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        中國電子競技體育運動的發(fā)展研究

        2016-11-28 07:56:08徐瑩瑩
        當代體育科技 2016年25期
        關鍵詞:戰(zhàn)隊電子競技體育產業(yè)

        徐瑩瑩

        (北京體育大學 北京 100084)

        中國電子競技體育運動的發(fā)展研究

        徐瑩瑩

        (北京體育大學 北京 100084)

        近年來,中國的電子競技體育團隊不斷地在國際各種大型賽事上取得優(yōu)異的成績,電子競技體育產業(yè)也隨之進入成熟發(fā)展期,整體的電子競技環(huán)境在不斷地改善。但是卓越的成績背后,我國的電子競技體育運動產業(yè)還存在很多問題和漏洞,比如人們對電競運動缺乏全面認識;政府監(jiān)管和扶持力度不夠;我國的電子競技運動市場還是處于一種自發(fā)無序的狀態(tài)。所以為了我國電子競技體育產業(yè)朝著健康穩(wěn)定的方向發(fā)展,必須采取相應的措施。

        電子競技 電子競技體育產業(yè) 網絡游戲

        2016年8月14日,在2016DOTA2國際邀請賽的總決賽上,來自中國的Wings戰(zhàn)隊以3:1的戰(zhàn)績戰(zhàn)勝DC戰(zhàn)隊,贏得了總冠軍,中國的五星紅旗又一次綻放在美國西雅圖鑰匙球館。此次已是中國隊第三次奪得DOTA2國際邀請賽的總冠軍,是中國電子競技運動史上又一個里程碑式的進步。而此次國際邀請賽的價值2 000萬美元的比賽總獎金更是遠遠超過往屆比賽,其中冠軍隊伍的獎金高達913萬美元,也遠高于“澳網”“NBA”等傳統體育項目的總獎金。Wings戰(zhàn)隊還同時上鏡CCTV-1綜合頻道、CCTV-2財經頻道、CCTV-13新聞頻道。與此同時,關于電子競技是否屬于網絡游戲、電子競技是否可以劃歸體育項目、是否應該鼓勵青少年從事電競職業(yè)運動等問題又一次引起人們的熱議。

        1 電子競技體育運動的定義

        目前被采用最廣泛的定義是:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術的虛擬環(huán)境中、在統一的規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。

        2 電子競技體育運動與網絡游戲

        電子競技與網絡游戲均來源于電子游戲,但電競運動從本質上講,是遵循著傳統競技體育的規(guī)則性和競技性,側重于鍛煉和提高運動者的思維能力、靈活反應能力、團隊精神和協調能力等。而網絡游戲則是一種以娛樂為主要目的,通過時間累積或者金錢積累來不斷提升名次或者通關,不需要特別的游戲技巧,也沒有體育比賽中的勝負之區(qū)分的游戲形式。

        3 中國電子競技體育產業(yè)的發(fā)展歷程

        中國電子競技運動的發(fā)展起步較晚,從1998年起截至目前可以劃分為1998—2002年為萌芽期、2003—2008年為探索期、2009—2012年為發(fā)展期、2013年至今為成熟期。

        (1)暴雪公司與閥門公司分別于1998年和1999年發(fā)行了《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》與《反恐精英》,電子競技運動才正式進入國人的視野。2001年,兩名中國選手在WCG(世界電子競技大賽)中獲得一銀一銅的戰(zhàn)績??傊?,在中國電競體育運動的萌芽階段,開始出現最早的一批職業(yè)選手和電子競技俱樂部,但還不能形成穩(wěn)定的產業(yè)鏈。

        (2)2003年,中國隊在WCG比賽中共取得三金一銀一銅的好成績,標志著中國電競運動的崛起。11月18日,國家體育總局將電子競技列為我國第99個正式體育項目,中國也成為了世界上第一個將電子競技列為體育競賽項目的國家。2004年6月13日,中國第一支電子競技國家隊正式成立。2005年4月21日,第一支由中國人建立的國際電子競技俱樂部WE成立。2006年12月,中國電競選手李曉峰蟬聯世界電子競技冠軍。此階段的中國電子競技產業(yè)經歷了低谷和奮起,開始不斷規(guī)范起來。

        (3)《穿越火線》和《地下城與勇士》以及《英雄聯盟》先后于2009年和2011年成為WCG正式比賽項目,同時游戲運營商、電子產品廠商等開始逐漸成為電子競技運動的廣告業(yè)主。2011年,國家體育總局更是在工作會議中肯定了ECL國家電子競技冠軍聯賽的地位,標志著電子競技賽事的發(fā)展達到了一個新的高度。

        (4)2014年中國Newbee戰(zhàn)隊獲得DOTA2國際邀請賽冠軍,2016年中國戰(zhàn)隊Wings再次奪得DOTA2國際邀請賽的冠軍。據《2016年中國電子競技與游戲直播行業(yè)研究報告》分析,2016年中國電子競技整體用戶規(guī)模將高達1.7億。同時電競行業(yè)的高速發(fā)展,直接驅動了電競游戲直播市場的發(fā)展,隨著資本的相繼涌入,電競直播平臺在2014年迎來了爆發(fā)期,行業(yè)出現了細分,不同直播平臺開始挖掘自身的獨特內容,優(yōu)質主播成為了各大平臺天價爭奪的目標,移動直播平臺開始嶄露頭角。

        4 中國電子競技體育產業(yè)的問題

        (1)社會認知度不高:電子競技運動的最佳年齡段為16歲~25歲,但在我國的新聞媒體中,有著大量關于青少年因沉迷于網絡而荒廢學業(yè)與青春、或產生一些人身意外傷害事故等的報道,社會輿論不斷地向人們灌輸一種電子競技運動有害論,認為電競對于學生而言就是“電子海洛因”,應該全面禁止,所以人們便會使出渾身解數阻止青少年接觸或參與電子競技運動。

        (2)電競選手收入差異大:電競選手的收入問題是影響中國電子競技發(fā)展的關鍵問題。中國的電競選手通??梢苑譃槁殬I(yè)選手和半職業(yè)選手。半職業(yè)選手對于成績和獎金沒有太多的要求,他們通常有自己主要的工作來獲得收入。但是對于職業(yè)電競選手而言,他們每天至少訓練10 h,平時沒有其他收入,對于比賽必須要贏,因為只有贏得比賽前三名才會有獎金,有收入,才能養(yǎng)活自己。所以職業(yè)電競選手如果拿不到前三名是根本無法生存的。

        (3)缺乏統一的規(guī)章制度和管理標準:我國電子競技運動并沒有統一的國家標準,缺乏規(guī)范化的管理體制,雖然我國也會舉辦大大小小的電競賽事,但是賽事級別劃分、參賽選手劃分等,在國內都還是模糊不清的,而且關于獎金等也沒有辦法統一管理。其次在賽事組織的規(guī)范、俱樂部的管理、競技規(guī)則等方面都沒有統一的要求。所以完善相關規(guī)章制度至關重要。

        5 中國電子競技體育產業(yè)的發(fā)展對策

        (1)改變人們對于電子競技體育運動的刻板印象:在當今社會中,一些自控力不強的孩子沉湎于網絡游戲從而影響了大家對于電子競技的看法。但是電子競技運動本身是沒有錯的,家長們對于電子競技運動和學業(yè)的問題上,不應該單一地打壓,應該正確地引導和規(guī)范。而媒介作為產業(yè)發(fā)展的催化劑,在進行新聞報道時應該公平公正,不能帶有色眼鏡來宣傳電子競技運動的負面效應。同時也應該增加媒體對于電子競技運動的宣傳途徑,提高其新聞的質量,要能充分挖掘中國電子競技產業(yè)的特點,引起大家對于電子競技運動的關注。

        (2)推動中國電子競技體育運動產業(yè)的有序發(fā)展:我國政府應該在確定中國電子競技運動的合法地位之后,加快出臺相應的政策法規(guī)來規(guī)范電子競技體育產業(yè)的發(fā)展。同時,不斷克服電子競技運動產業(yè)在經營與管理中存在的各種障礙,完善電子競技俱樂部的運作機制,加強相關從業(yè)人員的培養(yǎng)。

        (3)開發(fā)具有本土品牌效應的電子競技賽事:目前在中國市場最受歡迎的電子競技項目都是國外開發(fā)的,要想確保我國在世界電子競技項目的地位,必須完善電子競技研發(fā)機構,開創(chuàng)出有本土特色的電競賽事,樹立本土的品牌,提高我國的電子競技水平,形成更加完善的產業(yè)鏈。我國也應該向韓國等電競發(fā)達的國家學習,在高校開展與電子競技有關的課程,建立我國獨有的人才培養(yǎng)體系,為我國電子競技運動的發(fā)展提供相應的人才。

        [1]段寧,鄭志強.中國電子競技體育產業(yè)面臨的問題及對策[J].北京體育大學學報,2006,29(12):1637-1638.

        [2]雷曦,夏思永.對我國電子競技體育產業(yè)發(fā)展現狀及對策思考[J].北京體育大學學報,2005,28(8):1033-1035.

        [3]王連聰.電子競技列為我國正式開展的體育項目思考[J].吉林體育學院學報,2005,21(2):70-72.

        G8

        A

        2095-2813(2016)09(a)-0162-02

        10.16655/j.cnki.2095-2813.2016.25.162

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