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        電競體育產(chǎn)業(yè)市場潛力分析及其建議①

        2016-11-28 12:06:51黃大林黃曉靈蔣波西南大學(xué)體育學(xué)院重慶400715
        當(dāng)代體育科技 2016年5期
        關(guān)鍵詞:電子競技體育產(chǎn)業(yè)對策

        黃大林 黃曉靈 蔣波(西南大學(xué)體育學(xué)院 重慶 400715)

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        電競體育產(chǎn)業(yè)市場潛力分析及其建議①

        黃大林 黃曉靈 蔣波
        (西南大學(xué)體育學(xué)院 重慶 400715)

        摘 要:在體育迅速發(fā)展的今天,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目帶動體育產(chǎn)業(yè)GDP占有率在急劇增加的同時,不可忽略的是在體育項(xiàng)目中還有一項(xiàng)新興的體育項(xiàng)目也在瘋狂似的增長著它在體育產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)中的占有份額——電競體育。電競體育是數(shù)字化的體育運(yùn)動,結(jié)合先進(jìn)的電子信息技術(shù),將體育運(yùn)動從現(xiàn)實(shí)世界延伸到了虛擬世界,帶來了巨大的市場,其產(chǎn)業(yè)的規(guī)模還在逐漸增加。

        關(guān)鍵詞:電子競技 體育產(chǎn)業(yè) 發(fā)展 對策

        電子競技正在逐漸成為當(dāng)下一種全新的體育運(yùn)動。近年來,電子競技的產(chǎn)業(yè)化,電子競技的職業(yè)化,推動著電子競技這類項(xiàng)目的比賽漸漸達(dá)到了“競技”水平的層面。

        1 電子競技

        1.1 電子競技的概念

        電競體育是一種競技類,以電子類對戰(zhàn)游戲?yàn)榛A(chǔ),以信息技術(shù)為核心的中樞,配合電腦的等高端設(shè)備作為器械,通過信息技術(shù)制造的虛擬網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,在規(guī)范而統(tǒng)一的競賽準(zhǔn)則中、以及在這樣的準(zhǔn)則保障下進(jìn)行公平的對抗性電子競技比賽。電子競技是通過對腦力鍛煉從而提高他們的思維能力、反應(yīng)速度、心眼及四肢協(xié)調(diào),培養(yǎng)他們的意志力,高尚的運(yùn)動品德和團(tuán)隊(duì)精神。

        1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)

        電子競技產(chǎn)業(yè)從廣義上來說,是包括電腦硬件,游戲軟件,還有游戲子各地的運(yùn)營商和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺,還有一些傳播的媒體和終端用戶群等。從狹義上來說,電子競技有競技產(chǎn)業(yè)和娛樂產(chǎn)業(yè),這些都是通過賽事舉辦方的運(yùn)營和推廣的。電子競技是網(wǎng)絡(luò)時代的產(chǎn)物,也是科技上額衍生產(chǎn)物,其實(shí)在某些方面也是各國網(wǎng)絡(luò)科技實(shí)力的對比。

        1.3 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

        毋庸置疑的是電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲都是基于電子信息平臺運(yùn)行的游戲項(xiàng)目。兩者之間的區(qū)別就是理念,概念,性質(zhì)等多方面的不同,屬于不同的集群。

        從其性質(zhì)出發(fā)電子競技需要多方面的練習(xí)操作著體育項(xiàng)目,而網(wǎng)絡(luò)游戲容易上手,操作簡單,純粹是以娛樂為主,沒有技術(shù)上的含量,所以其本質(zhì)是截然不同的。

        雖說兩者都是在虛擬的世界進(jìn)行比賽,但是體驗(yàn)的感覺是不一樣的。電子競技是接近人們傳統(tǒng)認(rèn)知的運(yùn)動項(xiàng)目,是以對立和競爭的特點(diǎn)來進(jìn)行游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)是角色扮演類,通過升級或是裝備的改變讓其任務(wù)得到提升,完全沒有電子競技的戰(zhàn)術(shù)策略或是技巧可言。

        2 電子競技的歷史和發(fā)展

        2.1 電子競技的由來

        1997年,隨著亞洲金融危機(jī)的爆發(fā),并且迅速波及到全世界。韓國到1998年時GDP增長倒退5.8%,而其韓元的貶值更是接近了50%,全國股市暴跌70%。韓國人發(fā)現(xiàn)其國內(nèi)的競技結(jié)構(gòu)的問題:國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化的影響過大。金融危機(jī)過后,韓國政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。在此階段,韓國的電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持和快速發(fā)展,而在當(dāng)時電子競技產(chǎn)業(yè)作為韓國經(jīng)濟(jì)中的新生力量得到了前所未有的發(fā)展契機(jī)!當(dāng)進(jìn)入1998年后,《星際爭霸》這款游戲的發(fā)行,由于經(jīng)濟(jì)不景氣的大環(huán)境下失業(yè)人員的增多,許多人利用這款游戲打發(fā)時間。就在當(dāng)時,韓國的電視制作人突發(fā)奇想,開始制作《星際爭霸》等游戲類的相關(guān)節(jié)目。當(dāng)時由于資金短缺、而制作游戲類節(jié)目的成本低廉,加上有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦對抗類游戲潛在著很大的發(fā)展機(jī)遇。就在這樣歷史機(jī)遇下成就了當(dāng)今令人驚嘆電競體育。

        2.2 國外電競體育的發(fā)展

        電子競技在國外的起步較早,在北美和韓國的電競體育發(fā)展到了很高的程度,而其影響力還在日益的增加,特別是即時戰(zhàn)略競技和射擊類競技已經(jīng)到發(fā)展到了職業(yè)化的程度,特別在韓國電子競技不僅成為了國家的支柱性產(chǎn)業(yè),而且還成為了韓國的國技,跟足球,圍棋并列為韓國的三大體育競技。當(dāng)今國外的電子競技發(fā)展處于上升期,年產(chǎn)值到達(dá)了40億人民幣,而現(xiàn)在國外的電子競技已經(jīng)不只是一項(xiàng)體育項(xiàng)目,更是成為一項(xiàng)擁有巨大商機(jī)的競技體育產(chǎn)業(yè),隨著電子競技在國際上的快速發(fā)展,韓國三星與微軟共同贊助創(chuàng)立了WCG這樣的全球性的電子競技賽事,后來西方國家也隨之創(chuàng)辦了針對于西方國家的賽事ESWC,這兩個賽事為電子競技的發(fā)展做出了巨大的貢獻(xiàn),也由于他們電子競技發(fā)展成了合法的體育運(yùn)動項(xiàng)目。

        2.3 中國電競體育的發(fā)展

        2003年11月,電子競技正式成為國家承認(rèn)的第99個體育項(xiàng)目。而“正名”之后,他卻并沒有迎來預(yù)料中的蓬勃發(fā)展。2013年3月,體育總局決定組建電競國家隊(duì)后,網(wǎng)上產(chǎn)生了話題為“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍?”熱烈討論。在這件事后體育總局發(fā)一再為電子競技證明,承認(rèn)其為國家的體育項(xiàng)目。即使這樣,電競的發(fā)展在其他大洲也有10多年的發(fā)展,而且其行業(yè)的發(fā)展愈加的嚴(yán)謹(jǐn),加之導(dǎo)向媒體的關(guān)注,電競業(yè)的發(fā)展愈發(fā)的成熟。2014年10月31日年電子競技研討會在江蘇省昆山市召開。這次研討會正值2014年全國電子競技大賽舉辦之際,主要是在于推動電競體育的健康發(fā)展,圍繞電競的概念、賽事系統(tǒng)的建立、賽事品牌的管理等一系列問題展開了熱烈討論。作為一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目,在信息飛速發(fā)展的今天,電競體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景有著非常廣闊的舞臺,其從業(yè)人員和電競愛好者逐年增多,社會的認(rèn)知度加強(qiáng)。一些學(xué)者認(rèn)為,國家體育總局應(yīng)該對電競體育項(xiàng)目的管理,賽事體系,協(xié)會組織建設(shè),宣傳推廣力度,品牌建設(shè)等方面加強(qiáng)發(fā)展和推動。

        3 電競體育產(chǎn)業(yè)

        3.1 電子競技賽事

        3.1.1 國內(nèi)電競游戲與賽事

        NEST全國電子競技大賽是2014年由國家體育總局信息中心主辦的比賽項(xiàng)目。英雄聯(lián)盟:英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、英雄聯(lián)盟甲級職業(yè)聯(lián)賽、德瑪西亞杯等。Dota2:i聯(lián)賽(imbatv),G聯(lián)賽,超新星公開賽,ISS中國網(wǎng)吧超級賽。終極火力:EFCUP冠軍杯,EFM大師賽, TGA大獎賽群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯(lián)賽。

        3.1.2 國際電競賽事

        “WCG”,“CPL”和“ESWC”是當(dāng)下的三大電子競技賽事。WCA世界電子游戲競技大賽;英雄聯(lián)盟全球冠軍賽;世界休閑體育大會“鐵幕杯”。

        3.2 電競體育結(jié)構(gòu)的組成

        3.2.1 選手

        電競選手的組成分為職業(yè)和業(yè)余兩類,兩者不同的是業(yè)余選手只會以業(yè)余的身份參加比賽,而不以游戲?yàn)槁殬I(yè)。職業(yè)選手則一般都會隸屬于某家俱樂部/戰(zhàn)隊(duì),形成雇傭關(guān)系。跟傳統(tǒng)的體育運(yùn)動員比,電競選手要必須要對一款游戲(一個項(xiàng)目)進(jìn)行長時間不斷的練習(xí)才能上場比賽。

        3.2.2 教練

        在這個電子競技領(lǐng)域,教練是一個全新的職業(yè),不僅要具有體育教練培訓(xùn)隊(duì)員的能力,還要有對對手詳細(xì)分析的能力,更要有對競技游戲有全面深刻的認(rèn)識。而且由于缺乏專業(yè)人才和一些電子競技教練的管理結(jié)構(gòu)。加上每個戰(zhàn)隊(duì)需要至少2個以上的教練:一個負(fù)責(zé)戰(zhàn)術(shù)制定;另一個負(fù)責(zé)心里疏導(dǎo)。

        3.2.3 俱樂部

        俱樂部也叫戰(zhàn)隊(duì)。與一些體育賽事聯(lián)賽(如NBA)的俱樂部一樣,由電子競技運(yùn)動員的組織。職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)一般都會擁有自己獨(dú)特的標(biāo)志(如:隊(duì)標(biāo)、隊(duì)服)以及統(tǒng)一的作息安排。隨著電子競技行業(yè)的規(guī)范以及賽事水平的不斷提高,職業(yè)的戰(zhàn)隊(duì)也出現(xiàn)了新的角色,如:領(lǐng)隊(duì)、教練、分析師等,他們一般負(fù)責(zé)俱樂部幕后工作,如對選手的指導(dǎo)及比賽分析等。

        3.3 贊助商

        贊助商也是其中不可缺少的部分,贊助商主要提供經(jīng)費(fèi)、實(shí)物或相關(guān)服務(wù)等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進(jìn)行商業(yè)宣傳,形成互助互利的關(guān)系。業(yè)余戰(zhàn)隊(duì)一般無贊助商,或由網(wǎng)吧和個人提供贊助。而職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)則更多的是由企業(yè)與俱樂部達(dá)成合作關(guān)系,并提供贊助。曾經(jīng)幾時中國電子競技行業(yè)內(nèi)對贊助商選擇基本沒有任何要求,但是隨著國內(nèi)電競逐漸地成熟,中國的電子競技賽事以及俱樂部對贊助商的選擇也越來越慎重和專業(yè)。例如:為了顯示器刷新率能達(dá)到國際最高標(biāo)準(zhǔn),2013年中國大型的競技比賽CFPL、TGA、亞洲頂級游戲盛會TGC最終選擇了明基作為唯一官方指定顯示器贊助商。

        4 中國電競市場發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢分析

        4.1 國外電子競技的產(chǎn)業(yè)

        國外電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到了當(dāng)?shù)卣透鲊髽I(yè)的大力支持,也是這樣的支持,電子競技也為他們回饋了豐厚的經(jīng)濟(jì)效益,很多電子競技的設(shè)備提供商們,為了提高自己的知名度,用賽事的方式冠名投資電子競技,在歐美地區(qū)這樣的方式已經(jīng)成長到一定的規(guī)模。韓國作為電子競技最為發(fā)達(dá)的國家,早在2000年就由文化,體育和旅游三個部門一起成立了韓國電子職業(yè)競技協(xié)會。目前的韓國基本已經(jīng)網(wǎng)絡(luò)化,玩家都是在網(wǎng)吧開展電子競技的比賽,這樣的電子競技有個良好的衍生環(huán)境,也正是因?yàn)檫@樣也誕生了電子競技的盛事WCG,在美國電子競技產(chǎn)業(yè)更是超過電影業(yè)和唱片業(yè),成為了美國的娛樂巨頭。

        4.2 國內(nèi)電競體育愛好者規(guī)模

        中國的電子競技的市場已經(jīng)初具規(guī)模,有可以深入的商業(yè)價值。中國的電競愛好者約占全球的55%,中國的電競觀眾約占全球的33%,但總體比例較低。中國電競愛好者直到去年還保持著17%的年均復(fù)合增長,直到2014年中國電競愛好者更是達(dá)到了4 000萬人大關(guān)。

        4.3 電子競技競體育產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模

        到2014年中國的電競市場總值達(dá)到226.3億元,收入來源主要是電競游戲,而其中各項(xiàng)的電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部的衍生產(chǎn)品以及直播平臺等收入達(dá)8.7億元。由權(quán)威的專家組團(tuán)隊(duì)在《2016-2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告》中分析,這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,在中國經(jīng)濟(jì)大環(huán)境下增長,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,將各自增長超過一倍。

        4.4 中國電競體育產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展趨勢分析

        有學(xué)者國內(nèi)的電競市場將逐漸向?qū)I(yè)化和市場化發(fā)展靠攏,轉(zhuǎn)變?yōu)橄褡闱?、籃球那樣成熟模式的傳統(tǒng)體育,使其電競市場有更好地良性發(fā)展。當(dāng)下電子競技與娛樂有著高度的切合度,兩者更有逐漸融合趨勢,相互借勢擴(kuò)大的趨勢。當(dāng)手機(jī)與網(wǎng)絡(luò)的互助度越來越來高,移動的競技類手游這塊市場也在開發(fā),其版圖還在不斷地變大,以英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競游戲及其賽事。隨著電競項(xiàng)目的普及,電視轉(zhuǎn)播權(quán)開放可能性的加大和中國的電競行業(yè)的參與者會不斷擴(kuò)大,將會引來全新的電競時代。

        5 電競體育當(dāng)前所存在的問題

        5.1 電競設(shè)施與訓(xùn)練的滯后性

        在信息的網(wǎng)絡(luò)時代,中國國內(nèi)的電子競技設(shè)施特別特別是硬件、運(yùn)動員訓(xùn)練等方面還存在不小的短板 ,電子競技所需要的電子設(shè)備昂貴,訓(xùn)練器材跟國際上很難接軌,運(yùn)動訓(xùn)練員的環(huán)境差別大,有的戰(zhàn)隊(duì)投資大,人員后備配置齊全,有的則反之亦然。

        5.2 政府支持力度不夠

        在我國,雖然在2003年國家體育總局為電子競技正名,歸到了體育項(xiàng)目中,也應(yīng)運(yùn)而生了很多的官方組織,但事實(shí)上這些都是杯水車薪的工作,這些組織舉辦的比賽沒有很強(qiáng)的號召力,沒有官方組織的高水平,高規(guī)格的比賽,最重要是沒有一些正規(guī)的扶持性法規(guī),現(xiàn)在國內(nèi)的電子競技市場本身就成熟,加之因?yàn)檎臋?quán)責(zé)不夠分明,沒有很好地區(qū)分文化部和體育局的權(quán)責(zé),所以可以想象沒有政府支持的體育項(xiàng)目是很難生存的。

        5.3 社會的認(rèn)識不全

        中國古話有云不學(xué)無術(shù),在很多的家長眼中對電子競技的認(rèn)識停留在這是游戲,進(jìn)入這個領(lǐng)域就沒有大的前途。加之在我國文化方監(jiān)管對這方面的制約很大,媒體對其沒有相關(guān)正能量的報道和曝光。使得大部分的人對其認(rèn)識不高,這也導(dǎo)致了對電子競技的曲解。這就使得社會對電子競技認(rèn)識的不完善。

        5.4 電子競技的從業(yè)人員管理不完善

        國內(nèi)目前的大部分選手都是15~19歲的年齡階層,大部分都是無法保證自己生活水平的,而且由于這個行業(yè)處于開發(fā)期,所以整體的不成熟就會導(dǎo)致管理的結(jié)構(gòu)不合理,使得無論是選手還是教練的職業(yè)生涯都處于一個不穩(wěn)定的狀態(tài)。

        5.5 市場開發(fā)速度有待提高

        應(yīng)該清醒地認(rèn)識到,目前我國的電子競技產(chǎn)業(yè)在處于一個起步階段,無論是選手還是戰(zhàn)隊(duì),除了需要大量的資金作為投入來幫助他們發(fā)展,還有就事現(xiàn)階段的市場形勢,當(dāng)投資者的投入和支出都打到平衡的時候,那么就會吸引更多的投資商。如果市場的預(yù)期達(dá)不到很理想的程度,那么就無法保證電子競技產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定。

        5.6 電子競技與體育融合度不高

        目前還有很多的人對電子競技微詞頗深,覺得電子競技?xì)w于體育項(xiàng)目的一類毫無根據(jù),與真正的體育項(xiàng)目根本就不符合,非常的排擠把電子競技。一般的家長也很反對自己的孩子去參與其中,認(rèn)為非常地不務(wù)正業(yè),這樣導(dǎo)致了電子競技在專業(yè)人才方面的儲備非常地缺失。

        6 建議和對策

        6.1 政府的職責(zé)分權(quán)明朗,加強(qiáng)監(jiān)管

        目前,要把體育局與文化部之間的監(jiān)管機(jī)制權(quán)責(zé)要明確,設(shè)置好電子競技的位置權(quán)限,政府應(yīng)該放開電視轉(zhuǎn)播權(quán),加大優(yōu)惠政策,破除現(xiàn)有的限制,正確的引導(dǎo)和傳播電子競技,不應(yīng)該讓其從業(yè)的人員再被歧視。要深入細(xì)化政府的責(zé)任職責(zé),梳理好電子競技這塊的歸屬問題,細(xì)化到文化,體育,公安等部門的監(jiān)管責(zé)任,樹立好的監(jiān)管機(jī)制,保證電競體育的正常運(yùn)行。

        6.2 推進(jìn)電子競技職業(yè)化建設(shè)

        社會,政府,企業(yè)應(yīng)該聯(lián)合起來公共推進(jìn)職業(yè)化的進(jìn)程,在資金充裕的情況下多舉辦有全國影響力的賽事,多參加全世界性的賽事,吸引更多地高水平的運(yùn)動員,規(guī)范現(xiàn)有的電子競技俱樂部的現(xiàn)有模式,規(guī)范電子競技俱樂部的職業(yè)化發(fā)展,加強(qiáng)賽事品牌建設(shè),探索現(xiàn)在還未開發(fā)完全電子競技市場,建立我國特有電子競技聯(lián)盟。

        6.3 改變職業(yè)選手的生活困境

        職業(yè)選手的收入主要是由行業(yè)所決定,但是目前政府無法用法律的形式保證電子競技選手的社會福利跟職業(yè)的工作者一樣,沒有五險一金。政府沒有很好地界定電子競技職業(yè)選手在社會當(dāng)中的地位,要進(jìn)行多方的協(xié)作,政府,企業(yè),社會應(yīng)該多方協(xié)作為電子競技職業(yè)選手在生活上提供多方的幫助。

        6.4 建立高校職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟

        電子競技職業(yè)選手的黃金年齡就在17歲左右,也正好是高中畢業(yè)到大學(xué)一年級的階段,這個階段的學(xué)生年輕,思想新潮,對新的事物易于接受,加之他們的學(xué)歷程度較好,可以很快地上手,又因?yàn)楝F(xiàn)在高校的網(wǎng)絡(luò)非常普及,這些因素就決定電子競技在高校中有很好的生長土壤。如:足球、籃球這些的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目都存在甲級、乙級聯(lián)賽這樣的晉升制度,那么高校的職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟就可以成為高水平聯(lián)賽的輸送選手的基礎(chǔ)。

        6.5 強(qiáng)化品牌戰(zhàn)略

        中國的電子競技在經(jīng)歷了10幾年的發(fā)展后,還沒有形成好的電子競技賽事的品牌,大部分的賽事都是國際賽事的下屬的賽事,最主要原因是這樣的賽事很難給贊助商帶來經(jīng)濟(jì)上的效益,這幾年騰訊在這一塊做的很不錯,騰訊通過贊助英雄聯(lián)盟的比賽,獲取了高額的回報,筆者認(rèn)為大部分的投資商應(yīng)該著眼于電子競技未來發(fā)展的趨勢。在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上積極地出售轉(zhuǎn)播權(quán),現(xiàn)場售票,賽事衍生的產(chǎn)品銷售等方式來帶來經(jīng)濟(jì)上的利潤,可以借鑒體育傳統(tǒng)項(xiàng)目賽事的經(jīng)濟(jì)回報方式。當(dāng)電子競技市場的漸漸打開,會有越來越多地戰(zhàn)略合作伙伴的加入。

        6.6 強(qiáng)調(diào)與體育的結(jié)合,促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)整體的融合

        目前應(yīng)該加速的是電競體育在體育項(xiàng)目中的融合,這對中國的電競體育的成長也有長遠(yuǎn)的意義。應(yīng)該很好地認(rèn)識到體育作為如今的朝陽產(chǎn)業(yè)有很深的受眾群體,它不僅僅帶來了快樂,更加強(qiáng)了人與人之間的交流。在電子競技被體育總局認(rèn)可的那天開始,就應(yīng)該明白電子競技的發(fā)展會是在網(wǎng)絡(luò)時代一項(xiàng)新興的體育項(xiàng)目。其次是職業(yè)化的發(fā)展,一大批職業(yè)選手,教練,俱樂部和裁判的出現(xiàn)為這項(xiàng)運(yùn)動帶來新的血液。這種具有技術(shù)性,觀賞性價值的比賽應(yīng)該建立更好的機(jī)制和管理模式,加強(qiáng)電子競技的開發(fā),融入當(dāng)下的體育元素,打造屬于我國的電子競技。

        7 結(jié)語

        電競賽事既是大眾直觀感受電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況的平臺,也是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)。雖然電競體育被列為了正式體育項(xiàng)目才短短幾年年時間,即使目前大部分人對電子競技的誤解還是沒有完全解開,家長對孩子進(jìn)行這項(xiàng)運(yùn)動也會反感。但是我國電競

        體育有廣泛的群眾基礎(chǔ),其市場潛力非常巨大。所以筆者非常自信的認(rèn)為這項(xiàng)運(yùn)動的發(fā)展,充滿了希望。目前我國的體育事業(yè)在短短幾十年的時間中取得了令世界矚目的成績,在這樣良好的體育大環(huán)境為電競體育在中國的發(fā)展提供了良好的環(huán)境。而當(dāng)今中國的經(jīng)濟(jì)充滿了朝氣。以信息技術(shù)為核心的電競體育同樣具有高成長的特點(diǎn)。相信中國會由于電競體育的發(fā)展逐漸地成熟,從而促進(jìn)整個信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一旦電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模發(fā)展到一定高度,那么中國信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)將會是一次質(zhì)的飛躍。電競與傳統(tǒng)體育相互結(jié)合,這對中國電競體育發(fā)展將會產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,體育為之所以這么吸引人,就是因?yàn)橛心欠N競技魅力在其中的,而這樣的魅力讓人們產(chǎn)生了對它的喜愛,這也正是電子競技真正需要尋找的方向。

        參考文獻(xiàn)

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        作者簡介:①黃大林(1991—),男,漢,重慶南岸區(qū)人,體育碩士,研究方向:體育社會人文學(xué)。

        DOI:10.16655/j.cnki.2095-2813.2016.05.112

        中圖分類號:G899

        文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:2095-2813(2016)02(b)-0112-04

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