招穎堅
蘇格拉底說過:“教育不是灌輸,而是點燃火焰。”這就意味著,教育就是在學(xué)生自己主動產(chǎn)生興趣或者提出問題時,教師能夠給予恰當(dāng)?shù)狞c撥和引導(dǎo),激發(fā)學(xué)生的自主性與積極性,促使他們?nèi)ブ鲃咏鉀Q問題。教師是“灌輸”還是“點燃”,決定了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和持久性。
創(chuàng)客課堂在2016年進入小學(xué)綜合實踐課程,其中信息技術(shù)課堂也融合了創(chuàng)客的課程與理念,從原來強調(diào)動手,到現(xiàn)在的強調(diào)動腦設(shè)計和動手實現(xiàn)。因此,在滲透創(chuàng)客教育的信息技術(shù)課里,教師如何巧妙地融合知識教授、動手實踐和動腦設(shè)計這三個方面,顯得尤為重要。
信息技術(shù)教學(xué)比較重視“任務(wù)驅(qū)動”教學(xué)法,學(xué)生進入教師預(yù)設(shè)的情景,輕松掌握課堂知識。結(jié)合創(chuàng)客理念后,又引入了項目化的課程結(jié)構(gòu),學(xué)生由項目引導(dǎo)進入學(xué)習(xí)環(huán)境,在教師適時適度的指導(dǎo)下,自主查閱并掌握相關(guān)知識,在一個個任務(wù)里不斷提升設(shè)計理念與靈感具現(xiàn)能力,順其自然地也提升了學(xué)習(xí)能力。創(chuàng)客課程通常緊密圍繞創(chuàng)造一個產(chǎn)品的目標(biāo),決定了項目化教學(xué)是最適合的教學(xué)方法。以下分享的是通過小學(xué)信息技術(shù)課開展創(chuàng)客教育的探索與實踐。
一、按照階段設(shè)計教學(xué)模式
以Scratch游戲設(shè)計為例。Scratch是一款美國麻省理工學(xué)院(MIT)開發(fā)的簡易編程工具,簡單到一個只要掌握了“鼠標(biāo)拖動”這個操作的兒童就能完成編程,并可以用它很容易地創(chuàng)造交互式故事情節(jié)、動畫、游戲等。
第一階段是讓學(xué)生們熟悉這個軟件。如在Scratch課例《石頭剪刀布》中,教師通過設(shè)計并演示一個簡單的小游戲,激發(fā)學(xué)生興趣,使學(xué)生主動熟悉軟件,并且進一步學(xué)會通過電子手冊收集所需要的知識。在這個過程中,會有各種任務(wù)使學(xué)生保持學(xué)習(xí)的動機,并集中注意力。任務(wù)的難度可以調(diào)整。只要教師能夠幫助學(xué)生掌握基本技巧,掌握自學(xué)方法,學(xué)生就可以不斷地在完成任務(wù)中獲得滿足感。
第二階段是展示趣味游戲,激發(fā)學(xué)生自學(xué)的愿望。教師通過指導(dǎo)學(xué)生自學(xué)知識讀本,開始自我提升。如在Scratch課例《挽救小貓》中,教師讓學(xué)生玩用Scratch制作的“挽救小貓”游戲。盡管只能玩五分鐘,但是學(xué)生卻非常感興趣,每個人都緊盯著游戲畫面,這時的學(xué)生充滿了好奇,也會有制作游戲的愿望?!叭蝿?wù)驅(qū)動”是教師創(chuàng)設(shè)一種合適的情境,激發(fā)學(xué)生的求知熱情。接下來通過思維導(dǎo)圖,提供多一種途徑讓學(xué)生獲取知識,使學(xué)生自學(xué)能力和動手能力得到進一步提升。
第三階段是通過對一個作品的任務(wù)分析,讓學(xué)生學(xué)會團體合作。在Scratch課例《遙控小貓》中,教師劃分了4人小組,通過投票系統(tǒng)評比學(xué)生的團體學(xué)習(xí)分?jǐn)?shù),讓學(xué)生感受到小組學(xué)習(xí)的成就感。因為項目化教學(xué)目標(biāo)的實現(xiàn),體現(xiàn)為學(xué)生自主獲取知識的方法與能力,教師的教法不可以墨守成規(guī),也不能讓學(xué)生死讀書。學(xué)生在每一堂課上完成教師布置的任務(wù),教師也希望學(xué)生可以根據(jù)任務(wù)——制作一件“成品”或“半成品”, 去動手操作,去克服各種遇到的困難,去尋找解決問題的方法和技巧。當(dāng)大功告成時,一種收獲的喜悅、一種成就感油然而生,教師要讓學(xué)生回味這種學(xué)習(xí)的快樂。
學(xué)生通過前導(dǎo)性學(xué)習(xí)后,再進行自學(xué)能力的檢測。教師根據(jù)檢測結(jié)果,決定是否可以開始下一步的項目化教學(xué),收集學(xué)生小組的創(chuàng)意作品。
二、以項目教學(xué)法指導(dǎo)信息技術(shù)創(chuàng)客課程
著名的教育學(xué)家杜威的學(xué)生克伯屈在《項目(設(shè)計)教學(xué)法:在教育過程中有目的的活動應(yīng)用》一文中,首次提出了項目學(xué)習(xí)的概念,并將項目教學(xué)分為四個階段。
一是決定目的,即根據(jù)學(xué)生自己的興趣和需要提出學(xué)習(xí)的目的或要解決的問題。目的一般由學(xué)生自己確定,教師可以指導(dǎo)學(xué)生進行選擇。二是擬定計劃,即擬定達到目的的行動計劃,包括材料問題、工作任務(wù)分配、實施步驟等。擬定計劃由學(xué)生承擔(dān),教師只對學(xué)生的計劃實施情況進行指導(dǎo)。三是實施計劃,即學(xué)生運用給定的材料,通過實際的“活動”來完成計劃。四是評定結(jié)果,即教師提出評定的標(biāo)準(zhǔn)和方法,由學(xué)生自己進行評定,如活動是否按照原計劃進行、預(yù)定的目標(biāo)是否實現(xiàn)、學(xué)生從項目中學(xué)到了什么等。
以綜合課例《齊建綠色家園》為例,教師在課堂開始通過視頻等滲透設(shè)計家園的目的,通過任務(wù)驅(qū)動學(xué)生分組計劃與分工計劃,執(zhí)行教師的“活動任務(wù)清單”的攻略。
一是認(rèn)識現(xiàn)實生活中身邊的植物,課堂上請學(xué)生閱讀相關(guān)植物網(wǎng)站,觀看視頻,增長見識。二是開展樹木物候觀測,在課堂上組織學(xué)生將觀察和記錄的相關(guān)資料錄入電腦并整理成冊。三是開展校園綠化與物候觀測活動。配以課堂上組織學(xué)生進行電腦繪畫設(shè)計,寫觀測日記,設(shè)計景觀花園等。四是開展系列作品制作和評價活動。這時學(xué)生通過閱讀電子書、分享經(jīng)驗等已經(jīng)積累了一定的基礎(chǔ)知識,教師給學(xué)生布置了一個任務(wù):在2周時間內(nèi),通過分工與合作,設(shè)計Scratch電子書。結(jié)果教師收到了學(xué)生創(chuàng)作的豐富多彩、各具特色的作品。最后通過階段分?jǐn)?shù)統(tǒng)計、作品投票等方法對學(xué)生進行終結(jié)性評價,并通過家校平臺向家長展示。
三、教學(xué)成效初顯:培養(yǎng)學(xué)生未來發(fā)展的素質(zhì)
滲透創(chuàng)客理念的信息技術(shù)課堂和綜合實踐活動 ,取得了許多成果,共計收獲三百多個作品,并開發(fā)出了相關(guān)的校本課程與課例、科學(xué)探究小課題等。教師們在實踐中感受到這是發(fā)揮學(xué)生主動性,提高學(xué)生綜合素養(yǎng)和創(chuàng)新意識的良好教育方式。
計算機學(xué)科是開放性的、知識更新極快的學(xué)科,信息技術(shù)教師在教會學(xué)生計算機基礎(chǔ)知識的同時,更重要的任務(wù)應(yīng)該是教會學(xué)生學(xué)習(xí)方法,教會學(xué)生如何獲得并應(yīng)用各種跨學(xué)科信息,而項目教學(xué)法指導(dǎo)下的創(chuàng)客課程正好提供了這樣一個機會。在結(jié)合創(chuàng)客設(shè)計的課堂上,激勵著學(xué)生去學(xué)習(xí)、去探索,去創(chuàng)作更美妙的“精品”。在完成電腦作品的基礎(chǔ)上,教師還讓學(xué)生走出課堂,結(jié)合綜合實踐活動,讓課堂更有深度。這符合可持續(xù)發(fā)展教育的構(gòu)想,注重培養(yǎng)學(xué)生終身發(fā)展所需要的可持續(xù)學(xué)習(xí)能力,體現(xiàn)了創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式“知行統(tǒng)一”的宗旨。
參考文獻(編者略)
(責(zé)任編輯 郭向和)