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        淺析應(yīng)用3dsmax—Vray進(jìn)行建筑制圖的基本步驟和方法

        2016-12-31 00:00:00黃娟
        科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2016年12期

        摘 要:3dsmax是一門繪圖軟件,可以制作出逼真的三維效果圖。作為初學(xué)者,如何快速渲染出精美的建筑效果圖是文章的出發(fā)點(diǎn),個(gè)人認(rèn)為熟悉3dsmax每個(gè)步驟要領(lǐng),掌握Vray渲染技巧,經(jīng)過長時(shí)間的訓(xùn)練與積累,就會達(dá)到立竿見影的效果。文章旨在介紹建筑制圖的步驟和渲染技法。

        關(guān)鍵詞:建筑效果圖;3dsmax;Vray

        建筑表現(xiàn)就是人們常說的建筑效果圖。即在建筑、裝飾施工前,利用電腦圖形、圖像技術(shù),將建筑的體積、色彩、結(jié)構(gòu)、材質(zhì)等用真實(shí)和直觀的視圖表現(xiàn)出來。[1]當(dāng)前房地產(chǎn)廣告、設(shè)計(jì)方案都會有電腦效果圖的身影。效果圖的制作軟件有很多,如3dsmax、Maya、Sketchup,而3dsmax軟件以操作簡捷、渲染速度快、渲染圖像品質(zhì)好的特點(diǎn),在建筑繪圖方面得到廣泛應(yīng)用。

        Vray是3dsmax的渲染插件,它可以模擬出真實(shí)的場景光線和物體質(zhì)感,使得設(shè)計(jì)者在相對較短的渲染時(shí)間內(nèi)取得真正意義上的照片級圖像。[2]作為初學(xué)者剛接觸3dsmax軟件肯定會有很多困惑,但是它畢竟只是一門軟件,熟練掌握和正確繪圖方法才是文章介紹要點(diǎn)。

        建筑效果圖步驟基本分為三維建模、設(shè)置場景、角度選定,燈光及材質(zhì)的設(shè)計(jì)、渲染幾個(gè)階段。

        1 建模常見問題

        沒有良好的建模習(xí)慣,初學(xué)者面對一個(gè)大場景,會無從下手,缺乏一定的組織性;模型沒有成組,建模過程中沒有將同一類模型成組,比如窗戶由窗框、窗架、玻璃組成,這一類模型可成一組;缺乏嚴(yán)謹(jǐn)性,初學(xué)者建模出現(xiàn)共面、破面、錯(cuò)面沒有及時(shí)修補(bǔ),表面看整個(gè)場景模型完整,但是細(xì)節(jié)上總是很多問題。

        2 創(chuàng)建模型的方法

        3dsmax建模主要有以下幾種方法:(1)基礎(chǔ)建模?;A(chǔ)建模提供了長方體、圓柱等一些建模工具,基礎(chǔ)建模適合簡單的形體創(chuàng)建。(2)二維線建模3dsmax建模提供了線(line)矩形(Rectangle)等二維基本樣式。創(chuàng)建模型的方法是多樣的。

        另外,想要利用二維線創(chuàng)建復(fù)雜的模型來,還需要結(jié)合修改命令,常用的修改命令有:可編輯多邊形(Editable poly)、可編輯網(wǎng)格(Editable mesh)、擠出(Extrude)、車削(Lathe)等。為了避免出現(xiàn)模型的錯(cuò)面、共面、破面可以使用可編輯多邊形(Editable poly)、編輯網(wǎng)格(Editable mesh)中的“頂點(diǎn)、邊、多邊形、元素”進(jìn)行模型的調(diào)整。

        3dsmax創(chuàng)建的模型主要依據(jù)施工圖,所有的模型比例都需要按照實(shí)際尺寸完成。由于場景中的模型比較多,在建模過程中,需規(guī)范建模標(biāo)準(zhǔn),創(chuàng)建模型時(shí),要有一個(gè)整體意識,由主到次的邏輯意識,試著將模型劃分若干個(gè)小結(jié)構(gòu),再將小結(jié)構(gòu)成組,形成整體。比如:一個(gè)建筑物中,同一類材質(zhì)的墻體為一組,窗戶一組,室內(nèi)家具一組等,這樣場景的所有模型有條有理,便于后期的操作和管理。

        3 添加配景并處理前景、背景的關(guān)系

        完成了模型的創(chuàng)建后,為場景添加配景。通常任何配景的添加都是為建筑服務(wù)并作為配角來烘托建筑主體的。而配景大多是導(dǎo)入的模型庫(模型庫需要自己通過多渠道進(jìn)行收集)在挑選配景模型時(shí)應(yīng)該與畫面的整體色調(diào)、風(fēng)格搭配,根據(jù)建筑性質(zhì)來做適當(dāng)?shù)呐渚?,如:商場、寫字樓、劇院等一般需要足夠的人流、街燈來體現(xiàn)繁華的都市感。科研建筑多要寧靜的感覺,而住宅則要體現(xiàn)溫馨、人氣旺盛的感覺。[3]擺放的場景是否適合,近景、遠(yuǎn)景關(guān)系是否合理,就要根據(jù)設(shè)計(jì)者的意圖進(jìn)行修改。

        4攝像機(jī)挑選角度

        場景中的模型、配景完成后,為效果圖選定角度。Vray插件里,提供了物理相機(jī)。這款相機(jī)與現(xiàn)實(shí)的相機(jī)有同樣的原理,主要有三個(gè)作用,一是控制視角,二是控制亮度顏色,三是控制景深。

        (1)基本參數(shù)??刂埔暯侵饕{(diào)整焦距:值越大,視野的范圍越小。控制亮度、景深主要調(diào)整光圈數(shù):光圈就如同人的瞳孔,光圈越大,進(jìn)入的光越多,就會越亮,但是光圈數(shù)跟光圈是成反比的。也就是:光圈數(shù)越小,光圈越大,圖片越亮,渲染出來的圖片,主題清晰,背景模糊。

        (2)三分構(gòu)圖法。為建筑效果圖選定角度時(shí)應(yīng)該分析建筑的特點(diǎn),建筑物是高層的還是低矮的,建筑本身有沒有特別的亮點(diǎn),結(jié)合畫面的透視比例創(chuàng)建合理的攝像機(jī)角度。作為初學(xué)者來講,由于練習(xí)較少,對構(gòu)圖缺乏一種意識,如果用三分構(gòu)圖法就會很容易突顯畫面的主旨。所謂三分構(gòu)圖法就是將場景用兩條豎線和兩條橫線分割,就如同是書寫中文的“井”字。這樣就可以得到4個(gè)交叉點(diǎn),然后再將需要表現(xiàn)的重點(diǎn)放置在4個(gè)交叉點(diǎn)中的一個(gè)即可。但是這種方法不是硬性要求,還是需要大膽進(jìn)行創(chuàng)新,敢于嘗試不同的構(gòu)圖視角。

        5 光的布置與調(diào)試

        (1)Vray插件自帶的光源系統(tǒng)的燈光有兩種類型:Vray-light、Vray-Sun。Vray-Sun一般作為主光,Vray-light作為輔助光源。一副好的效果圖取決于燈光的層次感,冷暖的對比,顏色的過渡。如何把握好燈光的層次感,可以運(yùn)用Vray-light疊光和補(bǔ)光調(diào)整。所謂的疊光,就是在場景中放兩面Vray-light面光,一前一后,一個(gè)添加顏色,一個(gè)添加亮度,兩個(gè)面片光接近疊在一起。所謂補(bǔ)光就是:冷暖的變化,近暗遠(yuǎn)亮,室內(nèi)呈暖色調(diào),營造溫馨的感覺,室外藍(lán)色調(diào)。因此,一副圖里有了顏色的變化,有了冷暖的對比,明暗的對比,畫面的層次便有了。(2)晴天燈光的設(shè)定。一幅效果圖中,不同的時(shí)間段不同的環(huán)境下,對光的參數(shù)設(shè)置也是不一樣的,這些選擇都需要我們花時(shí)間與心思一點(diǎn)點(diǎn)去試驗(yàn)。舉例晴天的燈光參數(shù)的設(shè)置:

        晴天,首先考慮到陽光比較充足,陰影比較深。受光面與陰影部分交界明顯,建筑物的輪廓十分明顯。首先給場景添設(shè)主光“Vray-Sun”。根據(jù)燈光的要求在修改列表器中調(diào)整強(qiáng)度大小這一項(xiàng)。經(jīng)過不斷的試驗(yàn)取得較好的天空光效果。為了突顯晴天效果,可以挑選相匹配的天空背景,注意天空與整體畫面的搭配,云的形狀要迎合建筑物,不能喧賓奪主。如果需要增強(qiáng)畫面的層次感,可以在室內(nèi)添設(shè)輔助光。如泛光燈,Vray-light面光。室內(nèi)可以增添補(bǔ)光,可為暖光,也可以是冷光,住宅多為暖光,公建可用冷光,與室外的基調(diào)結(jié)合,增強(qiáng)畫面的層次感,從而也加強(qiáng)了顏色的冷暖對比。

        6 材質(zhì)的設(shè)置

        只有對場景中的物體都賦予合適的材質(zhì),才能使場景中的對象呈現(xiàn)出真實(shí)的效果。每一種材質(zhì)有屬于自己的特性,只有了解不同材質(zhì)間的特點(diǎn)和屬性對其參數(shù)進(jìn)行調(diào)制。

        Vray渲染器提供了一種很重要的材質(zhì)VratMal。根據(jù)不同的對象應(yīng)用不同的紋理貼圖或添加顏色,控制其反射和折射,增加凹凸值來表現(xiàn)。其中,反射、細(xì)分、凹凸值越大,后期渲染的速度也會更慢,但效果會更好。VratMal常用的材質(zhì)不是一成不變的,也不是毫無規(guī)律,材質(zhì)參數(shù)的設(shè)置是個(gè)大概值,如何調(diào)出照片級效果,還需要長期累積經(jīng)驗(yàn)。

        7 渲染出圖

        渲染分兩部分,測試階段和出圖階段。前者是將參數(shù)調(diào)小,主要是為了快速渲染出圖,以觀察其效果;后者是將細(xì)分值調(diào)大,渲染出大圖。渲染出圖部分是一個(gè)不斷調(diào)試的過程,也會遇到很多的問題。如渲染出來的圖不真實(shí),圖像比較灰暗等。這就要考慮是不是燈光和材質(zhì)溢色的問題,所謂的材質(zhì)溢色就是材質(zhì)本身的顏色影響到了周邊的物體。這種問題可以為材質(zhì)添加材質(zhì)包裹(vrayMtlWrapper),材質(zhì)替代(vrayMtlOverrideMtl)通過控制產(chǎn)生GI來控制色溢。

        8 結(jié)束語

        如何確保效果圖的質(zhì)量,這是我們大家非常關(guān)注的問題,高質(zhì)量必然會增加我們的繪圖時(shí)間,因此想繪制高質(zhì)量的作品,在硬件方面要有一臺配置較高的電腦,軟件方面要有一定的美術(shù)知識,3dsmax繪圖技能,擁有大量的模型庫和材質(zhì)庫,且有一定的鑒賞能力。

        參考文獻(xiàn)

        [1]水晶石教育.水晶石技法3dsmax-ray建筑渲染表現(xiàn)[M].人民郵電出版社,2010.

        [2]趙志剛,李宇.《3dsmax/vray》超寫實(shí)效果圖表現(xiàn)技法[M].機(jī)械工業(yè)出版社,2008.

        [3]陳鵬,劉正旭.3dsmax2009室外建筑渲染表現(xiàn)技法精講[M].2009.

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