史安斌 張耀鐘
?
虛擬現(xiàn)實(shí)新聞:理念透析與現(xiàn)實(shí)批判
史安斌 張耀鐘
近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的狂潮席卷了全球各大媒體,其廣泛滲透進(jìn)媒體的創(chuàng)作、生產(chǎn)和分銷等各環(huán)節(jié),對(duì)傳統(tǒng)的新聞理念、運(yùn)營(yíng)模式、敘事機(jī)制造成巨大沖擊。相較于諸多傳統(tǒng)媒介,VR新聞具有“沉浸”與“臨場(chǎng)”這兩項(xiàng)無(wú)可比擬的敘事優(yōu)勢(shì),其不僅可以輕松跨越時(shí)空邊界,近乎完美地“再現(xiàn)”新聞現(xiàn)場(chǎng),更可讓受眾主動(dòng)“浸入”故事中,任由其探索與互動(dòng),并從中配合人的感官系統(tǒng)制造出虛擬的“臨場(chǎng)”效應(yīng)。然而,雖然VR擁有較為出色的新聞潛力,但其對(duì)媒介的深度介入也會(huì)引發(fā)歐陸批判學(xué)者讓·鮑德里亞所述的“擬像”與“超真實(shí)”危機(jī),它對(duì)客觀真實(shí)的高度“仿真”往往會(huì)使受眾陷入這種“虛幻的真實(shí)”中而不可自拔。故本文試以VR新聞為中心,著重從緣起、理念、實(shí)踐等維度全面闡釋這一概念,并結(jié)合鮑德里亞的“擬像”理論分析隱藏于其中的復(fù)雜媒介權(quán)力關(guān)系,以期客觀而全面地理解與把握這一時(shí)興的新聞傳播媒介。
虛擬現(xiàn)實(shí)新聞 沉浸與臨場(chǎng) 擬像 鮑德里亞 技術(shù)批判
半個(gè)多世紀(jì)前,加拿大傳播學(xué)者馬歇爾·麥克盧漢(Marshall Mcluhan)開創(chuàng)性地提出了“媒介即訊息”的重要論斷,其一反傳播學(xué)研究初期重內(nèi)容、輕載體的“媒介工具論”取向,轉(zhuǎn)而以現(xiàn)象學(xué)式的“本質(zhì)直觀”思維,強(qiáng)調(diào)媒介本身在宏觀社會(huì)發(fā)展中所發(fā)揮的基礎(chǔ)性作用。雖然嚴(yán)格來說,麥?zhǔn)系睦碚摬幻鈳в忻黠@的“技術(shù)決定論”色彩,但從傳播史的宏觀維度看,確實(shí)每次人類傳播結(jié)構(gòu)的調(diào)整與重組,都率先由傳播媒介的變動(dòng)所引發(fā),而其中,技術(shù)作為催生媒介革新的核心變量,其跨越的意義也早就不再局限于其本身,更是意味著整個(gè)傳播理念、范式、機(jī)制、實(shí)踐的“連結(jié)型轉(zhuǎn)向”。
從15年末到16年初,全球范圍內(nèi)的新聞業(yè)都經(jīng)歷了一場(chǎng)巨大的“科技風(fēng)暴”:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)如狂潮一般席卷了國(guó)內(nèi)外各大媒體,并深度滲透進(jìn)其內(nèi)容創(chuàng)作、生產(chǎn)和分銷的各個(gè)環(huán)節(jié),對(duì)傳統(tǒng)的新聞理念、運(yùn)營(yíng)模式、敘事機(jī)制造成巨大沖擊。相較于各大傳統(tǒng)媒介,VR新聞具有“沉浸”與“臨場(chǎng)”這兩項(xiàng)無(wú)可比擬的敘事優(yōu)勢(shì),其不僅可以輕松跨越時(shí)空邊界,近乎完美地“再現(xiàn)”新聞現(xiàn)場(chǎng),更可讓受眾主動(dòng)“浸入”故事中,任由其探索與互動(dòng),并從中配合人的感官系統(tǒng)制造出虛擬的“在場(chǎng)”效應(yīng)。因而自14年起,VR技術(shù)便開始在美國(guó)新聞業(yè)中緩慢擴(kuò)散,隨著其應(yīng)用的逐步深入,其相對(duì)優(yōu)勢(shì)也不斷顯現(xiàn),知曉和使用VR的媒體與受眾也越來越多,而到今年初,以《紐約時(shí)報(bào)》、BBC為首的十?dāng)?shù)家西方媒體都主動(dòng)進(jìn)行了VR新聞的制作,而在國(guó)內(nèi),“財(cái)新傳媒”、新華社等媒體也不甘落后,也分別于今年初嘗試以VR為媒開展報(bào)道。當(dāng)下,VR已成為全球新聞業(yè)的一大關(guān)鍵詞,不過其究竟是“曇花一現(xiàn)”的流星、亦或是“未來媒介”的標(biāo)桿,還仍有待進(jìn)一步的測(cè)試與觀察,但可以確定的是,其確實(shí)為新聞敘事提供了獨(dú)特的視角與全新的可能。
虛擬現(xiàn)實(shí)新聞:緣起與演進(jìn)
虛擬現(xiàn)實(shí)新聞(Virtual Reality Journalism),又名VR新聞,顧名思義,即是以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為承載媒介制作與呈現(xiàn)的新聞,其既可“復(fù)現(xiàn)”真實(shí)場(chǎng)景,亦可建構(gòu)想象空間,且輔以VR終端中的各類視覺、聽覺、觸覺傳感系統(tǒng)模擬受眾反應(yīng),營(yíng)造出“恍若在場(chǎng)”的浸入效果。①
嚴(yán)格來說,VR的理念緣起最早可以追溯到20世紀(jì)60年代末期。1965年,美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)首次提出了有關(guān)VR的原初構(gòu)想,其認(rèn)為,計(jì)算機(jī)可以創(chuàng)造出常人于物理現(xiàn)實(shí)中無(wú)法體驗(yàn)的虛擬世界,人們可以通過與主機(jī)相連的顯示器充分感知這一“數(shù)位奇景”,并獲得如“愛麗絲夢(mèng)游仙境”一般的魔幻效果。②然而,由于此理念過于超前,蘇澤蘭的這番預(yù)見并未在當(dāng)時(shí)獲得足夠重視。而在十幾年后,有“VR之父”之稱的杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)在前人研究的基礎(chǔ)上明確界定出“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一概念,正式標(biāo)志著VR技術(shù)進(jìn)入主流科技的話語(yǔ)體系,自此之后,大量科學(xué)家投入VR技術(shù)的開發(fā)之中,并將其應(yīng)用到諸如軍事、醫(yī)療、藝術(shù)等的尖端領(lǐng)域。由此看來,VR其實(shí)并非新近研畢的技術(shù)手段,相反,其已有了近半個(gè)世紀(jì)的研發(fā)與應(yīng)用歷史,只不過長(zhǎng)期以來,其媒介潛力卻始終隱而不露:一方面是囿于有限的技術(shù)發(fā)展水平,致使其傳受雙方的硬件起點(diǎn)都居高不下,難以廣泛普及;另一方面則是因VR被大量用以模擬與輔助尖端作業(yè),而相較之下,其獨(dú)特而強(qiáng)大的新聞敘事能力并未被充分開掘,故而縱然其在幾十年間于諸多行業(yè)風(fēng)生水起,但在新聞?lì)I(lǐng)域卻始終無(wú)所拓展,且一直都不被人們視作理想的“未來媒介”。
而2012年,美國(guó)前《新聞周刊》記者諾尼·德拉佩納(Nonny de la Pena)卻開創(chuàng)性地運(yùn)用VR技術(shù)制作了深度報(bào)道紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》(Hunger In Los Angles),并在當(dāng)年的圣丹斯電影節(jié)(Sundance Film Festival)上一炮打響。這部影片直接將觀眾帶入了洛杉磯的食品救濟(jì)站,人們可以近距離看到烈日下排隊(duì)的貧民、痛苦倒地的糖尿病患者以及其周圍驚愕無(wú)助的圍觀群眾,這種身臨其境的浸入感使觀眾更為加深了對(duì)“饑餓”主題的感知與認(rèn)識(shí),也讓VR第一次向世人展示其強(qiáng)大的新聞敘事潛力。③有趣的是,當(dāng)時(shí)紀(jì)錄片的VR技術(shù)顧問帕爾默·洛基(Palmer Luckey),也在其后聲名鵲起,以輟學(xué)生的身份獲得25萬(wàn)美元的眾籌投資,并于一年后推出了革命性的VR頭顯(Oculus Rift),其本人也成為硅谷最為年輕的億萬(wàn)富翁。隨后的幾年間,隨著“360度全景式立體照/攝像機(jī)”的普及和價(jià)格低廉的新一代頭顯(三星Gear VR、HTC Vive等)的出現(xiàn),以致VR的接入門檻大為降低,其也得以從高高在上的實(shí)驗(yàn)室中被“解放”而出,日漸平民化與大眾化,這就為新聞媒體的大規(guī)模應(yīng)用提供了可能。由此,從14年開始,諸多媒體都開始初探VR技術(shù)的新聞應(yīng)用,《德梅因記事報(bào)》、《華爾街日?qǐng)?bào)》、BBC、PBS等機(jī)構(gòu)都是這一時(shí)期VR新聞的先行者,其作品內(nèi)容涵蓋了諸如埃博拉疫情、敘利亞內(nèi)戰(zhàn)、民主黨總統(tǒng)候選人辯論等各大熱點(diǎn)話題。而15年末,《紐約時(shí)報(bào)》則更為激進(jìn)地向訂戶分發(fā)130萬(wàn)份VR終端(谷歌紙板)以大力傳播其VR內(nèi)容,直接將這波全行業(yè)用VR的風(fēng)氣推向高潮。④當(dāng)下,無(wú)論是國(guó)外媒體抑或國(guó)內(nèi)媒體,VR都成為其新聞報(bào)道中可選的新興載體,雖然其現(xiàn)在距離成為真正意義上大眾的傳播媒介還有很長(zhǎng)的路要走,也有很多技術(shù)與推廣上的難題亟待解決,但這些仍不影響其成為未來新聞的全新路徑:在第22屆“世界編輯論壇”(World Editors Forum)發(fā)布的《2015全球新聞編輯部趨勢(shì)》報(bào)告中,VR高列九大趨勢(shì)之榜首。⑤正如美國(guó)學(xué)者羅伯特·費(fèi)爾南德斯(Robert Hernandez)所預(yù)見的那樣,現(xiàn)在“虛擬現(xiàn)實(shí)”正在成為我們“真正”的現(xiàn)實(shí)。⑥
“沉浸”與“臨場(chǎng)”:VR新聞的理念透視
一直以來,在傳統(tǒng)的新聞敘事結(jié)構(gòu)中,受眾都是被置于消極而被動(dòng)的接受地位,且被普遍“外化”于故事之外,只能“目擊”(witness),而不能“親歷”(experience)。這種情感層面的缺失不僅會(huì)大大影響受眾對(duì)新聞主題的體知,也會(huì)致使他們對(duì)一些與本身關(guān)系不大的新聞喪失興趣。針對(duì)于此,記者們往往采取各種手段增強(qiáng)新聞的“貼近性”,以求獲得目標(biāo)受眾的關(guān)注,由此提升新聞的整體價(jià)值。從媒介發(fā)展史的角度看,由照片、廣播再到電視、網(wǎng)絡(luò)、社交媒體的發(fā)展其實(shí)也是一步步拉近受眾與故事間距離,進(jìn)而消解兩者“間離效應(yīng)”的歷史。而VR作為這一媒介演進(jìn)的當(dāng)下延續(xù),則將故事與受眾間的邊界破除殆盡,人們借助VR技術(shù)可以第一人稱視角“浸入”故事之中,并獲得深度的“社會(huì)臨場(chǎng)感”(social presence),其與故事親歷者的“共情效應(yīng)”(Empathy)可顯著擴(kuò)增受眾對(duì)主題的理解與認(rèn)知。下文,筆者將就VR新聞的核心理念:即“沉浸”與“臨場(chǎng)”進(jìn)行針對(duì)性地概念剖析,以更為深入地揭示其作為媒介的新聞敘事潛力。
所謂“沉浸”(Immersion),即是主體一種脫離實(shí)時(shí)的物理世界,轉(zhuǎn)而進(jìn)入虛擬環(huán)境的感覺。許多學(xué)者都嘗試了去界定“沉浸感”的特點(diǎn)與層級(jí),韋特默和辛格從心理學(xué)維度出發(fā),將其描述為一種被數(shù)字環(huán)境“包圍”的感覺,人們可以在中與虛擬世界任意互動(dòng)。此外,他們還指出了影響“沉浸感”的諸多要素,如互動(dòng)的舒適性、形象的逼真度、浸入的時(shí)長(zhǎng)、設(shè)備的復(fù)雜性等等。⑦而其他學(xué)者則從技術(shù)的取向出發(fā),重點(diǎn)關(guān)注其是否能實(shí)現(xiàn)“多通道的感覺輸入”(Mutimodal Sensory Input)。他們認(rèn)為,如果系統(tǒng)可以“隔絕”外部物理世界,并能使虛擬環(huán)境中的行為以較高的質(zhì)量響應(yīng)與匹配用戶的實(shí)際感官需求與身體動(dòng)作,那么這就能讓用戶獲得高度的“浸沒感”。不過,由于“沉浸”的定義較為寬泛,只要系統(tǒng)能讓用戶以“第一人稱視角”參與并允許其能自主地與虛擬環(huán)境互動(dòng),那么其就能感知到一定程度的“沉浸”,不過,這種淺層體驗(yàn)顯然不能展現(xiàn)VR的革命性所在,實(shí)際上,VR實(shí)現(xiàn)的是更為深度的浸沒,即“臨場(chǎng)”效應(yīng)。
“臨場(chǎng)”(Presence),即是通過特定的技術(shù)手段,讓用戶感覺被“帶入”另外場(chǎng)景之中,以產(chǎn)生虛幻的“身臨其境”之感。金姆與比奧卡認(rèn)為,“臨場(chǎng)”是介于“脫離”物理現(xiàn)實(shí)與“進(jìn)入”虛擬環(huán)境之間的感覺混合體。⑧而扎霍里克與詹尼森則指出若主體于虛擬環(huán)境中的行為與反應(yīng)可以像在物理現(xiàn)實(shí)中那樣,那么“臨場(chǎng)”感也就隨之產(chǎn)生。⑨由此來看,“沉浸”與“臨場(chǎng)”之間并非相互割裂的兩個(gè)概念,而是存在先后遞進(jìn)的關(guān)聯(lián),前者是后者的實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ),而后者又是前者的高質(zhì)表現(xiàn),更深度的浸沒感往往會(huì)帶來更為顯著的臨場(chǎng)感,而VR新聞的核心價(jià)值也藏于此。一方面,在VR新聞敘事中,“臨場(chǎng)”感將賦予“故事”與“地點(diǎn)”間情感上的聯(lián)結(jié),特別是當(dāng)空間因素可以更好地幫助受眾理解新聞事件之時(shí)則更是如此。即使受眾知曉這種媒介體驗(yàn)其實(shí)是虛假的“臨場(chǎng)”,他們也會(huì)如真正在場(chǎng)一般感知與反饋,諾尼·德拉佩納將其歸納為“如真反應(yīng)”(RAIR:Response As If Real)。⑩其產(chǎn)生主要系于三個(gè)變量:現(xiàn)場(chǎng)擬真度、事件合理性與第一人稱視角。如若滿足以上條件,就算系統(tǒng)無(wú)法以高保真地還原新聞現(xiàn)場(chǎng),受眾依然會(huì)本能地響應(yīng),這也一定程度上解釋了為何早期的很多VR新聞作品雖僅由“計(jì)算機(jī)合成圖像”(CGI)制成,但依然對(duì)受眾造成了強(qiáng)大的沖擊的原因。另一方面,受眾對(duì)新聞故事的深度“浸入”乃至“臨場(chǎng)”,徹底擊碎了長(zhǎng)久以來存在于“故事”與“受眾”之間的“第四堵墻”(The Fourth Wall)。VR使受眾再也不必像劇場(chǎng)中的觀眾一樣,拘泥于“舞臺(tái)”與“看臺(tái)”的天然藩籬,只可“遠(yuǎn)觀”而不能“近感”。且完全打破這堵新聞敘事的無(wú)形障壁,讓讀者以“第一人稱視角”沒入故事之中,仿佛自己就在“扮演”事件的親歷者,“感人之感,解人之情”,以求情感上的“連通與共在”,由此調(diào)適新聞主體與受眾間的“情感錯(cuò)位”。
VR新聞的實(shí)踐與現(xiàn)狀
在實(shí)踐層面,如若主體想要制造完整的VR體驗(yàn),其首先需要滿足如下的先入條件。其一,主體必須能建構(gòu)出一個(gè)虛擬的世界。其既可是通過圖像和視頻捕捉技術(shù)“抓取”而來的現(xiàn)實(shí)情景,也可以完全地由虛擬的“計(jì)算機(jī)合成圖像”(CGI)所構(gòu)成。其二,用戶應(yīng)持有相應(yīng)的設(shè)備以助其“浸入”虛擬環(huán)境中。而近年在以上兩方面出現(xiàn)的部分技術(shù)革新,則又推動(dòng)“媒體”成為VR技術(shù)的應(yīng)用主體:“360度全景立體式照/攝像機(jī)”不僅可以讓媒體近乎完美地“紀(jì)實(shí)”現(xiàn)場(chǎng),其立體的第一人稱攝制視角也能讓受眾感到被“置于”新聞敘事之中。同時(shí),各類商業(yè)化VR終端也逐步進(jìn)入市場(chǎng),價(jià)格也日益低廉,最為可喜的是,受眾甚至可以在電腦、手機(jī)、平板電腦上體驗(yàn)VR,這都為新聞業(yè)大力進(jìn)軍VR掃清了“內(nèi)容”與“接入”維度的技術(shù)障礙。
縱覽國(guó)內(nèi)外各大媒體的VR新聞實(shí)踐,雖然其主題千變?nèi)f化,但其表現(xiàn)形式仍較為有限且固定,基本都為360度全景圖片或VR紀(jì)錄片(360度全景視頻)這兩類,全新的VR新聞形式仍有待開發(fā)。從其應(yīng)用的新聞體裁看,“深度報(bào)道”是VR使用的集中區(qū)域。很多媒體選擇以VR紀(jì)錄片的形式,針對(duì)類似埃博拉疫情、敘利亞戰(zhàn)爭(zhēng)、歐洲難民危機(jī)這樣較為宏大的主題進(jìn)行高質(zhì)量地深度敘事。且因現(xiàn)階段的VR紀(jì)錄片技術(shù)仍并不成熟,制作周期一般都比較長(zhǎng),深度報(bào)道的時(shí)間要求又較為寬松,兩者之間的節(jié)奏較為契合。故綜合“質(zhì)量”與“時(shí)間”兩方面的因素,VR紀(jì)錄片就成為新時(shí)期媒體實(shí)施深度報(bào)道的又一可選的呈現(xiàn)方式,而迄今為止諸多優(yōu)質(zhì)的VR新聞作品也主要誕生于這一范疇。而就事件性報(bào)道而言,媒體對(duì)兩種VR形式都有所涉及,如若其資源充裕且時(shí)間并不緊迫的話,也有為事件專門制作專題式VR紀(jì)錄片的先例,但在突發(fā)事件報(bào)道中,我們基本很難見到VR紀(jì)錄片的身影,大部分都是以360度全景圖片為多。
在這一波全球的VR新聞浪潮中,中國(guó)媒體的VR本土化實(shí)踐并未落后于國(guó)外媒體,而是基本跟上了其整體的創(chuàng)新步調(diào)。其中,“財(cái)新傳媒”首開中國(guó)的VR紀(jì)錄片先河,于15年末發(fā)布《山村里的幼兒園》這部深度報(bào)道式全景視頻。而在今年的全國(guó)兩會(huì)上,諸多國(guó)內(nèi)媒體更是各自大顯神通,無(wú)論是新華社、《經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)》這樣的主流媒體,亦或類似新浪新聞、百度新聞、優(yōu)酷土豆這樣的商業(yè)媒體,都主動(dòng)嘗試了運(yùn)用VR進(jìn)行全景式事件報(bào)道,掀起了一波不小的“VR熱”。而從表現(xiàn)形式看,全景視頻是這次兩會(huì)VR報(bào)道的主流,新華社、《經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)》《法制晚報(bào)》等都普遍采取了這種方式,其囊括了從新聞發(fā)布會(huì)、會(huì)議現(xiàn)場(chǎng)、代表采訪等方方面面,而《財(cái)經(jīng)》周刊、新浪新聞等媒體則使用了全景式圖片的方式直擊兩會(huì),其相較前者加入了不少互動(dòng)因素??傮w來看,現(xiàn)今國(guó)內(nèi)媒體的VR新聞報(bào)道已經(jīng)初見規(guī)模,也積累了一定的實(shí)際經(jīng)驗(yàn),但從VR內(nèi)容的體裁來看,其大多集中于對(duì)單一事件的報(bào)道,卻少有高質(zhì)量的深度報(bào)道VR紀(jì)錄片,在這一點(diǎn)上,國(guó)內(nèi)外媒體正好相反,此外,目前國(guó)內(nèi)的VR新聞內(nèi)容還以免費(fèi)為主,對(duì)其的商業(yè)化探索還仍未起步,今后,這兩方面可能是國(guó)內(nèi)媒體轉(zhuǎn)變與開拓的主要方向。
“謀殺本真的虛擬實(shí)在”:基于“擬像”理論的技術(shù)批判
固然如前文所述,VR的確能被視為未來社會(huì)的可選媒介,但辯證地看,即使其相比原初的諸多傳播載體擁有較為顯著的敘事優(yōu)勢(shì),人們也不應(yīng)盲目樂觀,更不能流于膚淺的“技術(shù)決定論”窠臼,而輕率地將其推上神壇。由于媒介本身不但是建構(gòu)新聞生態(tài)系統(tǒng)的基礎(chǔ)性力量,更是在整合公眾思想、協(xié)助分歧消解,凝聚集體共識(shí)方面承擔(dān)著其他社會(huì)主體難以替代的重要職責(zé),故對(duì)其的些許更迭與易變都須經(jīng)反復(fù)思慮并審慎為之。而事實(shí)上,如果經(jīng)由批判理論的視角嚴(yán)格審視來看,VR技術(shù)對(duì)大眾媒介的深度介入也并非全無(wú)隱憂,其對(duì)客觀現(xiàn)實(shí)的高度“仿真”很大程度上會(huì)引發(fā)法國(guó)后現(xiàn)代理論家讓·鮑德里亞(Jean Baudrillad)所述的“擬像”與“超真實(shí)”危機(jī),且因其一貫標(biāo)榜的“原畫復(fù)現(xiàn)”與“現(xiàn)實(shí)臨場(chǎng)”,往往致使受眾在深度“共情效應(yīng)”的影響下陷入此番“虛幻的真實(shí)”中而不可自拔,從而忽視深藏于VR面紗下的符號(hào)與意識(shí)形態(tài)宰制。
當(dāng)下的VR新聞也是如此,即使它可以通過復(fù)制現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景、模擬人體感官等方式讓受眾“仿佛”浸入新聞事件的“第一現(xiàn)場(chǎng)”,但其仍舊不可能根本意義上地完美“復(fù)現(xiàn)”本真世界,更不可能讓受眾真正“親臨”新聞現(xiàn)場(chǎng)。僅以如今的VR紀(jì)錄片為例,在單一的時(shí)間與空間維度下,VR紀(jì)錄片確實(shí)可以相對(duì)較為全面地記敘客觀事件,然而,真正無(wú)損的客觀世界勢(shì)必也需與之匹配的完整時(shí)空單位以支持,而VR新聞卻因時(shí)間和空間因素的極大掣肘而注定無(wú)法實(shí)現(xiàn)這一愿景。一方面,從時(shí)間維度看,由于新聞敘事的需要,受眾在VR紀(jì)錄片中只能跟隨鏡頭體驗(yàn)有限時(shí)段(Footage)內(nèi)的現(xiàn)實(shí)景物,也就是說,在本時(shí)段外的客觀世界中發(fā)生的諸般動(dòng)態(tài)現(xiàn)實(shí)則被其有選擇地“過濾”了;另一方面,從空間維度看,受現(xiàn)有技術(shù)水平所限,VR紀(jì)錄片不僅不能將無(wú)限空間的現(xiàn)實(shí)景物全部囊括其中,也不能高保真地放大其拍攝事物的所有細(xì)節(jié)。某種意義上講,VR新聞即是常以新聞事件“碎片化”“片段式”的“部分時(shí)空”替代“整體時(shí)空”,將實(shí)際有限的“時(shí)空現(xiàn)實(shí)”放大為無(wú)限的“客觀現(xiàn)實(shí)”,而在此般有限時(shí)空外發(fā)生的諸類復(fù)雜狀況也許會(huì)被生產(chǎn)者“有意”或“無(wú)意”地“遮蔽”與“掩蓋”,即成為了鮑德里亞所述的“消失的他者”。
結(jié)語(yǔ):挑戰(zhàn)與前景
經(jīng)由近三年的技術(shù)擴(kuò)散,VR已經(jīng)在全球新聞業(yè)初步奠定了應(yīng)用基礎(chǔ),但相較于報(bào)紙、電視、廣播等傳統(tǒng)媒介,VR仍然算是媒介技術(shù)的“后來者”,其在產(chǎn)品制作、生產(chǎn)、分銷等諸多關(guān)鍵方面依然存在著較多問題和挑戰(zhàn)亟待我們解決:首先在內(nèi)容敘事上,雖然VR為新聞故事提供了全新的呈現(xiàn)方式,但受制于有限的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),其還遠(yuǎn)未形成一套固定的敘事模式。特別是因VR打破了原先的線性新聞敘事模式,使電影式“蒙太奇”(Montage)剪輯完全失效,這就大大壓縮了作者在敘事上主觀能動(dòng)性,極易導(dǎo)致VR作品“紀(jì)實(shí)性”強(qiáng),但“敘事性”弱,無(wú)法有效設(shè)定敘事框架以向受眾傳遞出明確的主題,讓受眾“迷失”于擬態(tài)現(xiàn)實(shí)之中,即所謂“敘事失焦”。其次,在現(xiàn)今的VR新聞的運(yùn)作過程中,媒體必須要在時(shí)間、成本和質(zhì)量三者之間做出權(quán)衡:其若想制作高質(zhì)量的VR作品,就必須花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間、較高的成本,且因受眾也需較好的VR終端才能無(wú)損體驗(yàn),致使其受眾面也較為有限。反之亦然,若VR作品的質(zhì)量下降,其時(shí)間與成本也會(huì)相應(yīng)縮小,擁有較差設(shè)備的受眾也能自由體驗(yàn),又變相擴(kuò)大了受眾的覆蓋面。
再者,由于VR新聞的制作成本普遍較為高昂,單靠媒體本身的資金顯然不能長(zhǎng)久地堅(jiān)持下去,故而如何吸引商業(yè)贊助則又是媒體在VR實(shí)踐需要考慮的一大問題。但從當(dāng)下的試驗(yàn)看,其商業(yè)化實(shí)踐仍問題重重,媒體還并未發(fā)現(xiàn)可以將VR與廣告無(wú)縫接合的有效路徑。最后,VR在給新聞業(yè)的方方面面帶來了巨大轉(zhuǎn)向的同時(shí),其也產(chǎn)生了一些新聞倫理層面的思慮。一方面,全景的報(bào)道方式的確為受眾提供了嶄新的新聞體驗(yàn),但因其360度立體攝制的緣故,勢(shì)必會(huì)無(wú)意中侵犯不知情民眾的隱私;而在另一方面,VR以“復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)”為口號(hào),給人們帶來了前所未有的“臨場(chǎng)”體驗(yàn)。但實(shí)際上,這種體驗(yàn)往往也是經(jīng)過記者精心的“議程設(shè)置”與“框架設(shè)置”之后的“超真實(shí)”,而并非真正意義上的“客觀現(xiàn)實(shí)”。不過,當(dāng)人們習(xí)慣于此并產(chǎn)生一定的思維惰性和“刻板印象”(我看到的就是現(xiàn)實(shí))之后,他們很容易就會(huì)不假思索地全盤接受,這就使VR隱隱有成為新式意識(shí)形態(tài)建構(gòu)工具的趨勢(shì),故相較于舊式的傳播媒介,VR又對(duì)記者的職業(yè)素養(yǎng)與專業(yè)主義精神提出了全新的要求。
固然,當(dāng)下的VR新聞還依然面臨著如上所述的諸多挑戰(zhàn),但隨著其技術(shù)層面的日臻完善和實(shí)踐維度的經(jīng)驗(yàn)累積,這些問題都應(yīng)會(huì)得到相對(duì)有效地解決。綜合諸般情勢(shì)來看,VR新聞的大體前景依舊較為光明,其與現(xiàn)在其他各新聞?lì)愋椭g也存在著較大的合作潛力。其中,特別是在數(shù)據(jù)新聞學(xué)(Data Journalism)的“數(shù)據(jù)可視化”(Data Visualization)領(lǐng)域,VR的“復(fù)現(xiàn)”能力將助力其良多。相比之下,面對(duì)鋪天蓋地而又嚴(yán)肅枯燥的諸般抽象“大數(shù)據(jù)”,受眾往往不能在短時(shí)間內(nèi)“化抽象為具象”,于腦海中直接產(chǎn)生對(duì)數(shù)據(jù)的直觀體知,而VR則可將這些“冷酷”的數(shù)據(jù)化為“鮮活”的場(chǎng)景和實(shí)例,讓受眾如故事親歷者一般浸沒其中并深度體驗(yàn)。換言之,這種借助VR的“數(shù)據(jù)可視化”策略即是催發(fā)了受眾與數(shù)據(jù)之間的“化學(xué)反應(yīng)”,將會(huì)極大增強(qiáng)數(shù)據(jù)新聞的敘事性和可讀性。除此以外,VR社交媒體、VR新聞?dòng)螒虻萔R新聞新形式仍有待學(xué)界和業(yè)界進(jìn)一步開發(fā)和研討,可以說,VR與其他新聞?lì)愋偷娜诤弦矊?huì)是我們今后研究的重點(diǎn)。
①Raney Aronson-Rath,James Milward,Taylor Owen,Fergus Pitt.VirtualRealityJournalism, A research project by the Tow Center for Digital Journalism at Columbia University,https://www.gitbook.com/book/towcenter/virtual-reality-journalism/detail
②Ivan E. Sutherland,“The Ultimate Display”,ProceedingsoftheIfipCongress, 10.2(1965),pp.506-508.
③Patrick Doyle,Mitch Gelman,Sam Gill. “Viewing the future?Virtual Reality in Journalism”, Knight Foundation,March 2016,p.7.
④http://www.niemanlab.org/2016/03/report-2016-will-be-critical-for-growth-of-vr-in-journalism/
⑤Why newsrooms should care about virtual reality,https://www.journalism.co.uk/news/why-newsrooms-should-care-about-virtual-reality/s2/a565739/
⑥Robert Hernandez, “The year virtual reality becomes reality”,http://www.niemanlab.org/2015/12/the-year-virtual-reality-becomes-reality/
⑦B.G.Witmer and M.J.Singer, “Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire”,Presence:Teleoperators&VirtualEnvironments,7.3(2006),pp.225-240.
⑧T.Kim and F.Biocca,“Telepresence Via Television: Two Dimensions of Telepresence MayHave Different Connections To Memory and Persuasion”,JournalofComputer-MediatedCommunication,3.2(1997),pp.0-0.
⑨P.Zahorik and R,Jenison, “Presence as Being-in-the-World”,PresenceTeleoperators&VirtualEnvironments, 7.1(1998),pp.78-89.
⑩N.De la Pena,P.Weil,J.Llobera,B.Spanlang,D.Friedman et al,“Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News”,Presence:Teleoperators&VirtualEnvironments,4(2010),pp.291-301.
〔責(zé)任編輯:吳 明〕
史安斌,教育部青年長(zhǎng)江學(xué)者特聘教授,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副院長(zhǎng)、教授、博士生導(dǎo)師,shianbin@mail.tsinghua.edu.cn;張耀鐘,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,zyz15@mail.tsinghua.edu.cn。北京,100084