng)了觀眾的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)引發(fā)綜合感官的主動(dòng)參與,現(xiàn)實(shí)時(shí)空與電影時(shí)空完整嚴(yán)密地統(tǒng)一起來(lái),接受方式從被動(dòng)的精神渙散式轉(zhuǎn)向了主動(dòng)參與式,也回應(yīng)了本雅明對(duì)傳統(tǒng)電影精神渙散式的審美方式的憂慮。

        補(bǔ)充說(shuō)明一點(diǎn),3D立體動(dòng)畫電影的人物、景觀全是非寫實(shí)的,設(shè)計(jì)虛構(gòu)夸張,這是否會(huì)影響其真實(shí)感呢?其實(shí)正如電影符號(hào)學(xué)先驅(qū)克里斯蒂安·梅茨在《電影的意義》中談到的那樣,電影的模式是通過(guò)呈現(xiàn)的模式來(lái)達(dá)到叫人絕對(duì)信服的目的,“電影的題材大致可分為兩種,一種是‘寫實(shí)的,另一種是‘非寫實(shí)的。但是在電影影像的運(yùn)作下,一切看來(lái)都像是真的,所以這兩種題材實(shí)質(zhì)上并無(wú)區(qū)別,以前者而言,我們經(jīng)歷的是一種熟悉的真實(shí)經(jīng)驗(yàn),借此感染我們的情感,后者則是借由陌生的印象來(lái)刺激我們的想像力?!盵7]寫實(shí)與非寫實(shí)與是否有真實(shí)感沒(méi)有絕對(duì)的關(guān)系,充滿想象力的非寫實(shí)人物角色、景觀并不缺乏真實(shí)感,而且3D立體動(dòng)畫電影利用3D動(dòng)畫技術(shù)拋棄了二維動(dòng)畫片的平面設(shè)計(jì),在人物角色制作上花費(fèi)大量時(shí)間渲染毛發(fā)等,細(xì)微到每一個(gè)動(dòng)作在每一幀的變化,力求實(shí)現(xiàn)其立體感、真實(shí)感以達(dá)到自然逼真的效果;其次,虛擬技術(shù)、特效技術(shù)本就首先運(yùn)用于動(dòng)畫電影,然后才延伸到真人實(shí)拍電影。3D立體動(dòng)畫電影的畫面亮度更高,更清晰,減輕了觀影時(shí)的視覺(jué)壓力和疲勞感,更易讓人接受;第三,真人實(shí)拍3D電影比3D立體動(dòng)畫電影起步晚,它的發(fā)展盛況反過(guò)來(lái)為3D立體動(dòng)畫電影培養(yǎng)了觀眾對(duì)虛擬角色和虛擬景觀的接受心理。所以,3D立體動(dòng)畫電影同樣具有上述美學(xué)特征。

        參考文獻(xiàn):

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