本文闡述了電子競技市場潛在需求與機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。
電子競技直播平臺電競游戲
隨著英雄聯(lián)盟和DOTA 2兩大電競品類的崛起,全球電子競技總獎金額度獎金增長迅速,從2010年至2014年間,增幅高達1083%.其中DOTA 2項目的冠軍獎金超過溫網(wǎng)冠軍獎金。獎金額度的上升也從側(cè)面反應了整體電競市場的飛速發(fā)展。但國內(nèi)主流的電競游戲均為海外廠商研發(fā),國內(nèi)的運營方主要擔任舉辦次級賽事、業(yè)余賽事的輔助角色。相比之下,國內(nèi)的電競游戲的研發(fā)商相當稀缺,同時游戲認知度較低、賽事規(guī)模小。筆者認為,電競游戲需要創(chuàng)造性研發(fā),并且重視平衡性,而創(chuàng)意不足更重視吸金一直是國內(nèi)游戲開發(fā)商的通病,導致目前國內(nèi)電競游戲以海外研發(fā)商為主導。英雄聯(lián)盟S4總決賽的觀眾數(shù)超過了NBA總決賽,隨著電競受眾的進一步擴大,未來整體市場規(guī)模有望超過500億。
一、概念定義與行業(yè)概況
電子競技指利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技屬于體育項目,與傳統(tǒng)體育項目相似,且更具門檻低,對場地要求低,設備便宜,人員要求少,可以線上匹配,足不出戶單人進行等特征。電子競技游戲,可以分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。其中,狹義電子競技游戲在一個可以實時對戰(zhàn)、相對公平的平臺上進行,一般會有以該游戲為主要項目的全國性及以上的賽事和活動,代表平臺有英雄聯(lián)盟、DOTA2、星際爭霸、CS、全民槍戰(zhàn)等。廣義電子競技游戲,則具備對抗性玩法,同樣也有以該游戲為主要項目的賽事或活動,代表平臺有QQ飛車、地下城與勇士。最后泛電子競技游戲,不同于狹義、廣義電子競技游戲,它是非實時對戰(zhàn)的競技模式,通過信息技術來鍛煉腦力和體力技能的電子游戲,如水果忍者。
目前越來越多人成為電子競技游戲的參與者,而所謂電子競技用戶則是指那些半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次狹義電子競技游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事)的用戶,又或者是每周頻繁玩狹義電競游戲或觀看電競游戲直播的用戶。滿足以上倆種行為中的任意一種,或者同時滿足倆種的用戶,才能被納入電子競技用戶。
目前中國電子競技市場規(guī)模包括三個組成部分:
1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2015年12月21日,電競行業(yè)的年度大賽WCA2015總決賽在銀川結(jié)束,DOTA2、英雄聯(lián)盟、穿越火線、坦克世界等十余個項目的冠亞季軍分享了上千萬元的賽事獎金。
2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。
3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。
二、中國電競行業(yè)現(xiàn)狀
電子競技不同于普通游戲,是游戲的分支,脫胎于游戲。普通游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要連接廠商與用戶,具備局限性,難以形成規(guī)模性。而電子競技產(chǎn)業(yè)鏈則包含了俱樂部、賽事、直播平臺等,形成了一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈。事實上2016年,電競行業(yè)將成為未來體育產(chǎn)業(yè)版圖中重要的一塊。2015年,在電競產(chǎn)業(yè)鏈自上而下的每個環(huán)節(jié)中,都有爆發(fā)的趨勢。電子競技產(chǎn)業(yè)的源頭,游戲開發(fā)巨頭們,如騰訊系、V社等都在自己的戰(zhàn)場占得一席之地,并且向傳統(tǒng)體育發(fā)起強有力的沖擊。在電競產(chǎn)業(yè)鏈占據(jù)重要地位的核心賽事,通過2016上半年的數(shù)據(jù)也可以看到借助直播平臺,電子競技和末端龐大基數(shù)的玩家用戶建立了良好的粘性以及用戶活躍度。
數(shù)據(jù)顯示,中國電競玩家2016年突破1億,電競用戶的付費占收入的大頭。2014-2015年電競用戶的付費占全部收入的95%,顯示出穩(wěn)定的增長速度。預計2018年電競玩家會達到2.8億。玩家群體的不斷擴大,衍生出了組織,而組織間的賽事則為直播平臺提供了生存空間,與此同時,也通過直播平臺提升了游戲、組織、玩家的曝光和關注度,生態(tài)圈商業(yè)價值吸引了投資和贊助,資金的推動進一步將以上環(huán)節(jié)形成正面刺激作用。
電子競技以其激烈的對抗為特征,帶給人感官刺激以及強烈參與感,讓用戶與游戲形成良好互動。電競賽事與體育賽事類似,具有技巧、經(jīng)驗、合作的含義,比賽過程往往扣人心弦,觀賞性強。用戶通常在直播平臺上觀看電競賽事直播,直播過程中主播也能夠與用戶互動,也增添了節(jié)目的互動性,更進一步加大了電競的吸引力,同時也增加了玩家的活躍度,擴大了電子競技的影響力。數(shù)據(jù)顯示,電競賽事給游戲帶來巨大的關注度。以英雄聯(lián)盟為例,賽事期間該游戲關鍵字的百度指數(shù)飛升。筆者認為,電競賽事是游戲推廣、延長游戲壽命、增加玩家游戲內(nèi)消費的重要手段。2017年電子競技將是體育和游戲的結(jié)合體,未來可期。
三、中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析
1.80后是較早接觸電子競技的一代人,緊隨其后的90后00后,也成長為電子競技的消費主力軍。一方面,他們具有自主支配時間的能力,另一方面,他們多為收入較高、付費意愿以及付費能力較強的年輕群體,這些都為虛擬消費提供了生長的基石。
玩家群體中的80后,會隨著工作和家庭的負擔變重,從而耗費在電子競技當中的時間和費用都將有所縮減,然而隨著電子競技直播平臺的興起,電競內(nèi)容的多樣化,玩家可以通過多種渠道關注電子競技,這樣增強了用戶粘性。讓越來越多的玩家即便不能親自參與電子競技,仍然能夠持續(xù)關注,保持電子競技的影響力。
2.電子競技行業(yè)中,熱門游戲往往都是國外公司研發(fā)推出,而中國公司代理,主要進行國內(nèi)推廣以及承辦賽事。賽事成本投入巨大,包括獎金池、場地、轉(zhuǎn)播設備、人員配備等。傳統(tǒng)體育賽事的收入可以來自于商業(yè)贊助以及賽事轉(zhuǎn)播,而電子競技賽事目前仍然被廣電限制播出,因此失去了大眾媒體這一重要的變現(xiàn)渠道,因此暫時舉辦電子競技賽事,想要賺錢不容易。
不過未來有望打開更大盈利空間。2015年NBA總決賽第六場觀眾人數(shù)打破2325.4萬人,而英雄聯(lián)盟S5決賽的獨立觀眾數(shù)為3600萬,龐大的觀眾基礎為賽事提供了巨大的潛在商機,2015年騰訊公司以5億美元活的NBA5年中國網(wǎng)絡獨家直播權。那么,這也可能是電子競技賽事直播未來的發(fā)展方向。
參考文獻:
[1]2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告.2016
[2]2016-2022年中國移動電競市場運行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研究報告.2016
[3]中國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢現(xiàn)狀.前瞻網(wǎng).2016
作者簡介:陳燕萍(1983-),女,湖北,武漢東湖學院管理學院講師。