2015年7月,杭州,佳映國際影院。與往常不同的是,此時的IMAX影廳正在播放緊張激烈的TI5決賽,與此同時,大洋彼岸的電影院中也播放著同樣的內(nèi)容。這次算不上成功的嘗試卻使得電競行業(yè)忽然意識到,同優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容類似,優(yōu)質(zhì)的體驗方式也是這個市場前進的動力,于是電競館出現(xiàn)了。
隨著生活水平的提高、消費思維的轉(zhuǎn)變以及娛樂需求的改變,用戶開始追求更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和體驗方式。這個趨勢使得電競館在短時間內(nèi)成為了優(yōu)質(zhì)的標(biāo)的物。從網(wǎng)魚的1.0計劃到阿里的E立方計劃,從國美萬達投資電競館,到騰訊電競成立并與全國場館達成合作。電競市場中的創(chuàng)業(yè)者和巨頭都對這塊標(biāo)的物表示出了極大的興趣,紛紛開始了嘗試。
美國國防部長唐納德 拉姆斯菲爾德曾經(jīng)輕描淡寫地說出了我們該去如何理解現(xiàn)代的世界:有些事是已知的已知,有些事是已知的未知,有些事是未知的已知,有些事是未知的未知。電競館會為用戶帶來更好的內(nèi)容體驗方式,這是已知的已知;電競館的終極形態(tài)是什么?這是已知的未知;在探討電競館時,我們忽略了什么?這是未知的已知,最后還有那未知的未知。
在本次封面故事中,我們采訪了電競館生意中那些敢于第一個吃螃蟹的企業(yè),希望做到拋磚引玉,邀請你一同與我們討論那些已知,與我們一起猜測那些未知。
我們希望我們的討論是深刻的,因為這會對電競館的創(chuàng)業(yè)者們有所幫助;但我們又希望我們的討論是淺顯的,因為這意味著電競館擁有無限的可能。