許倩倩+葉長青
如果能夠使用好游戲的視聽感染、參與互動、反饋強化功能,根據(jù)游戲的德育之塔進行青少年的全方位德育,孩子學得輕松,效果自然是事半功倍。
中國素有“文以載道”的傳統(tǒng),所有的文藝作品都會潛移默化地影響讀者或觀眾的思想與價值觀念,將蘊含著世界觀、價值觀、人生觀的種子散播出去。游戲和所有文藝作品一樣對受眾有理念浸染、價值引領的作用。從人數(shù)上看,游戲者中青少年占很大比例,正視游戲,研究游戲的作用、意義與機理正成為學界關注青少年健康發(fā)展的重要課題。本文立足于游戲與青少年的聯(lián)系,分析其作為教育工具的優(yōu)勢,并根據(jù)游戲的德育作用,建立了游戲的德育層次模型,以更好地發(fā)揮游戲的德育功能。
一、教育游戲及其德育作用的研究綜述
在教育游戲的理論基礎中,Piaget的游戲理論從他的認知發(fā)展理論派生出來,認為游戲給兒童提供了鞏固新的認知結構以及發(fā)展情感認知的機會。Vygotsky以角色扮演類的象征游戲為著眼點來解釋游戲的基本概念,強調(diào)了游戲是對現(xiàn)實社會關系的反映。
在游戲理論大框架下,有些學者在論述游戲與德育的關系時采用宏觀思路。Aypay認為游戲能使孩子學會廣泛的社會技能,并使他們在游戲情景中了解民族的文化和文化價值。①戈爾維策(Gollwitzer)和梅爾澤(Melzer)通過實驗數(shù)據(jù)來說明他們的觀點:游戲這類的互動媒體可以有力地激發(fā)情感反應,可以塑造人的行為和自我概念。②劉佳等人指出游戲的道德作用需要社會、學校與家庭三方的正確引領,并羅列出具體做法。③邱(Khoo)通過魔獸世界進行實驗后,指出電子游戲的確可以成為道德和人格教育的有用工具。④
依據(jù)游戲在德育中表現(xiàn)出的作用,王志剛設計的《紅領巾》游戲⑤、孫杰的《鯀計劃》⑥等道德教育游戲都取得了不錯的效果??偟膩砜矗@類道德教育游戲多使用角色扮演的形式,將基礎教育思想品德課本中的教學知識結合進入游戲情景,促進青少年的良好行為習慣與正確思維意識的養(yǎng)成。王萌等人總結這類游戲以榜樣、情境、環(huán)境、體驗、獎賞和懲罰的形式,強化了學生從游戲中受到的道德教育。⑦
二、游戲應用于德育的優(yōu)勢體現(xiàn)
將游戲作為青少年的德育形式是對傳統(tǒng)教育模式的一次創(chuàng)新。與傳統(tǒng)的教師教授、文藝作品的潛移默化引導相比,游戲的德育優(yōu)勢主要有以下三點。
第一,主動參與,自愿地接受。自古以來,青少年在“玩”的方面總是最有話語權。游戲的形式往往比教師的課堂口頭講授形式更加生動,更能夠吸引青少年的注意,使他們快速且全身心地投入進去。需要指出的是,即使沒有刻意地設計,所有的游戲都繞不過德育這條河,所有游戲和文藝作品一樣無不打上道德觀念的烙印。
第二,沉浸其中,受教于無形。傳統(tǒng)文藝作品,如小說、電影、戲劇等,往往通過具體的故事情節(jié)來展現(xiàn)主題。觀眾在觀賞作品的同時,借助移情和想象,完成與作品的互動。而游戲作為一種被廣泛接納的娛樂活動形式,既有著與文藝作品類似的沉浸感受,也有以往文藝作品不具備的親身體驗的“經(jīng)歷感”,這是道德發(fā)揮作用的重要基礎。
游戲最重要的、區(qū)別于文藝作品的特點在于它的參與程度與反饋能力。文藝作品中的參與是有引導性的,即循著導演或者作者給予的情節(jié)線索來參與;而游戲的高參與程度,在于需要玩家的行動來推進,無論是傳統(tǒng)游戲還是電子游戲,玩家都無法只作為旁觀者。玩家不同的行動則會衍生出游戲的不同結局,亦有可能指向成功或者失敗。與斯金納的操作性條件反射類似,在整個過程中,玩家的正確行為會接收到反饋與強化,其中蘊含的德育同樣將得到強化。
第三,市場廣泛,題材多樣化。所有游戲都是某種觀念的產(chǎn)物,游戲能夠應用于青少年德育,從教育對象普適性來看,應用范圍極廣,可包含各年齡段的青少年,因此從該方向進行實踐投入研究極有意義。同時,游戲有其天然的優(yōu)勢,現(xiàn)有的游戲市場內(nèi)容已經(jīng)非常豐富,游戲題材從文學作品到社會時事,無一不包,并且能夠及時與時俱進,獲取適合的內(nèi)容題材加工、測試,即可投入使用。正是這樣的豐富特性才能更好地吸引青少年的參與和互動。
三、游戲中德育層次模型的構建
德育不是僅停留在行為認知層面,而且要對青少年進行思想觀念上的教育;德育的結果不是體現(xiàn)在做題正確率中,而是從青少年的點滴日常行為展現(xiàn)。德育是全方位的、具體的。根據(jù)游戲的一般特征,關聯(lián)到德育內(nèi)容,可以得出游戲的德育層次模型(見圖1)。
需要強調(diào),德育的包含范圍較廣,其中政治教育、法治教育等,往往不顯性體現(xiàn)在一般游戲中,而是以隱喻的形式暗含在游戲的內(nèi)容和策略選擇中。本模型只討論一般游戲都具有的性質(zhì)在青少年德育中的作用。
(一)初級游戲德育:行為認知
行為與認知是最表象的、外露的,也可認為是道德品質(zhì)的外在體現(xiàn),如講文明、懂禮貌等。青少年處于思維發(fā)展階段,他們的行為認知學習以模仿為主,因此列為初級游戲德育。行為認知又可被分為三個部分。
1.行為規(guī)則:自由與紀律
從青少年的個人角度出發(fā),德育中包含行為道德。行為規(guī)則是指他們的行為表現(xiàn)需要遵循紀律框架、符合規(guī)則,在此基礎上可自由行動。游戲者需要按照一定的規(guī)則進行游戲,否則游戲就無法繼續(xù)。例如,傳統(tǒng)游戲“石頭剪子布”中要求游戲者只能出石頭、剪子或者布三種手勢,其他的手勢不被允許,沒有意義。游戲者只可在三種手勢中選擇一種,是一種相對的自由。電子網(wǎng)絡游戲中表現(xiàn)出來的行為規(guī)則就更多了,如設置時可選取四個按鍵控制人物行動,其他按鍵無法對人物行動產(chǎn)生效用,這都是利用游戲中的實時反饋來強化學生遵守行為規(guī)則。同樣,對青少年開展德育,初級目的是希望他們能夠根據(jù)現(xiàn)實或者環(huán)境要求,約束自己的行為舉止,遵守規(guī)則,不可逾越。因此,在游戲中與在現(xiàn)實中養(yǎng)成遵守規(guī)則習慣的過程機制相似度很高,但實際生活中并非都有實時的約束反饋,相對來說,游戲或許對于青少年在行為道德方面形成規(guī)則意識更為有效。
2.等級制度:規(guī)章認同
除了行為道德之外,級別制度從社會角度而言,指青少年的認知中需要有社會基本級別觀念,遵守政治制度。在游戲中同樣有等級差異與制度要求,例如紙牌類游戲,可以根據(jù)牌面的數(shù)值區(qū)分大小,以大勝小,不可逆轉。網(wǎng)絡游戲中的級別概念包括游戲等級高低、師徒角色等等,玩家需要能認同這類機制并且融入進去,才能順利進行游戲。德育中需要青少年認同的級別制度區(qū)分也不少,如敬重師長,遵守社會規(guī)則,等等。青少年能夠認同游戲制度,對于其了解社會制度、理解社會等級有著促進作用。
(二)中級游戲德育:道德品質(zhì)
個人的道德品質(zhì)是存在于思想中的,是內(nèi)在的涵養(yǎng),包括了平時提及的眾多優(yōu)秀品質(zhì),如誠實、謙虛等。思想決定行為,所以道德品質(zhì)是行為認知的上層建筑,控制著行為認知的發(fā)生。在這個階段游戲德育的目標是使青少年將品質(zhì)內(nèi)化。在此,道德品質(zhì)可分為兩部分:
1.個人品質(zhì)
與行為認知類似,道德品質(zhì)中亦有不少以個人為視角的品質(zhì)特征。這類品質(zhì)著眼個人發(fā)展,是個人特性而與他人無關。由于行為是思想品質(zhì)的體現(xiàn),良好的行為同樣可以養(yǎng)成優(yōu)秀的個人素質(zhì)。例如,在初級游戲德育中提到的自我行為約束,即是自律與自制力的體現(xiàn);技能培養(yǎng)方面,青少年在游戲中能夠不怕失敗不斷練習,放置于現(xiàn)實生活,則是意志力與百折不撓的最好說明。此外,電子游戲的任務領取與完成可以帶給青少年責任感教育,并且任務的難度設置一般符合維果斯基(Vygotsky)的“最近發(fā)展區(qū)”理論,需要他們不怕困難,勇敢挑戰(zhàn)。由此來看,青少年的個性品質(zhì)決定了他的游戲習慣,而游戲習慣也反作用于個人品質(zhì)的形成。
2.個體與群體
青少年的成長除了個人品質(zhì)的養(yǎng)成,還有社會性的發(fā)展。許多網(wǎng)絡游戲都被設計為可由多人共同參與,這就需要參與者掌握并合理處理個人與他人或是集體之間的關系。傳統(tǒng)游戲“你畫我猜”需要合作完成,其魅力正在于不同的人對圖文聯(lián)想的差異與碰撞,善于理解別人是游戲致勝的敲門磚;網(wǎng)絡游戲中常引入種族、部落的概念,有些時候,為了群體的利益需要個體自愿做出犧牲,有些關卡更是要求不同職業(yè)的玩家共同攻克,在這個過程中,合作意識與集體榮譽感自然得到升華。從某種程度上說,虛擬世界的游戲作為現(xiàn)實世界的縮影,同樣在青少年與人交往過程中對他們的社會道德品質(zhì)提出了要求,有助于青少年的道德教育。
(三)高級游戲德育:理想信念
小說家德萊塞曾說,理想是人生的太陽。德育要使青少年成為一個合格的人,需要教育他們樹立理想信念。因此,將理想信念置于人的行為與品質(zhì)之上,作為最高級的游戲德育內(nèi)容,引領整個游戲德育之塔的構建。在游戲中玩家也需要有游戲目標,在簡單游戲中可能僅僅是勝出,而在復雜游戲中將表現(xiàn)出不同的目標,如大型網(wǎng)游達到某項成就等。其中的游戲目標與德育中的理想信念可類比,青少年在游戲中養(yǎng)成的追尋個人游戲目標的理念,將在現(xiàn)實生活中發(fā)揮為努力追尋理想,二者相輔相成。
過去,所有的文藝作品都是在視覺、聽覺上感染人,而現(xiàn)在游戲者披掛上陣成為了作品里的一個角色,那種對心靈的沖擊力是前所未有的,這對游戲者情感與道德的浸染作用是從心底迸發(fā)出來的,深深地影響著青少年品德的建立與發(fā)展。游戲雖然是一個虛擬的世界,但它與現(xiàn)實世界有著對應關系。如果能夠使用好游戲的視聽感染、參與互動、反饋強化功能,根據(jù)游戲的德育之塔進行青少年的全方位德育,孩子學得輕松,效果自然是事半功倍。
注釋:
①參見Ayse Aypay:《Investigating The Role of Traditional Childrens Games in Teaching Ten Universal Values in Turkey》,《Eurasian Journal of Educational Research》2016年第62期,第283-300頁。
②參見Mario Gollwitzer、André Melzer:《Macbeth and the Joystick: Evidence for moral cleansing after playing a violent video game》,《Journal of Experimental Social Psychology》2012年第48期,第1356-1360頁。
③參見劉佳、王志義:《青少年網(wǎng)絡游戲德育途徑探究》,《內(nèi)蒙古師范大學學報》(教育科學版)2010年第6期,第29-32頁。
④參見Angeline Khoo:《Video games as moral educators?》,《Asia Pacific Journal of Education》2012年第32期,第416-429頁。
⑤參見王志剛學位論文:《基于移動終端德育游戲的設計——以《紅領巾》為例》,華中師范大學2012年。
⑥參見孫杰:《還原游戲旨歸:思想政治課悅趣化德育例踐》,《中小學德育》2014年第6期,第34-38頁。
⑦參見王萌、初曉靜、王向東:《德育RPG游戲設計模型構建研究》,《科教導刊》(上旬刊)2012年第7期,第44-45頁。
【許倩倩,華東師范大學教育學部,碩士研究生;葉長青,華東師范大學教育學部,副教授】
責任編輯/何 蕊