曹珺萌
2017年1月,阿里體育舉辦的WESG在常州正式拉開帷幕。近一年以前,阿里體育在發(fā)布會上宣布WESG賽事的同時,還為來自全國各地的首批20家電競館代表人頒發(fā)認證資格,正式開始了自己對于電競館這一概念的實施部署。7月,阿里體育CEO張大鐘宣布推出電子競技館的加盟計劃。
無獨有偶。2016年底,騰訊攜手王者互娛、網(wǎng)魚、鈦度等公司宣布共同打造直營連鎖電競館,著手建立以電競官方賽事為核心的中小城市電競生態(tài)圈。
電競比賽需要有專業(yè)的比賽場館和設備,這已經(jīng)是毋庸置疑的事。當前的電競賽事場館,多是在傳統(tǒng)體育場館的基礎上進行改建。兩家同為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的、擁有自己的電競內(nèi)容輸出的廠商同時瞄準了電競館這一概念著手布局,希望走出一條O2O(Online to Offline)的路。
阿里:電競館補全三位一體模式
淘寶電商平臺和支付寶支付可謂是阿里巴巴的核心產(chǎn)業(yè)模式,這兩者結合為阿里巴巴帶來了巨大的線上流量與變現(xiàn)模式。而當下的年輕人除了線上的活動和消費,還需要線下的文化娛樂支出。想要與年輕人同時在線上和線下發(fā)生聯(lián)系,阿里意識到,電子競技正是最好的媒介之一。
某一獨立的環(huán)節(jié)并非阿里想要的,阿里希望的是搭建起屬于自己的生態(tài)圈。配合賽事,電競場館的服務是線下輸出的重要組成部分。阿里體育電子競技部總經(jīng)理王冠說:“我們希望通過WESG的賽事作為一個IP的接入口,同阿里巴巴線上平臺和線下場館的服務做一個連通,讓用戶在線上和線下去享受他們想要的任何內(nèi)容。這就是我們提到過的三位一體模式。”
對于阿里來說,布局電競館并不是偶然。王冠認為,中國目前專屬于電子競技的大型專業(yè)場館非常少,絕大多數(shù)賽事還是以體育館為基建的形式為主。阿里更希望電子競技能夠擁有專業(yè)的屬于自己的場館?!皣业恼攮h(huán)節(jié)部署正是在鼓勵娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型,阿里只是借助這樣一個契機,去建造出專業(yè)場館,甚至將其建設成為綜合性的娛樂服務場所。”
在建設方式上,阿里選擇同各方合作,進行資源協(xié)調(diào)?!拔覀儾粫氋Y建設場館?!蓖豕诿鞔_說明。招募傳統(tǒng)網(wǎng)吧并進行改造和授權,除了專門為玩家服務的電競專區(qū)外,大型顯示屏、定期開展賽事、專業(yè)解說等因素的加入,使阿里的電競館更像是網(wǎng)吧和電競賽場的綜合體。此外,電影、音樂、餐飲、直播、VR等業(yè)態(tài)元素都會在場館中有所體現(xiàn),使場館更加貼近年輕人的口味。
同時,借助電競館,阿里更希望將其電子商務體系內(nèi)的內(nèi)容結合到服務當中,真正實現(xiàn)從線上的產(chǎn)品和服務兩個方面向線下的轉(zhuǎn)化,并且?guī)悠鹁€下流量,實現(xiàn)真正的O2O。王冠說:“支付寶的支付功能,還有金融服務等,能夠滿足線下場館的多種需求。包括線上線下結合的新零售、線下開設場館所需的金融服務,支付功能所需的便利方式等都是我們希望為用戶或商家所提供的,我們希望能夠通過這些內(nèi)容做到線下場館和線上服務的打通?!?/p>
據(jù)統(tǒng)計,2016年新開通微信銀行的用戶比例高達36%,支付寶的移動支付渠道正在面臨競爭對手的趕超。而同時王冠也提到,目前中國的上網(wǎng)場所數(shù)量在15萬家左右,總資產(chǎn)規(guī)模達到600億元以上,其中大部分還是以現(xiàn)金結算為主的付款模式。阿里瞄準了電子競技這一媒介,通過電競館準確地與熱愛電子競技的年輕一代產(chǎn)生聯(lián)系,使小額、高頻次的線下支付通過支付寶得到實現(xiàn)。“我們認為電商的發(fā)展環(huán)境和支付環(huán)境是具有非常大的挖掘潛力的。”
借助線上流量,通過電子競技向線下進行轉(zhuǎn)化,在提供完善線下服務的同時促進線下場景支付,阿里通過布局電競館期望實現(xiàn)的生態(tài)愿景已經(jīng)呼之欲出。
騰訊:電競館為賽事內(nèi)容落地
對于騰訊來講,需要在線下進行輸出的是以賽事為主、品牌及市場影響力為輔的豐富的線上內(nèi)容資源。
在騰訊的電競賽事體系中,城市網(wǎng)吧賽是業(yè)余賽事的重要組成部分。以《英雄聯(lián)盟》項目為例,城市英雄爭霸賽的初級階段均在各地網(wǎng)吧內(nèi)進行報名選拔,獲得優(yōu)勝的隊伍將逐層晉級,網(wǎng)吧,市級,省級,全國總決賽,最終的總冠軍能夠晉級LSPL,踏入職業(yè)競技圈。
在這個體系中,網(wǎng)吧作為重要的賽事落地場所,成為騰訊職業(yè)體系在各個城市中的啟蒙點所在。未來,電競館將代替網(wǎng)吧,成為騰訊職業(yè)賽事的落地點。
此外,騰訊的電競館也可以是TGA相關賽事的線下輸出窗口。TGA賽事覆蓋騰訊游戲旗下眾多競技游戲和單項賽事,涵蓋線上賽事和線下賽事,年度參賽人數(shù)較多。擁有自己的品牌賽事,如果能落地在自己獨立品牌的電競館中,在呈現(xiàn)內(nèi)容的時候就能夠更加得心應手。
據(jù)了解,騰訊將在2017年同合作伙伴進行新的戰(zhàn)略試點,在合作的電競館中,打造包括《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《逆戰(zhàn)》、《王者榮耀》等游戲在內(nèi)的超過1000場全民賽事活動。當賽事達到一定的頻次,固定的場館在節(jié)約成本的同時,還能更好地建立品牌形象,聚攏自己的市場影響力。
騰訊的電競布局覆蓋面非常廣。基于此,其電競館戰(zhàn)略也同樣建立在“全民電競”的大背景之上,廣泛布局全國中小型城市。騰訊互娛平臺營銷部總經(jīng)理朱崢嶸說:“全民電競尤其強調(diào)了全民參與和基礎電競,更加側重連接大中小各級城市玩家,促進電競文化與整體泛娛樂內(nèi)容的發(fā)展?!?/p>
坐擁大量線上的內(nèi)容資源、渠道資源和流量資源,騰訊很容易在線下做出品牌優(yōu)勢,并實現(xiàn)流量的轉(zhuǎn)化。而當O2O落地得到實現(xiàn),線下的實體場館發(fā)展成型,對于其整體電競的生態(tài)也是一個良好促進。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭的線下?lián)c
目前,年輕人文化娛樂的休閑方式正在改變著他們的消費觀念。無論是線上還是線下,年輕人的聚合形式都在不斷中心化。而在這兩方面,電子競技都顯示出了對年輕人來說極強的聚合能力。同時,就線上資源來講,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)相較于其他企業(yè)無疑是擁有較大優(yōu)勢的。
阿里和騰訊兩家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在發(fā)展電競館的戰(zhàn)略上尋求的解決方案都是相似的,即都是通過同網(wǎng)吧聯(lián)盟合作的方式,建立線下實體內(nèi)容的落地點來補全生態(tài),實現(xiàn)線上流量資源到線下的轉(zhuǎn)化(O2O)。
電競館作為兩家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的線下?lián)c,期望實現(xiàn)的都是切實有效的落地。