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        基于CiteSpace的教育游戲研究熱點與趨勢分析

        2016-12-20 20:35:32劉艷陳仕品
        中國教育信息化·基礎教育 2016年10期
        關鍵詞:文獻理論游戲

        劉艷+陳仕品

        摘 要:文章以中國知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫從2006年到2015年近十年收錄的1540篇教育游戲相關的期刊論文為研究對象,以文獻計量分析為主要研究方法,采用 CiteSpace 3.8 R1軟件進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和內(nèi)容分析,繪制出2006-2015年間關注教育游戲作者分析的知識圖譜和關鍵詞共現(xiàn)的知識圖譜,揭示了我國教育游戲研究領域的熱點以及發(fā)展趨勢。

        關鍵詞:教育游戲;CiteSpace;熱點;趨勢

        中圖分類號:G40-057 ? ? ? ? ? ?文獻標志碼:A ? ? ? ? ?文章編號:1673-8454(2016)20-0093-04

        一、引言

        隨著教育信息化教學全面推進,教育資源呈現(xiàn)多樣化,游戲進入教育視野,被稱為最有潛力的教育手段。教育游戲是一種專門針對特定教育目的而開發(fā),以教育理論為支撐,具有教育性和娛樂性特點,具有游戲特性和教育功用的電子游戲。通過游戲創(chuàng)設虛擬情境的方式來引發(fā)學習者好奇心激發(fā)學習者的幻想、激勵學習者去探索。[1]近年來對教育游戲的研究主要集中于教育游戲的發(fā)展及綜述性研究、基本理論的研究、技術設計與開發(fā)的研究以及學科應用等研究,沒有進行信息可視化分析。[2]本研究采用信息可視化的文獻計量學的方法,運用詞頻分析和共詞分析技術,定量和定性分析結合,對我國教育游戲研究領域相關熱點進行梳理,并通過CiteSpace3.8 R1軟件對時間、作者、關鍵詞共現(xiàn)等進行分析,歸納和分析我國教育游戲研究熱點和未來發(fā)展趨勢,為今后我國教育游戲資源的開發(fā)提供有力的依據(jù)和支持。[3]

        二、研究方法與數(shù)據(jù)來源

        文獻計量法是以文獻信息為研究對象、以文獻計量學為理論基礎的一種研究方法。[4]文獻計量分析作為傳統(tǒng)信息描述統(tǒng)計方法,主要有基于時間、期刊、作者、機構、地區(qū)或國家分布幾種類型。[5]利用文獻計量分析法對文獻特征進行簡單的統(tǒng)計分析,主要包括用數(shù)據(jù)來描述2006-2015年教育游戲文獻研究逐年變化規(guī)律、作者分布情況;然后在定量分析基礎上,對教育游戲研究的內(nèi)容進行定性分析,總結2006-2015年教育游戲研究的熱點和趨勢。

        本研究是以中國知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫為研究工具,時間跨度為2006年1月1日到2015年12月31日,以“教育游戲”為主題詞進行精煉文獻檢索,檢索出1540篇文獻。

        三、研究結果與分析

        1.時間變化規(guī)律分析

        研究教育游戲文獻的變化規(guī)律是衡量該領域知識積累量的一個重要尺度。圖 1所示為2006-2015 年中國知網(wǎng)(CNKI)上以“教育游戲”為關鍵詞檢索到1540 篇文獻的時間變化規(guī)律曲線分布。

        由圖1可知,2006-2008年文獻增長呈上升趨勢,2010年數(shù)量有所下降,但2011-2015年間又有所增加;2006-2015年教育游戲文獻研究逐年增長,說明此階段我國學者對于教育游戲關注較多,表明我國教育游戲研究處于發(fā)展階段。

        2.作者分布情況

        CiteSpace 軟件中node type為“author”,Top100% per slice便生成教育游戲作者分析知識圖譜(見圖2)。

        圖2為教育游戲作者分析知識圖譜,圖譜中節(jié)點代表所要分析對象,節(jié)點越大,代表研究對象出現(xiàn)頻次(或被引頻次)越多。[6]由圖2可知尚俊杰、馬穎峰等人研究教育游戲文章較多。表1數(shù)據(jù)可以論證此結論。

        分析以上數(shù)據(jù)可知,馬穎峰、尚俊杰這兩位學者在2006-2015年間對教育游戲的關注度較高,了解他們對教育游戲關注領域,為后來教育游戲研究提供可借鑒的資源。馬穎峰是陜西師范大學知識媒體研究所所長,致力于教育游戲、教育動畫、網(wǎng)絡多媒體技術教育應用等研究,2006-2015年主要關注教育游戲心理學層面理論研究、教育游戲?qū)嵺`設計。其中教育游戲心理學層面理論研究探討的是沉浸感、自我效能感教育游戲設計以及教育游戲的動機匹配策略等;教育游戲?qū)嵺`設計探討的是任務驅(qū)動式、探究式教育游戲設計以及學習者與游戲界面操作交互設計等相關研究。尚俊杰是北京大學教育學院教育技術系副教授,對教育游戲研究的方向為虛擬現(xiàn)實與教育游戲(游戲化虛擬學習環(huán)境),2006-2015年主要關注的是教育游戲發(fā)展論述的理論研究和教育游戲的設計與應用。其中教育游戲發(fā)展論述的理論研究探討的是國際教育游戲?qū)嵶C研究綜述、教育游戲動機、成效及若干問題、教育游戲面臨的三層困難和障礙以及游戲化學習的現(xiàn)在和將來等;在教育游戲的設計與應用中探討的是游戲化探究的學習模式、個案研究方法、游戲化網(wǎng)絡課程以及替代現(xiàn)實的設計與應用。

        3.關鍵詞共現(xiàn)的知識圖譜分析

        知識圖譜是文獻計量學發(fā)展的新趨勢。[7]知識圖譜通過將應用數(shù)學、圖形學、信息可視化技術、信息科學等學科的理論與方法與計量學引文分析、共現(xiàn)分析等方法結合,用可視化的圖譜形象地展示學科的核心框架、發(fā)展歷史、前沿領域以及整體知識架構的多學科融合的一種研究方法。[8]本研究用CiteSpace軟件對教育游戲文獻進行分析,在“Keyword”進行關鍵詞共現(xiàn)分析。分析教育游戲研究文獻中作者給出和數(shù)據(jù)庫附加的關鍵詞,得到關鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡,此網(wǎng)絡可以反映教育游戲當前研究熱點及過去產(chǎn)生過哪些熱點研究。

        4.關鍵詞分析

        詞頻分析法利用表達文獻核心內(nèi)容的關鍵詞或主題詞在某一領域中出現(xiàn)頻次的高低,來確定該領域的研究熱點和發(fā)展動向。[9]采用CiteSpace 3.8 R1軟件對上述 1540 篇文章進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計,節(jié)點類型“Key Word”與“Term”年度區(qū)間設置為“1”,每區(qū)間最大容量207按,每區(qū)間 Top 38%計算,得出被引頻次前10位排序表,如表2所示。

        表2可知,本研究以“教育游戲”為研究對象,結果顯示2006-2015年不被重復引用的關鍵詞共有218個,其中“教育游戲”被頻繁引用的次數(shù)是1774次,其次是“游戲”223次,以及“游戲設計”168次等等。由表2可知,前10位高頻關鍵詞排序中“小學英語”和“小學數(shù)學”位于第5和第6。因小學生特殊年齡段,學生注意力不強,對知識掌握能力有限,所以與其他階段學生相比,小學教育質(zhì)量提高具有一定的難度。教育游戲引入使得小學教育在很大程度上改變了以往的教育形式,為提高小學教育質(zhì)量做出貢獻。近年來小學教育進行很大改革,教育游戲在小學教育中廣泛應用提高教學的質(zhì)量和效率。教育游戲在小學英語和數(shù)學中應用,不僅能夠培養(yǎng)學生學習英語和數(shù)學的興趣,有助于學生集中注意力,同時還有助于學生對知識的理解和掌握。[10] 因此教育游戲在小學英語和數(shù)學中應用研究較多。

        5.結果分析

        通過CiteSpace3.8 R1軟件對2006-2015年間教育游戲相關文獻進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和內(nèi)容分析,這些文獻研究熱點大體包括以下幾個方面:

        (1)教育游戲文獻綜述

        文獻綜述研究主要從國外和國內(nèi)兩個方面對教育游戲研究進行文獻綜述。國外的角度對教育游戲研究主要是尚俊杰等人選取了10份具有較強國際影響力并持續(xù)關注教育游戲研究的英文文獻作為研究樣本,調(diào)研2008-2012年教育游戲的實證研究,從而發(fā)現(xiàn)當前國際教育游戲?qū)嵶C研究表現(xiàn)出的特點和趨勢[11];趙海蘭和祝智庭是從國外教育游戲的研究視角、研究類型和幾個主要的框架來為國內(nèi)學者呈現(xiàn)教育游戲的國際研究動向及對我國教育游戲的發(fā)展啟示;[12]魏婷、李藝等人以國際化的視野梳理不同學習理論對教育游戲設計思想的影響;[1]等等。國內(nèi)教育游戲文獻綜述數(shù)量相比國外對教育游戲研究的數(shù)量較多,其主要論述是教育游戲發(fā)展的背景、教育游戲理論研究、設計方法、開發(fā)技術與工具和應用實踐以及教學評價等不同角度來對教育游戲進行現(xiàn)狀分析、教育游戲發(fā)展中存在的問題以及對策研究等。國內(nèi)外教育游戲文獻綜述對我國教育游戲的發(fā)展提供了有利的參考和借鑒,為未來教育游戲的發(fā)展起到一定的指導作用。

        (2)教育游戲理論研究

        教育游戲理論的研究是教育游戲研究的基礎。教育游戲理論研究的文獻主要是從暗示教學理論和心理學理論以及學習理論來探討教育游戲的概念和本質(zhì)。對于教育游戲中暗示教學理論的研究,梁琨、羅會棣提出教育游戲應遵循暗示教學理論中的激勵體制、啟發(fā)性教學、“寓教于樂”教育思想以及暗示教學理論的情景性等。通過CiteSpace3.8 R1軟件可知,對于暗示教學理論在教育游戲中的研究較少,大多都是基于心理學理論和學習理論。心理學理論研究教育游戲是從內(nèi)驅(qū)力理論、Flow理論(沉浸理論)、需要層次理論等。學習理論主要是從認知主義和建構主義等角度展開教育與游戲之間關系的探討。

        (3)教育游戲設計、開發(fā)和應用

        教育游戲設計研究是近幾年來教育游戲研究的熱點之一。教育游戲設計、開發(fā)和應用研究主要關注學科教學、理論指導、移動設備或平臺、教學模式、教學評價以及特殊人群等教育游戲的設計、開發(fā)和應用?;趯W科教學和理論指導教育游戲的設計、開發(fā)和應用文獻研究較多,主要集中在對中小學的英語、數(shù)學、語文科目,其次是對歷史和化學科目。設計開發(fā)的教育游戲結合設計課程的教學大綱以及游戲者的學習一般特征、學習風格等來設計、開發(fā),將教育性和游戲性結合起來,更加吸引學生的興趣,同時也改善教學環(huán)境,提高學生學習的效率,促使學生能夠全面發(fā)展;理論指導的教育游戲的研究、設計和開發(fā)主要是從教育學理論和心理學理論來研究,教育學理論是從學習理論、動機理論、多元智能理論等來建構教育游戲的設計框架研究,在活動理論、沉浸理論等心理學理論指導下進行教育游戲研究。

        (4)教育游戲研究調(diào)查分析

        調(diào)查法是指人們有目的、有意識地在系統(tǒng)地、直接地搜集有關社會現(xiàn)象經(jīng)驗材料的基礎上,通過對資料的充分分析、研究,從而科學地闡明社會現(xiàn)象及規(guī)律的一種方法。[13]對于教育游戲調(diào)查分析主要是教育游戲在中小學以及大學中的需求、應用、發(fā)展前景等方面,教育游戲調(diào)查分析使得教育游戲研究者了解到游戲者的需求以及在應用過程中存在的問題,以便及時提出相應的對策,促進教育游戲更快地發(fā)展,更好地服務于教育。

        四、我國教育游戲趨勢研究展望

        新媒體聯(lián)盟(NMC)《地平線報告》在2011-2014年中期目標中都有基于游戲的學習。由此可見教育游戲研究是近幾年國內(nèi)外研究的熱點之一。對已有研究文獻進行統(tǒng)計分析,了解到其研究熱點,為今后教育游戲發(fā)展起到借鑒的作用。

        1.教育游戲理論研究逐漸形成完整體系

        教育游戲作為一個新興的研究領域,其理論研究基于教育理論、心理學理論以及游戲理論等基礎上進行研究,但是理論的研究都比較分散,相互之間還未形成成熟的理論體系。王慶等人指出大多數(shù)研究普遍認同建構主義和情境主義學習理論是教育游戲設計的理論基礎,但是如何完美結合學習理論和游戲理論,如何基于游戲任務來驅(qū)動引導學習者的認知過程,目前還沒有公認的非常成熟的理論體系。[14]教育游戲研究者在教育游戲后期理論研究中應多總結教育游戲理論研究間的聯(lián)系,逐漸形成完整的體系,促進教育游戲發(fā)展。

        2.教育游戲理論研究與實踐結合

        從理論與實踐的一般關系來看,實踐是理論的源泉,理論來源于實踐,理論的產(chǎn)生和發(fā)展是實踐的需要;只有在實踐中,才有可能產(chǎn)生理論,才能使理論得到創(chuàng)新和豐富;理論的產(chǎn)生和發(fā)展目的是為了指導實踐;理論的正確與否,實踐是檢驗的唯一標準。[15]教育游戲理論研究來源于實踐,實踐依賴于理論指導,由此可知在研究教育游戲時需將理論和實踐相結合。魏婷等人在《美國教育游戲研究發(fā)展新動向——威斯康星大學麥迪遜分校Kurt Squire教授訪談》文章中提到:“在美國的教育游戲研究領域,大多數(shù)研究者更傾向于進行一些實踐性的研究工作。”[16]趙海蘭和祝智庭在《教育游戲的國際研究動向及其啟示》一文中指出:“我國教育游戲的研究從整體上來看,有關教育游戲及娛教的理論和實踐還沒有自成體系, 而且一些零星的研究都帶有就游戲論教育游戲的弊端。這就導致了教育游戲研究理論和實踐的狹隘性、欠科學性和無規(guī)劃性。”[12]總之,對于教育游戲理論與實踐后期研究需多關注對教育游戲理論與實踐結合研究。

        3.設計、開發(fā)教育游戲推廣應用

        通過對2006-2015年間教育游戲文獻進行研究,了解到2004年盛大公司制作的第一款國內(nèi)教育游戲“學習雷鋒”當時在國內(nèi)掀起了教育游戲的熱潮,后因沒能將教育性和游戲性很好地結合,致使這款游戲沒能很好地推廣;近幾年華南師范大學錢揚義教授工作室研發(fā)的“520中學化學桌游”這款游戲備受歡迎,并受到多名專家的高度評價,這款游戲開發(fā)主要針對學習難點和考試熱點。通過研究“學習雷鋒”和“520中學化學桌球”這兩款游戲,可知教育游戲的研發(fā)者需把握游戲中的教育性與游戲性的平衡點和體現(xiàn)“寓教于樂”的思想,才能使得設計、開發(fā)教育游戲得到廣泛的推廣應用,并能經(jīng)得起時間的考驗。

        4.加大對教育游戲評價研究

        我國教育游戲評價方法研究主要借助某個學習理論的定性評價和定量評價。教育游戲評價傾向于從教育的視角,單一地運用定性或者定量的方式。我國學者關注的是對已經(jīng)開發(fā)設計成型的教育游戲進行評價,屬于教育游戲評價過程的一個環(huán)節(jié),即強調(diào)總結性評價,對于如何具體地實施評價、開展評價沒有詳細的說明。[17]在教育游戲后期研究中,應加大對教育游戲的最初設計階段設計模型及成型應用的評價,即對教育游戲設計、開發(fā)和應用的各個環(huán)節(jié)都應進行評價,以便獲得既完整又真實的數(shù)據(jù)和資料,從而提高評價的信度與效度。

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        (編輯:魯利瑞)

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