宋雪蓮
橫跨中國(guó)、美洲、歐洲及亞太四大賽區(qū)40多個(gè)國(guó)家和地區(qū),歷經(jīng)一年選拔、三個(gè)賽季,20多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的近400名中外電競(jìng)選手參與的WCA2016全球總決賽于2016年12月18日在銀川結(jié)束,中國(guó)隊(duì)以3金5銀4銅榮獲總決賽獎(jiǎng)牌榜第一。長(zhǎng)達(dá)10天的總決賽觀看人次已達(dá)2億,全年賽事觀看人次累計(jì)達(dá)17億。
2016年12月9日,年度電競(jìng)盛事WCA2016全球總決賽在銀川的寧夏體育館揭開戰(zhàn)幕。
一個(gè)曾經(jīng)在很多人眼里玩物喪志的電子競(jìng)技,如今正迎來黃金時(shí)代。2015年,國(guó)家體育總局出臺(tái)《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》;2016年4月,國(guó)家發(fā)改委、 教育部、 工信部等 24 個(gè)部門聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,明確提出“開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”“加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲賽事活動(dòng)”等指導(dǎo)意見,NEST、WCA等一系列三方賽事在政府政策等有利條件的支持下,獲得了階段性發(fā)展,比賽規(guī)模和參賽人數(shù)不斷提高。
“互聯(lián)網(wǎng)+”浪潮下新生
早在2003年,電子競(jìng)技就已被國(guó)家體育總局正式確定為第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但是,當(dāng)年的電子競(jìng)技存在自身體系不完善、不夠職業(yè)化等問題,讓電子競(jìng)技,包括電子游戲遭到了社會(huì)輿論的抵制。在那個(gè)階段,即使最看好電競(jìng)的人也會(huì)認(rèn)為電競(jìng)運(yùn)動(dòng)是在吃青春飯,很多退役運(yùn)動(dòng)員無法找到一個(gè)謀生的手段。有電競(jìng)運(yùn)動(dòng)經(jīng)歷的李祥透露:“6年職業(yè)生涯的最大回報(bào),是退役時(shí)銀行卡上的十幾萬(wàn)元積蓄。但這些錢買不來一門安身立命的手藝。” 唯一的正面印象就是有著“中國(guó)電競(jìng)第一人”之稱的SKY李曉峰在電競(jìng)舞臺(tái)上奪得世界冠軍,然而,即便是這樣,李曉峰當(dāng)時(shí)也沒有獲得多少社會(huì)贊譽(yù)。
如今,風(fēng)向發(fā)生了180度的轉(zhuǎn)變,在“互聯(lián)網(wǎng)+”的浪潮下,電子競(jìng)技成為融合了“互聯(lián)網(wǎng)科技和競(jìng)技”的新興體育項(xiàng)目。
與體育賽事漸行漸近
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代帶來的改變,除了信息的快速傳遞外,就是“草根”明星的誕生,電子競(jìng)技同樣是明星的搖籃。2016年,僅中國(guó)關(guān)注電子競(jìng)技的用戶就達(dá)到了1.7億,而這部分人恰恰是擁有購(gòu)買力和消費(fèi)欲望,同時(shí)也受到明星經(jīng)濟(jì)影響的年輕群體,這無疑讓泛電競(jìng)市場(chǎng)成為了極大的可能。
直播平臺(tái)的主播收入排行榜中,排在前幾名的統(tǒng)統(tǒng)為男性,且直播內(nèi)容都與電競(jìng)相關(guān)。職業(yè)選手的經(jīng)歷,除了讓他們?cè)谥辈ミ^程中顯得更專業(yè)外,也為他們帶來了足夠的粉絲支持,這使得電競(jìng)選手在收獲比賽的高額獎(jiǎng)金之外,退役后還能利用粉絲帶來的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)維持高收入。
阿里體育主辦的WESG,獎(jiǎng)金池總額達(dá)到550萬(wàn)美元,阿里體育為此投入高達(dá)1億元人民幣成本;銀川政府主辦的WCA世界電子競(jìng)技大賽2016年總獎(jiǎng)金池更是高達(dá)2億元,總決賽吸引了包括《CS:GO》天祿、《DOTA2》Newbee等超過24個(gè)國(guó)家和地區(qū)的眾多選手參賽,持續(xù)全年的賽事周期更吸引了海量玩家投入電競(jìng)賽事并參與其中。
隨著電競(jìng)比賽越來越向傳統(tǒng)體育賽事看齊,更多傳統(tǒng)與現(xiàn)代交互的電競(jìng)周邊產(chǎn)業(yè)將會(huì)得到融合或發(fā)展,電競(jìng)直播、玩家社區(qū)經(jīng)濟(jì)、電競(jìng)教育、體育競(jìng)猜、外設(shè)裝備,甚至即將到來的VR經(jīng)濟(jì)都將成為電競(jìng)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要板塊,第一方賽事和第三方賽事也將在這些板塊進(jìn)行更長(zhǎng)遠(yuǎn)的布局。