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        電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)潛力分析及其建議①

        2016-11-28 12:06:51黃大林黃曉靈蔣波西南大學(xué)體育學(xué)院重慶400715
        當(dāng)代體育科技 2016年5期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)對(duì)策

        黃大林 黃曉靈 蔣波(西南大學(xué)體育學(xué)院 重慶 400715)

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        電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)潛力分析及其建議①

        黃大林 黃曉靈 蔣波
        (西南大學(xué)體育學(xué)院 重慶 400715)

        摘 要:在體育迅速發(fā)展的今天,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目帶動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)GDP占有率在急劇增加的同時(shí),不可忽略的是在體育項(xiàng)目中還有一項(xiàng)新興的體育項(xiàng)目也在瘋狂似的增長(zhǎng)著它在體育產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)中的占有份額——電競(jìng)體育。電競(jìng)體育是數(shù)字化的體育運(yùn)動(dòng),結(jié)合先進(jìn)的電子信息技術(shù),將體育運(yùn)動(dòng)從現(xiàn)實(shí)世界延伸到了虛擬世界,帶來(lái)了巨大的市場(chǎng),其產(chǎn)業(yè)的規(guī)模還在逐漸增加。

        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技 體育產(chǎn)業(yè) 發(fā)展 對(duì)策

        電子競(jìng)技正在逐漸成為當(dāng)下一種全新的體育運(yùn)動(dòng)。近年來(lái),電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化,電子競(jìng)技的職業(yè)化,推動(dòng)著電子競(jìng)技這類項(xiàng)目的比賽漸漸達(dá)到了“競(jìng)技”水平的層面。

        1 電子競(jìng)技

        1.1 電子競(jìng)技的概念

        電競(jìng)體育是一種競(jìng)技類,以電子類對(duì)戰(zhàn)游戲?yàn)榛A(chǔ),以信息技術(shù)為核心的中樞,配合電腦的等高端設(shè)備作為器械,通過(guò)信息技術(shù)制造的虛擬網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,在規(guī)范而統(tǒng)一的競(jìng)賽準(zhǔn)則中、以及在這樣的準(zhǔn)則保障下進(jìn)行公平的對(duì)抗性電子競(jìng)技比賽。電子競(jìng)技是通過(guò)對(duì)腦力鍛煉從而提高他們的思維能力、反應(yīng)速度、心眼及四肢協(xié)調(diào),培養(yǎng)他們的意志力,高尚的運(yùn)動(dòng)品德和團(tuán)隊(duì)精神。

        1.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)

        電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)從廣義上來(lái)說(shuō),是包括電腦硬件,游戲軟件,還有游戲子各地的運(yùn)營(yíng)商和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺(tái),還有一些傳播的媒體和終端用戶群等。從狹義上來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技有競(jìng)技產(chǎn)業(yè)和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),這些都是通過(guò)賽事舉辦方的運(yùn)營(yíng)和推廣的。電子競(jìng)技是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的產(chǎn)物,也是科技上額衍生產(chǎn)物,其實(shí)在某些方面也是各國(guó)網(wǎng)絡(luò)科技實(shí)力的對(duì)比。

        1.3 電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

        毋庸置疑的是電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲都是基于電子信息平臺(tái)運(yùn)行的游戲項(xiàng)目。兩者之間的區(qū)別就是理念,概念,性質(zhì)等多方面的不同,屬于不同的集群。

        從其性質(zhì)出發(fā)電子競(jìng)技需要多方面的練習(xí)操作著體育項(xiàng)目,而網(wǎng)絡(luò)游戲容易上手,操作簡(jiǎn)單,純粹是以?shī)蕵?lè)為主,沒(méi)有技術(shù)上的含量,所以其本質(zhì)是截然不同的。

        雖說(shuō)兩者都是在虛擬的世界進(jìn)行比賽,但是體驗(yàn)的感覺(jué)是不一樣的。電子競(jìng)技是接近人們傳統(tǒng)認(rèn)知的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,是以對(duì)立和競(jìng)爭(zhēng)的特點(diǎn)來(lái)進(jìn)行游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)是角色扮演類,通過(guò)升級(jí)或是裝備的改變讓其任務(wù)得到提升,完全沒(méi)有電子競(jìng)技的戰(zhàn)術(shù)策略或是技巧可言。

        2 電子競(jìng)技的歷史和發(fā)展

        2.1 電子競(jìng)技的由來(lái)

        1997年,隨著亞洲金融危機(jī)的爆發(fā),并且迅速波及到全世界。韓國(guó)到1998年時(shí)GDP增長(zhǎng)倒退5.8%,而其韓元的貶值更是接近了50%,全國(guó)股市暴跌70%。韓國(guó)人發(fā)現(xiàn)其國(guó)內(nèi)的競(jìng)技結(jié)構(gòu)的問(wèn)題:國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化的影響過(guò)大。金融危機(jī)過(guò)后,韓國(guó)政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。在此階段,韓國(guó)的電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持和快速發(fā)展,而在當(dāng)時(shí)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為韓國(guó)經(jīng)濟(jì)中的新生力量得到了前所未有的發(fā)展契機(jī)!當(dāng)進(jìn)入1998年后,《星際爭(zhēng)霸》這款游戲的發(fā)行,由于經(jīng)濟(jì)不景氣的大環(huán)境下失業(yè)人員的增多,許多人利用這款游戲打發(fā)時(shí)間。就在當(dāng)時(shí),韓國(guó)的電視制作人突發(fā)奇想,開始制作《星際爭(zhēng)霸》等游戲類的相關(guān)節(jié)目。當(dāng)時(shí)由于資金短缺、而制作游戲類節(jié)目的成本低廉,加上有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦對(duì)抗類游戲潛在著很大的發(fā)展機(jī)遇。就在這樣歷史機(jī)遇下成就了當(dāng)今令人驚嘆電競(jìng)體育。

        2.2 國(guó)外電競(jìng)體育的發(fā)展

        電子競(jìng)技在國(guó)外的起步較早,在北美和韓國(guó)的電競(jìng)體育發(fā)展到了很高的程度,而其影響力還在日益的增加,特別是即時(shí)戰(zhàn)略競(jìng)技和射擊類競(jìng)技已經(jīng)到發(fā)展到了職業(yè)化的程度,特別在韓國(guó)電子競(jìng)技不僅成為了國(guó)家的支柱性產(chǎn)業(yè),而且還成為了韓國(guó)的國(guó)技,跟足球,圍棋并列為韓國(guó)的三大體育競(jìng)技。當(dāng)今國(guó)外的電子競(jìng)技發(fā)展處于上升期,年產(chǎn)值到達(dá)了40億人民幣,而現(xiàn)在國(guó)外的電子競(jìng)技已經(jīng)不只是一項(xiàng)體育項(xiàng)目,更是成為一項(xiàng)擁有巨大商機(jī)的競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè),隨著電子競(jìng)技在國(guó)際上的快速發(fā)展,韓國(guó)三星與微軟共同贊助創(chuàng)立了WCG這樣的全球性的電子競(jìng)技賽事,后來(lái)西方國(guó)家也隨之創(chuàng)辦了針對(duì)于西方國(guó)家的賽事ESWC,這兩個(gè)賽事為電子競(jìng)技的發(fā)展做出了巨大的貢獻(xiàn),也由于他們電子競(jìng)技發(fā)展成了合法的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。

        2.3 中國(guó)電競(jìng)體育的發(fā)展

        2003年11月,電子競(jìng)技正式成為國(guó)家承認(rèn)的第99個(gè)體育項(xiàng)目。而“正名”之后,他卻并沒(méi)有迎來(lái)預(yù)料中的蓬勃發(fā)展。2013年3月,體育總局決定組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì)后,網(wǎng)上產(chǎn)生了話題為“電子競(jìng)技也算體育?玩游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍?”熱烈討論。在這件事后體育總局發(fā)一再為電子競(jìng)技證明,承認(rèn)其為國(guó)家的體育項(xiàng)目。即使這樣,電競(jìng)的發(fā)展在其他大洲也有10多年的發(fā)展,而且其行業(yè)的發(fā)展愈加的嚴(yán)謹(jǐn),加之導(dǎo)向媒體的關(guān)注,電競(jìng)業(yè)的發(fā)展愈發(fā)的成熟。2014年10月31日年電子競(jìng)技研討會(huì)在江蘇省昆山市召開。這次研討會(huì)正值2014年全國(guó)電子競(jìng)技大賽舉辦之際,主要是在于推動(dòng)電競(jìng)體育的健康發(fā)展,圍繞電競(jìng)的概念、賽事系統(tǒng)的建立、賽事品牌的管理等一系列問(wèn)題展開了熱烈討論。作為一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目,在信息飛速發(fā)展的今天,電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景有著非常廣闊的舞臺(tái),其從業(yè)人員和電競(jìng)愛(ài)好者逐年增多,社會(huì)的認(rèn)知度加強(qiáng)。一些學(xué)者認(rèn)為,國(guó)家體育總局應(yīng)該對(duì)電競(jìng)體育項(xiàng)目的管理,賽事體系,協(xié)會(huì)組織建設(shè),宣傳推廣力度,品牌建設(shè)等方面加強(qiáng)發(fā)展和推動(dòng)。

        3 電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)

        3.1 電子競(jìng)技賽事

        3.1.1 國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲與賽事

        NEST全國(guó)電子競(jìng)技大賽是2014年由國(guó)家體育總局信息中心主辦的比賽項(xiàng)目。英雄聯(lián)盟:英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、英雄聯(lián)盟甲級(jí)職業(yè)聯(lián)賽、德瑪西亞杯等。Dota2:i聯(lián)賽(imbatv),G聯(lián)賽,超新星公開賽,ISS中國(guó)網(wǎng)吧超級(jí)賽。終極火力:EFCUP冠軍杯,EFM大師賽, TGA大獎(jiǎng)賽群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯(lián)賽。

        3.1.2 國(guó)際電競(jìng)賽事

        “WCG”,“CPL”和“ESWC”是當(dāng)下的三大電子競(jìng)技賽事。WCA世界電子游戲競(jìng)技大賽;英雄聯(lián)盟全球冠軍賽;世界休閑體育大會(huì)“鐵幕杯”。

        3.2 電競(jìng)體育結(jié)構(gòu)的組成

        3.2.1 選手

        電競(jìng)選手的組成分為職業(yè)和業(yè)余兩類,兩者不同的是業(yè)余選手只會(huì)以業(yè)余的身份參加比賽,而不以游戲?yàn)槁殬I(yè)。職業(yè)選手則一般都會(huì)隸屬于某家俱樂(lè)部/戰(zhàn)隊(duì),形成雇傭關(guān)系。跟傳統(tǒng)的體育運(yùn)動(dòng)員比,電競(jìng)選手要必須要對(duì)一款游戲(一個(gè)項(xiàng)目)進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間不斷的練習(xí)才能上場(chǎng)比賽。

        3.2.2 教練

        在這個(gè)電子競(jìng)技領(lǐng)域,教練是一個(gè)全新的職業(yè),不僅要具有體育教練培訓(xùn)隊(duì)員的能力,還要有對(duì)對(duì)手詳細(xì)分析的能力,更要有對(duì)競(jìng)技游戲有全面深刻的認(rèn)識(shí)。而且由于缺乏專業(yè)人才和一些電子競(jìng)技教練的管理結(jié)構(gòu)。加上每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)需要至少2個(gè)以上的教練:一個(gè)負(fù)責(zé)戰(zhàn)術(shù)制定;另一個(gè)負(fù)責(zé)心里疏導(dǎo)。

        3.2.3 俱樂(lè)部

        俱樂(lè)部也叫戰(zhàn)隊(duì)。與一些體育賽事聯(lián)賽(如NBA)的俱樂(lè)部一樣,由電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的組織。職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)一般都會(huì)擁有自己獨(dú)特的標(biāo)志(如:隊(duì)標(biāo)、隊(duì)服)以及統(tǒng)一的作息安排。隨著電子競(jìng)技行業(yè)的規(guī)范以及賽事水平的不斷提高,職業(yè)的戰(zhàn)隊(duì)也出現(xiàn)了新的角色,如:領(lǐng)隊(duì)、教練、分析師等,他們一般負(fù)責(zé)俱樂(lè)部幕后工作,如對(duì)選手的指導(dǎo)及比賽分析等。

        3.3 贊助商

        贊助商也是其中不可缺少的部分,贊助商主要提供經(jīng)費(fèi)、實(shí)物或相關(guān)服務(wù)等支持,而俱樂(lè)部或賽事組織者為贊助商進(jìn)行商業(yè)宣傳,形成互助互利的關(guān)系。業(yè)余戰(zhàn)隊(duì)一般無(wú)贊助商,或由網(wǎng)吧和個(gè)人提供贊助。而職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)則更多的是由企業(yè)與俱樂(lè)部達(dá)成合作關(guān)系,并提供贊助。曾經(jīng)幾時(shí)中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)內(nèi)對(duì)贊助商選擇基本沒(méi)有任何要求,但是隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)逐漸地成熟,中國(guó)的電子競(jìng)技賽事以及俱樂(lè)部對(duì)贊助商的選擇也越來(lái)越慎重和專業(yè)。例如:為了顯示器刷新率能達(dá)到國(guó)際最高標(biāo)準(zhǔn),2013年中國(guó)大型的競(jìng)技比賽CFPL、TGA、亞洲頂級(jí)游戲盛會(huì)TGC最終選擇了明基作為唯一官方指定顯示器贊助商。

        4 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)分析

        4.1 國(guó)外電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)

        國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到了當(dāng)?shù)卣透鲊?guó)企業(yè)的大力支持,也是這樣的支持,電子競(jìng)技也為他們回饋了豐厚的經(jīng)濟(jì)效益,很多電子競(jìng)技的設(shè)備提供商們,為了提高自己的知名度,用賽事的方式冠名投資電子競(jìng)技,在歐美地區(qū)這樣的方式已經(jīng)成長(zhǎng)到一定的規(guī)模。韓國(guó)作為電子競(jìng)技最為發(fā)達(dá)的國(guó)家,早在2000年就由文化,體育和旅游三個(gè)部門一起成立了韓國(guó)電子職業(yè)競(jìng)技協(xié)會(huì)。目前的韓國(guó)基本已經(jīng)網(wǎng)絡(luò)化,玩家都是在網(wǎng)吧開展電子競(jìng)技的比賽,這樣的電子競(jìng)技有個(gè)良好的衍生環(huán)境,也正是因?yàn)檫@樣也誕生了電子競(jìng)技的盛事WCG,在美國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)更是超過(guò)電影業(yè)和唱片業(yè),成為了美國(guó)的娛樂(lè)巨頭。

        4.2 國(guó)內(nèi)電競(jìng)體育愛(ài)好者規(guī)模

        中國(guó)的電子競(jìng)技的市場(chǎng)已經(jīng)初具規(guī)模,有可以深入的商業(yè)價(jià)值。中國(guó)的電競(jìng)愛(ài)好者約占全球的55%,中國(guó)的電競(jìng)觀眾約占全球的33%,但總體比例較低。中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者直到去年還保持著17%的年均復(fù)合增長(zhǎng),直到2014年中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者更是達(dá)到了4 000萬(wàn)人大關(guān)。

        4.3 電子競(jìng)技競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

        到2014年中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)總值達(dá)到226.3億元,收入來(lái)源主要是電競(jìng)游戲,而其中各項(xiàng)的電競(jìng)賽事的收入近1.3億元,俱樂(lè)部的衍生產(chǎn)品以及直播平臺(tái)等收入達(dá)8.7億元。由權(quán)威的專家組團(tuán)隊(duì)在《2016-2020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》中分析,這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,在中國(guó)經(jīng)濟(jì)大環(huán)境下增長(zhǎng),粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,將各自增長(zhǎng)超過(guò)一倍。

        4.4 中國(guó)電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析

        有學(xué)者國(guó)內(nèi)的電競(jìng)市場(chǎng)將逐漸向?qū)I(yè)化和市場(chǎng)化發(fā)展靠攏,轉(zhuǎn)變?yōu)橄褡闱?、籃球那樣成熟模式的傳統(tǒng)體育,使其電競(jìng)市場(chǎng)有更好地良性發(fā)展。當(dāng)下電子競(jìng)技與娛樂(lè)有著高度的切合度,兩者更有逐漸融合趨勢(shì),相互借勢(shì)擴(kuò)大的趨勢(shì)。當(dāng)手機(jī)與網(wǎng)絡(luò)的互助度越來(lái)越來(lái)高,移動(dòng)的競(jìng)技類手游這塊市場(chǎng)也在開發(fā),其版圖還在不斷地變大,以英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動(dòng)電競(jìng)游戲及其賽事。隨著電競(jìng)項(xiàng)目的普及,電視轉(zhuǎn)播權(quán)開放可能性的加大和中國(guó)的電競(jìng)行業(yè)的參與者會(huì)不斷擴(kuò)大,將會(huì)引來(lái)全新的電競(jìng)時(shí)代。

        5 電競(jìng)體育當(dāng)前所存在的問(wèn)題

        5.1 電競(jìng)設(shè)施與訓(xùn)練的滯后性

        在信息的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,中國(guó)國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技設(shè)施特別特別是硬件、運(yùn)動(dòng)員訓(xùn)練等方面還存在不小的短板 ,電子競(jìng)技所需要的電子設(shè)備昂貴,訓(xùn)練器材跟國(guó)際上很難接軌,運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練員的環(huán)境差別大,有的戰(zhàn)隊(duì)投資大,人員后備配置齊全,有的則反之亦然。

        5.2 政府支持力度不夠

        在我國(guó),雖然在2003年國(guó)家體育總局為電子競(jìng)技正名,歸到了體育項(xiàng)目中,也應(yīng)運(yùn)而生了很多的官方組織,但事實(shí)上這些都是杯水車薪的工作,這些組織舉辦的比賽沒(méi)有很強(qiáng)的號(hào)召力,沒(méi)有官方組織的高水平,高規(guī)格的比賽,最重要是沒(méi)有一些正規(guī)的扶持性法規(guī),現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技市場(chǎng)本身就成熟,加之因?yàn)檎臋?quán)責(zé)不夠分明,沒(méi)有很好地區(qū)分文化部和體育局的權(quán)責(zé),所以可以想象沒(méi)有政府支持的體育項(xiàng)目是很難生存的。

        5.3 社會(huì)的認(rèn)識(shí)不全

        中國(guó)古話有云不學(xué)無(wú)術(shù),在很多的家長(zhǎng)眼中對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)停留在這是游戲,進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域就沒(méi)有大的前途。加之在我國(guó)文化方監(jiān)管對(duì)這方面的制約很大,媒體對(duì)其沒(méi)有相關(guān)正能量的報(bào)道和曝光。使得大部分的人對(duì)其認(rèn)識(shí)不高,這也導(dǎo)致了對(duì)電子競(jìng)技的曲解。這就使得社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技認(rèn)識(shí)的不完善。

        5.4 電子競(jìng)技的從業(yè)人員管理不完善

        國(guó)內(nèi)目前的大部分選手都是15~19歲的年齡階層,大部分都是無(wú)法保證自己生活水平的,而且由于這個(gè)行業(yè)處于開發(fā)期,所以整體的不成熟就會(huì)導(dǎo)致管理的結(jié)構(gòu)不合理,使得無(wú)論是選手還是教練的職業(yè)生涯都處于一個(gè)不穩(wěn)定的狀態(tài)。

        5.5 市場(chǎng)開發(fā)速度有待提高

        應(yīng)該清醒地認(rèn)識(shí)到,目前我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在處于一個(gè)起步階段,無(wú)論是選手還是戰(zhàn)隊(duì),除了需要大量的資金作為投入來(lái)幫助他們發(fā)展,還有就事現(xiàn)階段的市場(chǎng)形勢(shì),當(dāng)投資者的投入和支出都打到平衡的時(shí)候,那么就會(huì)吸引更多的投資商。如果市場(chǎng)的預(yù)期達(dá)不到很理想的程度,那么就無(wú)法保證電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定。

        5.6 電子競(jìng)技與體育融合度不高

        目前還有很多的人對(duì)電子競(jìng)技微詞頗深,覺(jué)得電子競(jìng)技?xì)w于體育項(xiàng)目的一類毫無(wú)根據(jù),與真正的體育項(xiàng)目根本就不符合,非常的排擠把電子競(jìng)技。一般的家長(zhǎng)也很反對(duì)自己的孩子去參與其中,認(rèn)為非常地不務(wù)正業(yè),這樣導(dǎo)致了電子競(jìng)技在專業(yè)人才方面的儲(chǔ)備非常地缺失。

        6 建議和對(duì)策

        6.1 政府的職責(zé)分權(quán)明朗,加強(qiáng)監(jiān)管

        目前,要把體育局與文化部之間的監(jiān)管機(jī)制權(quán)責(zé)要明確,設(shè)置好電子競(jìng)技的位置權(quán)限,政府應(yīng)該放開電視轉(zhuǎn)播權(quán),加大優(yōu)惠政策,破除現(xiàn)有的限制,正確的引導(dǎo)和傳播電子競(jìng)技,不應(yīng)該讓其從業(yè)的人員再被歧視。要深入細(xì)化政府的責(zé)任職責(zé),梳理好電子競(jìng)技這塊的歸屬問(wèn)題,細(xì)化到文化,體育,公安等部門的監(jiān)管責(zé)任,樹立好的監(jiān)管機(jī)制,保證電競(jìng)體育的正常運(yùn)行。

        6.2 推進(jìn)電子競(jìng)技職業(yè)化建設(shè)

        社會(huì),政府,企業(yè)應(yīng)該聯(lián)合起來(lái)公共推進(jìn)職業(yè)化的進(jìn)程,在資金充裕的情況下多舉辦有全國(guó)影響力的賽事,多參加全世界性的賽事,吸引更多地高水平的運(yùn)動(dòng)員,規(guī)范現(xiàn)有的電子競(jìng)技俱樂(lè)部的現(xiàn)有模式,規(guī)范電子競(jìng)技俱樂(lè)部的職業(yè)化發(fā)展,加強(qiáng)賽事品牌建設(shè),探索現(xiàn)在還未開發(fā)完全電子競(jìng)技市場(chǎng),建立我國(guó)特有電子競(jìng)技聯(lián)盟。

        6.3 改變職業(yè)選手的生活困境

        職業(yè)選手的收入主要是由行業(yè)所決定,但是目前政府無(wú)法用法律的形式保證電子競(jìng)技選手的社會(huì)福利跟職業(yè)的工作者一樣,沒(méi)有五險(xiǎn)一金。政府沒(méi)有很好地界定電子競(jìng)技職業(yè)選手在社會(huì)當(dāng)中的地位,要進(jìn)行多方的協(xié)作,政府,企業(yè),社會(huì)應(yīng)該多方協(xié)作為電子競(jìng)技職業(yè)選手在生活上提供多方的幫助。

        6.4 建立高校職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟

        電子競(jìng)技職業(yè)選手的黃金年齡就在17歲左右,也正好是高中畢業(yè)到大學(xué)一年級(jí)的階段,這個(gè)階段的學(xué)生年輕,思想新潮,對(duì)新的事物易于接受,加之他們的學(xué)歷程度較好,可以很快地上手,又因?yàn)楝F(xiàn)在高校的網(wǎng)絡(luò)非常普及,這些因素就決定電子競(jìng)技在高校中有很好的生長(zhǎng)土壤。如:足球、籃球這些的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目都存在甲級(jí)、乙級(jí)聯(lián)賽這樣的晉升制度,那么高校的職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟就可以成為高水平聯(lián)賽的輸送選手的基礎(chǔ)。

        6.5 強(qiáng)化品牌戰(zhàn)略

        中國(guó)的電子競(jìng)技在經(jīng)歷了10幾年的發(fā)展后,還沒(méi)有形成好的電子競(jìng)技賽事的品牌,大部分的賽事都是國(guó)際賽事的下屬的賽事,最主要原因是這樣的賽事很難給贊助商帶來(lái)經(jīng)濟(jì)上的效益,這幾年騰訊在這一塊做的很不錯(cuò),騰訊通過(guò)贊助英雄聯(lián)盟的比賽,獲取了高額的回報(bào),筆者認(rèn)為大部分的投資商應(yīng)該著眼于電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)。在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上積極地出售轉(zhuǎn)播權(quán),現(xiàn)場(chǎng)售票,賽事衍生的產(chǎn)品銷售等方式來(lái)帶來(lái)經(jīng)濟(jì)上的利潤(rùn),可以借鑒體育傳統(tǒng)項(xiàng)目賽事的經(jīng)濟(jì)回報(bào)方式。當(dāng)電子競(jìng)技市場(chǎng)的漸漸打開,會(huì)有越來(lái)越多地戰(zhàn)略合作伙伴的加入。

        6.6 強(qiáng)調(diào)與體育的結(jié)合,促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體的融合

        目前應(yīng)該加速的是電競(jìng)體育在體育項(xiàng)目中的融合,這對(duì)中國(guó)的電競(jìng)體育的成長(zhǎng)也有長(zhǎng)遠(yuǎn)的意義。應(yīng)該很好地認(rèn)識(shí)到體育作為如今的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)有很深的受眾群體,它不僅僅帶來(lái)了快樂(lè),更加強(qiáng)了人與人之間的交流。在電子競(jìng)技被體育總局認(rèn)可的那天開始,就應(yīng)該明白電子競(jìng)技的發(fā)展會(huì)是在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代一項(xiàng)新興的體育項(xiàng)目。其次是職業(yè)化的發(fā)展,一大批職業(yè)選手,教練,俱樂(lè)部和裁判的出現(xiàn)為這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)帶來(lái)新的血液。這種具有技術(shù)性,觀賞性價(jià)值的比賽應(yīng)該建立更好的機(jī)制和管理模式,加強(qiáng)電子競(jìng)技的開發(fā),融入當(dāng)下的體育元素,打造屬于我國(guó)的電子競(jìng)技。

        7 結(jié)語(yǔ)

        電競(jìng)賽事既是大眾直觀感受電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況的平臺(tái),也是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)。雖然電競(jìng)體育被列為了正式體育項(xiàng)目才短短幾年年時(shí)間,即使目前大部分人對(duì)電子競(jìng)技的誤解還是沒(méi)有完全解開,家長(zhǎng)對(duì)孩子進(jìn)行這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)也會(huì)反感。但是我國(guó)電競(jìng)

        體育有廣泛的群眾基礎(chǔ),其市場(chǎng)潛力非常巨大。所以筆者非常自信的認(rèn)為這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,充滿了希望。目前我國(guó)的體育事業(yè)在短短幾十年的時(shí)間中取得了令世界矚目的成績(jī),在這樣良好的體育大環(huán)境為電競(jìng)體育在中國(guó)的發(fā)展提供了良好的環(huán)境。而當(dāng)今中國(guó)的經(jīng)濟(jì)充滿了朝氣。以信息技術(shù)為核心的電競(jìng)體育同樣具有高成長(zhǎng)的特點(diǎn)。相信中國(guó)會(huì)由于電競(jìng)體育的發(fā)展逐漸地成熟,從而促進(jìn)整個(gè)信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一旦電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模發(fā)展到一定高度,那么中國(guó)信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)將會(huì)是一次質(zhì)的飛躍。電競(jìng)與傳統(tǒng)體育相互結(jié)合,這對(duì)中國(guó)電競(jìng)體育發(fā)展將會(huì)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,體育為之所以這么吸引人,就是因?yàn)橛心欠N競(jìng)技魅力在其中的,而這樣的魅力讓人們產(chǎn)生了對(duì)它的喜愛(ài),這也正是電子競(jìng)技真正需要尋找的方向。

        參考文獻(xiàn)

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        作者簡(jiǎn)介:①黃大林(1991—),男,漢,重慶南岸區(qū)人,體育碩士,研究方向:體育社會(huì)人文學(xué)。

        DOI:10.16655/j.cnki.2095-2813.2016.05.112

        中圖分類號(hào):G899

        文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):2095-2813(2016)02(b)-0112-04

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