文|張 彰
一發(fā)入魂的彈幕君
文|張 彰
《失控》的作者凱文·凱利曾說,具體顛覆性的創(chuàng)新都來自邊緣地帶。很多主流文化最初都是亞文化,比如搖滾和朋克。但亞文化顛覆主流乃至自己成了主流的代價就是,一切都變了味道。
就拿彈幕來說,2006年12月,日本Niwango公司旗下的動畫網(wǎng)站Niconico開始提供一種實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的服務(wù):允許用戶在視頻畫面上留言—用戶可自由指定留言出現(xiàn)的時間、在影片上的位置、字的大小和顏色等,留言可以從影片的右方移動到左方,也可以固定在某個位置一段時間,這種字幕后來被命名為“彈幕”(Barrage或Bullet Hell)。
對于生活在三次元(現(xiàn)實(shí)世界)的人來說,不僅不明白彈幕要表達(dá)什么,而且無法從中找到樂趣。他們往往需要一點(diǎn)兒時間,才能把滿屏的評論和原本的視頻畫面分開,完成彈幕“開蒙”,之后他們的眼睛才在有生之年,第一次被訓(xùn)練同時處理多個視覺情報。
很快,彈幕視頻網(wǎng)站在國內(nèi)蓬勃興起。起初,我們有A站(Acfun),之后誕生了B站(Bilibili),接著CDEF就都齊了……彈幕成了搭配蕎麥面的面醬油,搭配拉面的溏心蛋,搭配刺身的山葵和辣根,少了它,就少了滋味。
越來越多的人習(xí)慣了在看視頻時“佐食”彈幕,也體驗(yàn)到了彈幕的好處。Niconico創(chuàng)始人西村博之在接受《連線》雜志采訪時說,即便視頻很無聊,觀眾的實(shí)時分享也會讓他們有種“在一起”的感覺和互相取悅對方的興奮感。有學(xué)者將之稱為“虛擬的部落式觀影氛圍”。這種氛圍的形成,需要以下三個要素。
文化消費(fèi)進(jìn)入了全新階段。拿ACG(英文Animation、Comic、Game的縮寫,是動畫、漫畫、游戲的總稱)來說,大塚英志(日本學(xué)者、評論家、小說家、漫畫作者、編輯)在《物語消費(fèi)論》中,將20世紀(jì)80年代對幻想類二次元作品的熱衷定義為“物語消費(fèi)”,認(rèn)為ACG愛好者消費(fèi)的本質(zhì)上是“故事設(shè)定”,或者說“世界觀”。當(dāng)時的人們在二次元的幻想作品里找到了對抗現(xiàn)實(shí)世界彌漫的壓抑氣氛的武器。
而在危機(jī)解除、似乎一切都變得輕飄飄的新世紀(jì),人們連用幻想作品來對抗真實(shí)世界的姿態(tài)都厭倦了,物語消費(fèi)已然過時。文化消費(fèi)轉(zhuǎn)入東浩紀(jì)(日本小說家、文化研究學(xué)者)所說的“數(shù)據(jù)庫消費(fèi)”時代。東浩紀(jì)在《動物化的后現(xiàn)代—御宅族眼中的日本社會》里,為ACG消費(fèi)的發(fā)展劃分了幾個階段:“御宅族(原指熱衷并精于動漫及電腦游戲的人,現(xiàn)在泛指熱衷于各種形式的亞文化,并對其有深入研究的人)在20世紀(jì)70年代失去了大敘事,在20世紀(jì)80年代迎來了對失去的大敘事進(jìn)行捏造的階段(故事消費(fèi)),緊接著在20世紀(jì)90年代連捏造的必要性都放棄了,開始迎接單純渴望數(shù)據(jù)庫的階段(數(shù)據(jù)庫消費(fèi))?!?/p>
所謂數(shù)據(jù)庫消費(fèi),是從各種二次元元素組成的數(shù)據(jù)庫中抽取要素,以輕松而短小的故事來展開的創(chuàng)作為前提的。消費(fèi)者從消費(fèi)故事,轉(zhuǎn)為消費(fèi)角色,準(zhǔn)確地說,是“以自己的意志和錯覺消費(fèi)形象商品中附加的現(xiàn)成價值”。因?yàn)殡S著二次元體系和要素逐漸完善,也就是在二次元逐漸主流化和去標(biāo)簽化的今天,從創(chuàng)作的角度講,創(chuàng)作全新的世界觀和形象已經(jīng)非常困難,而消費(fèi)者最買賬的主流形象和要素設(shè)定是固定的—“萌”或者“燃”,那么轉(zhuǎn)而在形象和要素上迎合消費(fèi)者,才是王道。
在這種思路下,“讀者參加計(jì)劃”誕生了。在日本雜志《電撃G'sマガジン》舉辦的一項(xiàng)活動中,主辦方提供角色和背景設(shè)定,讀者可以通過投票來左右故事的走向。換言之,讀者在接觸到故事之前,只能看到角色和背景設(shè)定,但是他們?nèi)员晃?。而故事走向可以隨投票結(jié)果變更,這也證明了故事在這樣一部作品中已經(jīng)變得無足輕重了。人們希望看到的,不過是角色如何在故事中展現(xiàn)自己的特性。
正因?yàn)橛辛诉@樣的消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,才有了彈幕。很少有人會在聽音樂會時要求配合彈幕,因?yàn)樵谛蕾p一場音樂會時,人們消費(fèi)的核心仍然是內(nèi)容。而對于游走于二次元世界的ACG愛好者們來說,他們已經(jīng)熟稔各種“套路”,自然可以將注意力轉(zhuǎn)移到參與內(nèi)容創(chuàng)作中去。重度核心玩家去創(chuàng)作同人作品,中度玩家去玩Cosplay,輕度玩家悠悠地發(fā)了一條“空耳”(指在歌曲中,故意將原歌詞的發(fā)音理解為另一種語言,寫出與原本歌詞意思不同,甚至毫無關(guān)聯(lián)的新的“歌詞”,以達(dá)到惡搞或雙關(guān)的目的)彈幕。
御宅族大多數(shù)的溝通都是在交換資訊。換句話說,他們的社交并不是被親緣關(guān)系或社群關(guān)系那種理所當(dāng)然的現(xiàn)實(shí)所支撐,而是針對某種特定的興趣而存在的。因此,他們只有在得到對自己有利或有用的資訊的狀況下,才善于社交,同時保留著隨時都可以從交流中離開的自由。
所以才有了“?!薄摹扒胺礁吣堋钡健翱战党晒Α?,從“失蹤人口回歸”到“以上企業(yè)均已破產(chǎn)”……這些“梗”的妙處在于,當(dāng)你不了解時,就只能默默地被排除在外,而當(dāng)你哪怕有了一丁點(diǎn)兒了解,就可以參與其中,享受創(chuàng)作和交流的自由,而不用像朱自清那樣感慨:“熱鬧是他們的,我什么都沒有。”
寂寞是時代病。被工作掏空了身體,被房租掏空了錢包,被令人絕望的社交掏空了好心情的人們,全都寂寞。人們愿意在彈幕中找到一點(diǎn)兒熱鬧,找到一點(diǎn)兒溫暖,在吐槽之余感慨:“人間自有真情在,自古紅藍(lán)多CP,失蹤人口會回歸,就讓我來朵蜜你?!?/p>
人一旦寂寞起來,就不得不在看劇時配一點(diǎn)兒彈幕,甚至需要提前了解劇中埋好的“槽點(diǎn)”,使自己可以參與其中。比如《太子妃升職記》。該劇的監(jiān)制甘薇在接受媒體采訪時說,她印象較深的彈幕是“張芃芃已經(jīng)彎成回形針,彎成蚊香了”,而劇中出現(xiàn)葡萄的特寫鏡頭時,網(wǎng)友會說:“怎么都有裂紋了啊,劇組是有多窮?!?/p>
埋好的“槽點(diǎn)”被逐一挖出,當(dāng)然別有一番樂趣。除了吐槽,彈幕還提供了一種“天涯若比鄰”的共時性。新番(一般指日本當(dāng)季播出或即將播出的動畫)上線,右上角的觀看人數(shù)不斷增長,一條條彈幕從眼前飛過,你知道此時此刻,這些人在和你做同樣的事,看同樣的畫面,說同樣的話,你知道自己并非獨(dú)自一人,而是身處“虛擬的部落”中。你難道還會寂寞嗎?
有了這三點(diǎn),彈幕文化迅速發(fā)展。不僅彈幕網(wǎng)站越來越多,連傳統(tǒng)的視頻網(wǎng)站上,也紛紛上線彈幕功能。越來越多的人習(xí)慣了畫面上有奇怪的東西冒出來,這是一種時尚,仿佛看不慣彈幕,就已經(jīng)被潮流遠(yuǎn)遠(yuǎn)地甩在了后面。
但對真正的二次元來說,這些闖入者實(shí)在是煩人—看看那些在滿屏刷“XX地區(qū)的人請舉手”“覺得XX是這樣的難道只有我一個人嗎”“你不是一個人”“Gakki醬是我老婆,不給你們看”“明明是我老婆”的“小學(xué)生”,能不屏蔽和舉報嗎?
一種文化形式變成主流,就意味著變味,彈幕也是如此。但愿不會一直如此。