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        智能城市

        2017-03-17 18:52:26汪威
        美與時代·城市版 2017年1期

        汪威

        摘 要:如今,科技發(fā)展越來越迅速,而電子產品幾乎每個人都不可或缺。對于媒體傳播也一直在發(fā)生轉變,人們的生活離不開科技的發(fā)展。近兩年,虛擬現(xiàn)實技術的應用對于人類生活,有著非一般的改變,為人類走向智能生活開辟了新的道路在各個方面都影響著人們的生活。

        關鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術VR發(fā)展;全景視頻;交互頭盔

        [基金項目:本文系遼寧省教育廳科學研究一般項目《數(shù)字媒體藝術專業(yè)中,數(shù)字虛擬形態(tài)的構成藝術研究》(課題編號:W2014035)階段性成果;大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項目《基于移動互聯(lián)網技術的矢量數(shù)字影像研究》(課題編號:DX511327)階段性成果]

        一、國內虛擬現(xiàn)實技術研究現(xiàn)狀

        我國國內的虛擬現(xiàn)實研究與國外的一些科技發(fā)達的國家相比還存在非常大的一段距離,而且隨著科技發(fā)明對人們的影響,計算機的工程以及計算機的各種技術發(fā)展得越來越快,對虛擬現(xiàn)實的需求越來越大,吸引了我國各界的人對虛擬現(xiàn)實這項技術的研究,越來越多的人對這項技術也越來越重視,都在對虛擬現(xiàn)實的場景環(huán)境的建立及分布程序進行開發(fā)與研究。虛擬現(xiàn)實技術消費者們已經體驗過,但是如果上升到專業(yè)的層面,我國的虛擬現(xiàn)實正處于萌芽成長時期,不管是在技術、產品、內容,還是標準規(guī)范上,都不成熟。但是就目前來說,虛擬現(xiàn)實并沒有真的火起來,現(xiàn)在的受眾群體基本都是活躍在行業(yè)內的專業(yè)人群和極客群體,對于廣大的人民群眾群體來說,虛擬現(xiàn)實體驗對于大眾消費者來說并不是必須的東西。

        人們這兩年來看好虛擬現(xiàn)實,而2016也被稱為是虛擬現(xiàn)實的元年,因為它畢竟為人類創(chuàng)造了新的感受和體驗,而這也不僅僅是一項新技術,而是人們日益增長的精神娛樂需求與計算機互聯(lián)網結合所產生的產物。這是一個新事物,而新事物的產生也會推動其他方面的發(fā)展,從而帶動經濟的發(fā)展。它能將人類的視聽體驗提升到一個不同于以往3D水平的新的高度,但是如果細說,現(xiàn)在全世界的虛擬現(xiàn)實體驗基本以交互眼鏡、頭盔、手套等為主,而最流行的是眼鏡。但是如果只是眼鏡,那么體驗感覺、沉浸感效果并不佳。而國內的發(fā)展更屬于原地踏步狀態(tài),雖然各個機構學校對其進行了各種研究與發(fā)明,但仍屬于像國外學習的階段,而且規(guī)模特別小。其實現(xiàn)在對于全世界來說,虛擬現(xiàn)實也存在很多問題。比如,其一,佩戴體驗效果并不太好,與人們預期想象的還是有很大的差距;其二,內容太少了,比如游戲方面,游戲的種類與數(shù)量跟現(xiàn)在普通的手機游戲差太多,很難滿足人們更多的需求;其三,對于虛擬現(xiàn)實的要求,缺乏統(tǒng)一的規(guī)范要求。

        但是虛擬現(xiàn)實對于商業(yè)來說確實是一個突破口,在這兩年就有很多公司企業(yè)對其進行投資。例如,蟻視科技對他的產品,蟻視頭盔、蟻視VR相機等融資了3億人民幣;大朋VR為它的產品大朋頭盔E2、大朋頭盔V2、3D播播融資了3000萬美元。在2015年,阿里巴巴成立了VR實驗室,花費7.94億美元投資Magic leap;騰訊公布了TENCENT VR SDK,研發(fā)投資VR硬件;百度上線了VR視頻頻道。

        二、國外虛擬現(xiàn)實技術研究現(xiàn)狀

        美國是最早開始研究虛擬現(xiàn)實的,虛擬現(xiàn)實技術也最成熟,它的技術領先于其他國家。而目前,美國的研究主要體現(xiàn)在對感覺體驗、用戶界面、后臺的一些軟件和實際硬件的一些方面。在歐洲,英國在虛擬現(xiàn)實硬件和某些技術領域方面也是在領先地位的。在2016年,VR行業(yè)的大事不得不說是Facebook斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實設備公司Oculus,促使虛擬現(xiàn)實一再成為業(yè)界關注的焦點??梢赃B接游戲主機或PC的VR頭戴式顯示器我們稱它為VR頭盔。從技術的角度來說,由于涉及到光學系統(tǒng)、仿真技術、人體工學、交互運算等多種技術,要求門檻較高。目前來看,在VR頭盔領域,OculusRift、SONY Project Morpheus 和HTCVive這三大頭盔設備算是業(yè)界領先群。

        三、虛擬現(xiàn)實發(fā)展的趨勢與未來展望

        (一)發(fā)展的趨勢

        虛擬現(xiàn)實技術是這個年代興起的一門技術,由于其帶給人們的商業(yè)利益與社會價值和人們的需求,盡管正在處于成長期,但是經過幾年之后應該會趨于完善。在不同的領域有著不同的要求,而有需求就會有所發(fā)展。

        如今VR在許多領域都炙手可熱,給人們提供了一個非比尋常的體驗。由于看中了它的發(fā)展前景,現(xiàn)在全球有20多萬的VR開發(fā)者和至少700家企業(yè),他們都不再考慮“如果”開發(fā)出VR,而是“何時能完成”對VR的開發(fā)。例如最近比較火的淘寶新出的VR購買體驗Buy+,用戶可以通過眼睛與頭盔看到想要購買的衣物,通過手套來觸摸到衣物的材質,仿佛置身在商場中購物。

        而虛擬現(xiàn)實的發(fā)展也存在著很多的弊端。在國內一些高校,只有有名氣的極重視學先進的學??梢愿玫匮芯科浒l(fā)展。相較于一些普通的高校,對其研究的反戰(zhàn)內容還是比較淺顯,不能更好地掌握實時的發(fā)展動態(tài)。近幾年VR一直備受關注,進入2016年后,人們也一直都在熱議它。從目前的產業(yè)發(fā)展來看,VR產業(yè)地發(fā)展局限于游戲領域,主要使用頭戴設備來進行體驗和操作。對于移動VR,并不能讓玩家真實地感受到深入其中,移動VR在幀率和延遲方面會不盡如人意,無法讓玩家真正沉浸在VR體驗中,不僅如此,游戲場景的靈敏度與阻尼大小不標準,還總會使玩家出現(xiàn)眩暈和其他不適的狀態(tài)。內容缺失這方面讓VR的發(fā)展受到了嚴重的阻礙,即便現(xiàn)在投資增多,但是對于消費者來說,VR的內容還是會過于單一,導致其并沒有真正地火起來。硬件也只是推動VR發(fā)展的基礎,內容才是支撐它發(fā)展的源動力,而內容結構單一,用戶購買VR設備也不會有多大的動力,也很難留住客戶。而當我國努力研究VR的時候,國外已經大量推出了AR的產品,在用戶體驗上,全息影像也給了人們新的感受。

        (二)虛擬現(xiàn)實未來展望

        VR的目標還是要“在場”,如果無法解決使用者的沉浸感問題,那么未來的發(fā)展還是會原地踏步。對于內容,要開拓更多的方式與領域。

        比如說,現(xiàn)如今,大部分人與親人、朋友、同學之間的往來越來越淡,主要的原因是人們離得遠了,或者是因為這樣那樣的事情耽擱了。比如,離開家鄉(xiāng),去外地工作的子女;在其他城市生活,有了自己家庭的親人;畢了業(yè)之后各奔東西的同學;在不同城市異地戀的戀人,等等……而虛擬現(xiàn)實是不是可以幫人們實現(xiàn)這個感受到親人在身邊聊天約會的設想呢?在生活中,人們離不開情感的交流,有著感情的訴求,通過這個應用的實現(xiàn),人們可以更近距離地接觸到自己的親人、朋友、愛人等,可以更好地促進人們之間的交流,聯(lián)絡感情。進行實時的互動,可以讓對方更真切地感覺到自己的存在,雖然并不是真實地陪在他們身邊,但可以比普通的視頻聊天來得更加真實。通過VR眼鏡、手柄、或者投影,連接網絡而進行實時的交互。也可以通過設置場景,來讓人們互相之間有更多地交流。比如,人們可以通過眼鏡、手柄、投影、音響等,選擇讓對方“來”到自己所在的環(huán)境,也可以“去”對方的環(huán)境里面,也可以通過設置不同的場景來進行交流。比如,設置在森林,雙方都可以置身在這樣的環(huán)境中,可以聽到風聲水聲等。實現(xiàn)這些基本條件是要有網絡,或者其他的無線連接設備,來進行通訊。比如在外的孩子,可以通過眼鏡、手柄、屏幕等,來陪父母下下棋??梢员绕胀ǖ囊曨l聊天有更好地交流感受,增進親人之間的感情。如果要實現(xiàn),更多地將會用到AR和全系影像、MR。所以,在未來一個是要滿足客戶的需求,一個是要引領客戶的需求。

        四、結語

        總的來說,VR如今還存在很多的問題與弊端,如果克服了解決了這些問題,那么在今后的幾年,VR或許可以真的火起來,但是還是會向AR方向發(fā)展。VR的使用局限性與弊端較大,最終被廣泛地使用可能是在游戲、影視、實驗室等場景下。

        參考文獻:

        [1]黨保生.虛擬現(xiàn)實及其發(fā)展趨勢[J].中國現(xiàn)代教育襞備,2007,(04).

        [2]崔杏國,錢掉.虛擬現(xiàn)實及其演變發(fā)展[J].中國論文下械中心,2006.

        [3]Burdea, G. and P. Coiffet. VirtualReality Technology [M]. New York,USA: John Wile&Sons, 1994.

        作者單位:

        沈陽航空航天大學設計藝術學院

        通訊作者:

        馬大勇

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