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        虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的科普變革

        2017-03-01 13:40:03莊凌玲
        科技傳播 2016年23期
        關鍵詞:傳播媒介虛擬現(xiàn)實技術(shù)科普

        莊凌玲

        摘 要 在2016年CES上虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)大放異彩,虛擬現(xiàn)實技術(shù)背后的產(chǎn)業(yè)鏈和在各個領域的應用也逐步被大眾所關注,對于傳統(tǒng)科學普及渠道來說,只有搭上虛擬現(xiàn)實技術(shù)這艘大船,才能提高全民科學素質(zhì),加速科學普及的發(fā)展。與此同時,我們也必須面對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在科學普及中的挑戰(zhàn)。

        關鍵詞 虛擬現(xiàn)實技術(shù);科普;傳播媒介

        中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)176-0124-03

        1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)——VR

        在劉慈欣的科幻小說《三體》中,科學家汪淼穿上虛擬現(xiàn)實裝備進入三體游戲世界的情境,以第一視角在茫茫干涸之地上跋涉,與周文王及其追隨者一起向著商朝首都朝歌行進。需要注意的是,進入《三體》游戲之前,要穿上由一個全視角顯示頭盔和一套感應服構(gòu)成的“V裝具”,小說中所提到的“V裝具”所應用的技術(shù)其實就是VR技術(shù)。

        在2016CES上VR大放異彩,在終端、游戲、資金、配套支持等產(chǎn)業(yè)鏈條上開始加速完善,國內(nèi)業(yè)界甚至稱VR元年已經(jīng)到來,那么到底什么是VR?VR為何如此火爆?VR的發(fā)展現(xiàn)狀又是如何呢?

        1.1 VR的發(fā)展史

        VR,英文名virtual reality,是利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠極大地改變?nèi)藗兊纳罘绞?,它可以在設計、教育、影視娛樂等方面發(fā)揮強大的作用。特別是在影視娛樂方面,虛擬現(xiàn)實將給予人們前所未有的真實體驗。

        虛擬現(xiàn)實的概念在20世紀80年代就已經(jīng)誕生,但是由于技術(shù)等各方面的原因一直都只能應用到實驗室與軍事一些專業(yè)領域。直到2014年3月26日,美國的社交網(wǎng)絡平臺Facebook宣布,將斥資20億美元收購沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司Oculus VR,而其更是在今年CES上宣布Oculus Rift正式預售,價格599美元,已經(jīng)是普通消費者可以接受的價格范圍了。

        而且由于其技術(shù)成熟,更是吸引了一眾周邊商家予以構(gòu)建完善的VR生態(tài)。比如Oculus就在2014年9月初,與三星合作推出了虛擬現(xiàn)實頭盔Gear VR,該設備允許Galaxy Note 4用戶將其手機直接連接到Gear VR頭戴式設備上。這一事件使虛擬現(xiàn)實這個名詞讓業(yè)外的人們所熟悉。虛擬現(xiàn)實正在以一種突飛猛進的形式快速發(fā)展,Oculus VR與HTC Vive記憶索尼PS VR等民用VR設備也在2016年內(nèi)紛紛登場,因此2016年也被人們視作VR元年[ 1 ]。

        1.2 VR為何如此火爆

        實際上,VR的火爆目前僅僅局限于業(yè)界,也就是說除了發(fā)燒友,大眾對VR可能并不所熟知。但是通過2016年的CES不難看出VR到底火爆到了什么程度。

        2016 CES的游戲和虛擬現(xiàn)實展位比2015 CES增長了77%,超過40家參展商帶來VR系統(tǒng)和相關內(nèi)容以及硬件設備。Oculus這種明星公司的展位前更是排著長龍。

        通過資本市場來看,F(xiàn)acebook押寶VR領域,美國頂級風投Andreessen Horowitz同樣將VR列為重點關注對象,而國內(nèi)VR領域的投資就更活躍了,樂視投資千萬美元入股靈鏡并順勢推出樂視VR,迅雷投資大朋VR等等,VR火爆程度可見一斑。

        VR被視為下一個熱點,除了被直接利用在游戲領域外,更被視為娛樂產(chǎn)業(yè)的殺手锏。試想,IMAX已經(jīng)將電影的視聽效果發(fā)揮到極致了,而VR可以使你直接入畫,欺騙你的大腦讓你深入其境,這也是《三體》中描繪的場景。如此看來,VR的發(fā)展前途可以預期。

        1.3 VR產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展情況

        VR的發(fā)展并非依賴于一家明星公司,而是有著一條長長的產(chǎn)業(yè)鏈條的。終端—周邊—內(nèi)容—技術(shù)。

        終端方面,Oculus、索尼、HTC是備受關注的公司,其面向消費者的終端產(chǎn)品都預計于2016年推出。而早先,三星已經(jīng)推出了Gear VR,有了他們的推波助瀾,VR獲得公眾僅僅是時間問題。

        周邊方面,VR的興起對影像圖像采集也帶來了新的推動,同時也有了更高的要求。尼康推出了360度全景運動相機:KeyMission 360。而在此之前的理光已推出THAT,并在今年CES上更新為THETA S,可360度全景視頻拍攝。

        內(nèi)容方面,VR目前的內(nèi)容主要可分為游戲和視頻兩個領域,Oculus已經(jīng)組建了一個名叫“故事工作室”(Story Studio)的內(nèi)部實驗室,以創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實版本的電影。而國內(nèi)廠商蟻視在2016年CES上發(fā)布了首款位置追蹤版VR沙盒游戲《幾何·生存》,而騰訊也公布了自己的VR計劃。

        技術(shù)方面,這也是被眾人所忽視的一個,VR的實現(xiàn)對顯示技術(shù)的要求是極高的。除索尼的PlayStation VR,Oculus和HTC的VR設備都需要一臺具備強勁性能PC的支持。本次CES上,惠普就已針對HTC VIVE推出了一款PC(筆記本),而在芯片領域,無論是英特爾、高通、Nvidia還是瑞芯微等國產(chǎn)廠商,都在積極研發(fā)和推廣針對VR終端的產(chǎn)品。

        1.4 VR的局限性

        VR雖火,但是就像所有電子產(chǎn)品在初期面臨的問題一樣,其面臨著兩大問題:成本和內(nèi)容,其中成本更是避不開的障礙。

        以本次CES上惠普經(jīng)針對HTC VIVE推出的PC產(chǎn)品ENVY Phoenix為例,這款游戲PC僅入門配置的價格就為1699.99美元,如果要得到最佳的體驗,高配自不可少,如果再加上終端產(chǎn)品的錢,體驗VR要花至少2 500美元左右,這就不是一般民眾可承受的。

        再者就是內(nèi)容了。VR本身僅是工具,用戶買單的始終是體驗。而目前,市面上可玩的VR游戲或是VR視頻真的是少之又少,用戶花大價錢買回去VR終端僅僅可玩1到2款游戲或看1到2部視頻,這實在是得不償失[ 2 ]。

        2 科學普及的現(xiàn)有方式

        2.1 科學普及的必要性

        科學普及簡稱科普,又稱大眾科學或普及科學,是指利用各種傳媒手段以淺顯的、容易讓大眾理解、接受和參與的方式向普通大眾介紹自然科學和社會科學知識、推廣科學技術(shù)、倡導科學方法、傳播科學思想、弘揚科學精神的活動。

        科學技術(shù)已與我們生活息息相關,我們將科學技術(shù)與人文價值融入到我們的生活之中,可以讓生活變得更美好。所以,科學普及是十分必要且迫切的[ 3 ]。

        2.2 科學普及的主要途徑

        科普是面向廣大公眾的社會性活動,主要通過廣播、電視、報刊、圖書、戲劇、音樂、歌曲、表演、講座等大眾媒體包括現(xiàn)在的新媒體進行的科普活動。科普活動包括科普(技)展覽、講座、培訓、體驗、游戲、咨詢與服務等群眾性科學技術(shù)活動,科普活動一般需要借助各種科普場館、科普基地開展,以便與科普受眾面對面地進行互動與交流[ 4 ]。

        2.2.1 優(yōu)勢

        傳統(tǒng)科普傳播媒介經(jīng)過了長時間的發(fā)展,其優(yōu)勢是非常明顯的。首先,成熟的科普展板、書籍、報刊、電視節(jié)目、講座等數(shù)量非常龐大;其次,受眾接觸科普知識的成本低廉,通過電腦、手機等途徑訪問互聯(lián)網(wǎng)得到科普信息甚至成本無限接近于零;第三,經(jīng)過長期的發(fā)展,傳統(tǒng)科普媒介鍛煉了一批非常有經(jīng)驗非常專業(yè)的科普傳播隊伍。

        2.2.2 劣勢

        傳統(tǒng)科普媒介的劣勢也非常明顯。第一傳統(tǒng)科普媒介發(fā)展到現(xiàn)在和新媒體結(jié)合的階段下,對受眾文化水平和接受水平存在挑剔性,在傳統(tǒng)科普二維的傳播條件下,不同的文化結(jié)構(gòu)和接受能力對科普信息的傳遞有著至關重要的作用;第二,傳統(tǒng)科普的參與性不強,甚至有些科普信息的傳播需要特定的條件,例如火災、地震等的演練,受眾在參與演練更多的是扮演看客,很難真正參與其中。

        3 虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的科學普及變革

        在中國科協(xié)以“科普中國”為統(tǒng)領的科普信息化建設工程的深入推進,一大批有志于從事科普和科學傳播的組織、機構(gòu)和個人通過各種形式向廣大公眾傳播科學知識、科學方法,大大激發(fā)了全社會的科學熱情。但另一方面,作為科學普及的傳播途徑也需要改善,同時還需要緊跟時代步伐,那么最新的虛擬現(xiàn)實技術(shù)能為科普帶來什么呢?

        對應傳統(tǒng)科普傳播媒介,虛擬現(xiàn)實技術(shù)無疑可以大幅度的增加受眾的參與程度,只需要一臺電腦,一套VR設備,受眾就可以親身感受各種科學變化,并且可以親身經(jīng)歷在錯誤的操作狀態(tài)下所帶來的后果,降低了因受眾接受能力所造成的信息缺失,加深科普的效果。但VR設備的成本無疑是制約其發(fā)展的主要原因,因此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)要應用的科學普及當中,必須依靠政府的大力支持,第一步可以在各省會城市的科技館或圖書館中配備,試驗其效果,隨著科技的發(fā)展,VR設備的成本必然會越來越低,這時就可以往各省的主要城市進行推廣,發(fā)揮各地科學技術(shù)協(xié)會的優(yōu)勢,為各城市的人民帶來最新的體驗,在VR設備發(fā)展到像手機一樣的程度時,可以依托各社區(qū)的科普驛站來進行體驗。

        虛擬現(xiàn)實設備硬件成本必然會隨著科技的進步大幅降低,伴隨而來的制約因素必然是軟件——片源,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的游戲、電影等因為會帶來利潤,所以這類片源會越來越豐富,但科學普及的片源就必然需要依靠各級政府的支持,鼓勵更多的人去拍攝、制作科學普及的影片,不斷更新科普的片源,使民眾切實體會到科普的魅力和作用。

        VR技術(shù)的應用并不是遙不可及的,2016年《紐約時報》發(fā)布了它的第一部VR紀錄片《流離失所》(The Displaced),關鍵之處在于,用戶可通過Youtube,《紐約時報》的VR應用程序(iOS版本或者安卓版本)觀看、或者使用安卓智能手機或者蘋果手機下載VRSE虛擬現(xiàn)實應用程序通過三星虛擬現(xiàn)實頭顯Gear VR觀看。另外,獲得《紐約時報》贈送谷歌紙盒的一百萬訂閱者也可通過谷歌紙盒觀看一個時長為11min的360度全景視頻,推送一個催人淚下的新聞內(nèi)容,該視頻展示了三個孩子身處飽受戰(zhàn)爭蹂躪的地區(qū),過著流離失所的生活。隨后,《華爾街日報》也加入了開發(fā)VR的行列,它發(fā)布了美國芭蕾舞劇院一名舞蹈家在林肯中心排練睡美人的視頻,這個視頻可以為觀眾創(chuàng)造一個360度的體驗,觀眾通過上下左右移動自己的手機就可以看到Lane的完整的練習室、化妝間,甚至是林肯中心的舞臺。同樣,讀者在《華爾街日報》的官網(wǎng)上也能找到這個播放器,不需要特殊的設備就能看到這個視頻?!稌r代周刊》一直非常推崇VR技術(shù),他們在2015年8月的刊物中就將Oculus的創(chuàng)始人Palmer Luckey作為封面。

        對于國內(nèi)媒體來說,山東教育出版社利用增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的4D圖書,積極探索紙質(zhì)圖書的增強現(xiàn)實技術(shù)。這些都意味著VR技術(shù)在新聞領域的應用是最容易吸引人們眼球的數(shù)字化新媒體,并且結(jié)合世界上最大型最權(quán)威的機構(gòu),助推VR技術(shù)在傳媒領域的快速發(fā)展。這些新聞新聞傳媒史上具有劃時代意義的VR影片,也從另一方面證明了VR技術(shù)在科學普及領域應用的可行性。

        參考文獻

        [1]科學頻道.VR元年來臨科技變革讓VR之家用戶夢想成真[EB/ OL].[2016-4-8].http://jiangsu.china.com.cn/html/ tech/yx/5166623_1.html.

        [2]中國傳媒大學新媒體研究院DR.XU團隊.VR元年?一篇文章讓你了解VR[EB/OL].[2016-1-19].http://www.vrzy.com/ vr/3608.html.

        [3]王大鵬.科學普及的方式也要科學[N].科技日報,2016-3-18.

        [4]邱成利.發(fā)揮新媒體優(yōu)勢創(chuàng)新科學普及方式[J].科普研究,2013(6):41-49.

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