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        什么是虛擬貨幣

        2017-01-26 16:52:26
        中國防偽報道 2017年2期
        關(guān)鍵詞:金融價值游戲

        什么是虛擬貨幣

        以貨幣為介質(zhì)的交易體系深深地影響著我們生活的方方面面,現(xiàn)實社會中貨幣交易的原則,正在越來越廣泛地影響到互聯(lián)網(wǎng)。除以純粹交易為目的的網(wǎng)絡(luò)交易平臺外,網(wǎng)絡(luò)游戲也正在體現(xiàn)著其貨幣交易的強大能力,人們正在頻繁地采用貨幣交易的形式完成各項“工作”,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實的社會關(guān)系也越來越密切。

        網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的種類

        第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人和進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草藥和裝備,但只能在自己的游戲里使用。那時,玩家之間沒有“市場”。自從互聯(lián)網(wǎng)建立起門戶和社區(qū)、實現(xiàn)游戲聯(lián)網(wǎng)以來,虛擬貨幣便有了“金融市場”,玩家之間可以交易游戲幣。

        第二類是門戶網(wǎng)站或者即時通訊工具服務(wù)商發(fā)行的專用貨幣。此類網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣用于購買本網(wǎng)站內(nèi)的服務(wù),使用最廣泛的當(dāng)屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格及QQ秀等增值服務(wù)。

        第三類互聯(lián)網(wǎng)上的虛擬貨幣。如比特幣(BTC)和萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產(chǎn)生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為“比特金”,是一種網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣。主要用于互聯(lián)網(wǎng)金融投資,也可以作為新式貨幣直接用于生活中使用。

        虛擬貨幣產(chǎn)生的原因

        一、虛擬貨幣產(chǎn)生的技術(shù)背景

        計算機通信技術(shù)的應(yīng)用以及作為新興媒體的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展是網(wǎng)絡(luò)營銷產(chǎn)生的技術(shù)基礎(chǔ)。Internet誕生于20世紀60年代,隨著網(wǎng)絡(luò)協(xié)議和相關(guān)硬件軟件產(chǎn)品的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)開始逐漸從軍用向商用及民用轉(zhuǎn)變。從20世紀90年代開始,互聯(lián)網(wǎng)逐漸進入到日常生活當(dāng)中。事實上,作為新興媒體的互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展速度超過了以往其他所有的技術(shù),廣播在出現(xiàn)38年后才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯(lián)網(wǎng)只用了3-4年。因此,互聯(lián)網(wǎng)被認為是近一百多年來對世界經(jīng)濟影響最大的技術(shù)變革。

        二、虛擬市場的形成

        互聯(lián)網(wǎng)引發(fā)了一個新型市場的出現(xiàn),這個市場就是基于網(wǎng)絡(luò)空間的虛擬市場?;ヂ?lián)網(wǎng)為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業(yè)提供了經(jīng)營市場,企業(yè)從以產(chǎn)品為核心,到以服務(wù)為核心,現(xiàn)在必須轉(zhuǎn)變?yōu)橐钥蛻魹楹诵?。隨著計算機人工智能技術(shù)、數(shù)據(jù)庫技術(shù)的發(fā)展,企業(yè)可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業(yè)經(jīng)營策略,實時掌握經(jīng)濟動脈。

        三、電子金融的出現(xiàn)

        隨著計算機和網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的迅猛的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的應(yīng)用逐漸向人類的各種活動領(lǐng)域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務(wù)。目前,電子商務(wù)正在以人們難以想象的速度向社會經(jīng)濟生活的各個方面滲透。傳統(tǒng)的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經(jīng)濟一體化、網(wǎng)絡(luò)化的潮流。

        從歷史發(fā)展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務(wù)談起。所謂電子金融化,是指金融企業(yè)采用除互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以外的現(xiàn)代通信、計算機和網(wǎng)絡(luò)等信息技術(shù)手段,提高傳統(tǒng)金融服務(wù)業(yè)務(wù)的工作效率,降低經(jīng)營成本,實現(xiàn)金融業(yè)務(wù)處理自動化、金融企業(yè)管理信息化和決策科學(xué)化,為客戶提供更快捷和更方便的服務(wù),進而提升金融企業(yè)是市場競爭優(yōu)勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術(shù)基礎(chǔ)是日益完善的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)。由于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特征,電子金融更加強調(diào)整個金融服務(wù)業(yè)務(wù)基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的重組和創(chuàng)新,使客戶不受營業(yè)時間和營業(yè)地點的限制,隨時隨地享受金融企業(yè)提供的各種高質(zhì)量和低成本的服務(wù)。

        隨著Internet的發(fā)展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現(xiàn)了擺脫任何事物形態(tài),只以電子信號形式存在的“電子貨幣”。

        虛擬貨幣的本質(zhì)

        “虛擬”這種形式及其表現(xiàn)并不是最重要的,而是內(nèi)在價值。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什么樣的聯(lián)系與區(qū)別。鑒于問題背景的深度,在研究的出發(fā)點上,需要站得更高。貨幣問題是現(xiàn)代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是后現(xiàn)代性范疇的問題。它們之間并不共享同一基礎(chǔ)范式。而正是范式的差異,而非虛擬現(xiàn)象,導(dǎo)致了二者的不同。

        特點一:價值形成機制不同

        一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎(chǔ)不同,前者代表效用,后者代表價值。從行為經(jīng)濟學(xué)的觀點推導(dǎo),貨幣作為一般等價物,它所“等”之“價”,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等“價”之“效”,而是價值本身。

        虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現(xiàn)形式,或者說是表現(xiàn)符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在于都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統(tǒng)含義已經(jīng)被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。

        特點二:貨幣決定機制不同

        一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權(quán)在共和體中心;虛擬貨幣的主權(quán)在分布式的個體節(jié)點。從信息經(jīng)濟學(xué)的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在于:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當(dāng)參照點不變時,價值等同于效用;第二,效用相對于參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩(wěn)定的理性值、均衡值。在理性經(jīng)濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在于這個散集中的每一個點(實際成交價)都是不穩(wěn)定的,只有均衡值是穩(wěn)定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩(wěn)定的,相反那個理性均衡值可能是不穩(wěn)定的。

        反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經(jīng)濟學(xué)中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經(jīng)濟稱為虛擬經(jīng)濟。虛擬經(jīng)濟的本質(zhì)是以個體為中心的信息經(jīng)濟。

        特點三:價值交換機制不同

        一般貨幣的價值轉(zhuǎn)換,在貨幣市場內(nèi)完成,而虛擬貨幣的價值轉(zhuǎn)換,在虛擬貨幣市場內(nèi)完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關(guān)系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處于不同的市場。

        費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉(zhuǎn)換關(guān)系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉(zhuǎn)換關(guān)系。

        有人擔(dān)心游戲虛擬貨幣可能引發(fā)通貨膨脹,這是由于他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導(dǎo)致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發(fā)貨幣才能導(dǎo)致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導(dǎo)致貨幣市場的通脹。問題的關(guān)鍵在于是否形成了統(tǒng)一的虛擬貨幣市場。目前股市是統(tǒng)一市場,而游戲市場還不是這樣。

        舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨后可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一只戰(zhàn)斧了。如果虛擬貨幣形成了統(tǒng)一的市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,現(xiàn)在并不存在這樣的統(tǒng)一市場,游戲幣的發(fā)行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎(chǔ)貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發(fā)生變化,因此不能認為會出現(xiàn)貨幣膨脹或緊縮。

        對于當(dāng)前的游戲幣貶值現(xiàn)象,寧可解釋為作為增值服務(wù)的某一游戲的服務(wù)條件發(fā)生了變化。由于游戲者水平的普遍提高或游戲者數(shù)量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務(wù)的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由于這種服務(wù)供求條件的變化,導(dǎo)致服務(wù)價格的下降。這是實體商品市場就可以解釋的現(xiàn)象。

        虛擬貨幣存風(fēng)險

        虛擬貨幣作為電子商務(wù)的產(chǎn)物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現(xiàn)實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益增長的同時,相關(guān)法規(guī)卻相對滯后,埋下了不少隱患。

        一、私下黑市交易所導(dǎo)致的欺詐行為

        網(wǎng)上虛擬貨幣的私下交易已經(jīng)在一定程度上實現(xiàn)了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現(xiàn)為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產(chǎn)品,然后再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。

        隨著這種交易的增多,甚至出現(xiàn)了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事“虛擬造幣”的人,以專業(yè)玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉(zhuǎn)賣給其他玩家。以溫州地區(qū)為例,大概有七八家這樣的“虛擬造幣工廠”,從業(yè)者達到四五百人。

        這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發(fā)行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網(wǎng)絡(luò)犯罪提供了銷贓和洗錢的平臺,從而引發(fā)其他一些不良行為。

        二、沖擊金融體系

        現(xiàn)代金融體系中,貨幣的發(fā)行方一般是各國央行,央行負責(zé)對貨幣運行進行管理和監(jiān)督。而作為網(wǎng)絡(luò)上用來替代現(xiàn)實貨幣流通的等價交換品,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣實質(zhì)上同現(xiàn)實貨幣已經(jīng)沒有區(qū)別。不同的是,發(fā)行方不再是央行,而是各家網(wǎng)絡(luò)公司。

        如果虛擬貨幣的發(fā)展使其形成了統(tǒng)一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統(tǒng)一了,都是以相同標(biāo)準和價格進行通用,那么從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統(tǒng)金融體系或是經(jīng)濟運行形成威脅性沖擊。

        三、網(wǎng)絡(luò)安全問題

        目前虛擬貨幣的購買方式除了直接用現(xiàn)金以外,還提供手機短信、網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)賬和固定電話充值等多種方式。這些購買方式在為用戶提供方便的同時,也有不小的風(fēng)險。比如盜用電話充值和未成年人購買等問題。另外,虛擬貨幣并沒有現(xiàn)實貨幣的防偽技術(shù),電腦黑客可能會利用其安全漏洞生產(chǎn)偽幣。甚至,游戲運營商也沒有能力來控制,網(wǎng)絡(luò)中存在大量“偽鈔制造者”,以主營棋牌類網(wǎng)游的邊鋒為例,其網(wǎng)幣對應(yīng)的購買力曾在一年內(nèi)縮水近40%。不少人士指出:這樣的通貨膨脹只會讓網(wǎng)民受損,也會讓網(wǎng)民喪失對互聯(lián)網(wǎng)的信心。

        國家工商部門有關(guān)人員表示,虛擬貨幣交易是網(wǎng)絡(luò)時代派生的經(jīng)營行為,至今還沒有明確的法律條文規(guī)范,工商注冊范圍也沒有關(guān)于虛擬物品交易的項目。但當(dāng)虛擬財產(chǎn)交易逐漸人員雇傭化、場所固定化、交易盈利明確化,具有經(jīng)營性質(zhì)后,就可能涉及市場秩序、稅收問題。

        2009年6月28日,文化部、商務(wù)部聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,明確虛擬貨幣表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的預(yù)付充值卡、預(yù)付金額或點數(shù)等形式,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具;虛擬貨幣不得用以支付、購買實物產(chǎn)品或兌換其他企業(yè)的任何產(chǎn)品和服務(wù)。

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