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        動漫游戲跨界融合

        2016-11-25 23:05:29杜婕
        中國名牌 2016年22期
        關(guān)鍵詞:跨界動漫動畫

        杜婕

        世界發(fā)展迅速,所以“元年”很多。單就游戲業(yè)內(nèi)人士所言,2013年是手機游戲元年,2014年是IT游戲元年,2015年是虛擬現(xiàn)實(VR)游戲元年,2016年則是虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實(AR)跨界跨平臺融合元年。迭代之快令局外人目不暇接,又令局中人不敢稍事休息。

        動漫游戲跨界融合,正是第十一屆北京文博會動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展國際論壇的主題。

        屬于文化支柱產(chǎn)業(yè)

        動漫游戲有多火爆?來看看北京市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)促進中心主任梅松算的賬:2015年北京市動漫游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值455億元,占全國動漫游戲企業(yè)總產(chǎn)值1/3,同比增長22%。以此倒推,可以知曉全國的動漫游戲企業(yè)總產(chǎn)值接近1400億元,這個數(shù)字比電影票房可高多了。所以文化支柱中動漫游戲是重要的部分。

        梅松介紹說,北京市的動漫游戲行業(yè)發(fā)展速度驚人,2015年的總產(chǎn)值比2011年的130億元增長了250%,即2.5倍;出口58.7億元,同比增長38%。這其中尤以移動游戲為代表的創(chuàng)新游戲高速發(fā)展,2015年全市移動游戲產(chǎn)值達285億元,占全國65%。 據(jù)初步統(tǒng)計,2016年上半年北京市十一家有代表性的上市動漫游戲企業(yè)產(chǎn)值達到200億元,平均增速50%以上。

        無論從產(chǎn)值看還是從速度看,動漫游戲產(chǎn)業(yè)都是需要呵護又呵護、發(fā)展又發(fā)展的重點。顯然,動漫游戲如何保持高速發(fā)展,政府企業(yè)都非常關(guān)注,在此次論壇上,與會者討論的重點就是為動漫游戲高速發(fā)展未雨綢繆,而跨界融合是一條必由之路。

        紅色VR四渡赤水

        什么是動漫游戲的跨界融合呢?動漫游戲VR/AR開發(fā)者聯(lián)盟秘書長史蔚安介紹說:“四渡赤水這個題材值得挖掘。以往主流文化傳播形式比較老套,年輕人不愿意接受。怎么辦?通過戰(zhàn)爭游戲讓年輕人玩起來,用VR把動漫游戲、旅游、歷史、戰(zhàn)爭和紅色文化融會貫通,取得了成功?!?/p>

        史蔚安的團隊選用了電影大片里的劇情。比如游戲劇情人物中有個指揮官,不斷提醒體驗者躲避飛來的子彈、躲避飛機的襲擊,戰(zhàn)斗打到激烈階段,指揮官自己背上炸藥包,英勇犧牲,而戰(zhàn)斗取得了勝利。這樣就通過劇情讓游戲得到了升華。

        史蔚安具體介紹說,在做場館效果時,場館內(nèi)有的設(shè)計了鐵索橋道具,VR體驗者也是踩著一座鐵索橋,真實和VR結(jié)合起來,這樣便混淆了虛擬和現(xiàn)實,讓游客的體驗更加真實。體驗者需要不斷躲避迎面而來的子彈襲擊,體驗槍林彈雨;飛機經(jīng)過時會扔炸彈;體驗者在渡橋時需要匍匐躲避。種種細節(jié)讓游客深刻體會到當(dāng)年戰(zhàn)爭的殘酷和紅軍的英雄氣概。

        與會者聽得津津有味,頗有啟發(fā)。這個體驗館建立起來后,即叫好又叫座,投資有回報是每個動漫游戲人關(guān)注的焦點。

        真正的全媒體時代

        如果說紅色體驗館四渡赤水項目表達的是動漫游戲界的主動跨界融合、主動求變,那么中國傳媒大學(xué)副校長廖祥忠則認為, 5G時代很快就要到來,傳統(tǒng)動漫游戲賴以生存的基礎(chǔ)——電視將發(fā)生徹底變化,如不跨界融合將是死路一條。

        廖祥忠說,5G將徹底改變時代、改變媒體。到那時電視完全不一樣了,現(xiàn)在的傳輸模式將退出歷史舞臺。5G時代是真正的全媒體時代,這個時代正在到來。如果電視發(fā)生變化意味著中國動畫產(chǎn)業(yè)會同步發(fā)生變化。

        之所以會有上述觀點,是因為中國的動畫是靠電視大發(fā)展而迅速成長起來的。動畫在起步的時候過于依賴電視臺,銷售價格、銷售體系、企業(yè)指向等都有問題,造成動畫價格偏低,動畫從業(yè)者眼光只看電視臺、只瞄準(zhǔn)政府補貼,以至于動畫質(zhì)量逐步下降。5G出現(xiàn)以后,一種全新的模式到來了。

        不僅如此,廖祥忠還說,VR代表未來。將來文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)核心是建立在VR建構(gòu)的虛擬世界之上的。目前人們對VR的理解尚處于“石器時代”,才剛剛起步。VR將推翻蒙太奇理論,改變影視、改變動畫、改變新聞報道、改變旅游與商業(yè)等等。因此動漫游戲需要主動求變,求變就是求生存、求安全。

        左手內(nèi)容,右手應(yīng)用

        動漫游戲跨界融合的方向是什么呢?利亞德光電股份有限公司副總經(jīng)理李勁松表示, 相比之下,硬件方面國外發(fā)展比中國超前一些,中國機會不會太多,但內(nèi)容和行業(yè)應(yīng)用方面中國有非常巨大的機會。當(dāng)前是全球都缺少內(nèi)容,所以中國應(yīng)當(dāng)有機會;行業(yè)應(yīng)用方面中國市場有非常巨大的潛力。因此在內(nèi)容和行業(yè)應(yīng)用方面中國有很好的基礎(chǔ)和發(fā)展機會。

        動漫游戲新機遇在哪里?李勁松說:“VR是一種創(chuàng)新,把傳統(tǒng)的顯示和體驗技術(shù)做了升華,這是難得的機會。同時VR產(chǎn)品的內(nèi)容和文化融合,形成相關(guān)產(chǎn)業(yè),這是新的機遇,對動漫游戲產(chǎn)業(yè)尤其如此。商業(yè)應(yīng)用帶來整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展,又會直接把動漫游戲跟VR產(chǎn)業(yè)結(jié)合在一起。今年可以看到很多地方在主題公園、體驗館都有相關(guān)應(yīng)用?!?/p>

        全球移動游戲聯(lián)盟創(chuàng)始人兼秘書長宋煒在接受《中國名牌》專訪時談到,動漫游戲的跨界融合表現(xiàn)為動漫的IP可以作為游戲的素材,兩者可以建立天然的聯(lián)系,用戶可以更好地轉(zhuǎn)化。《火影忍者》《喜洋洋和灰太狼》《功夫熊貓》等等的轉(zhuǎn)化就是很好的范例。未來動漫游戲跨界融合的機遇就在于游戲可以成為動漫的優(yōu)質(zhì)出口,游戲可以讓動漫的IP更多地在線傳播,讓更多的人知曉,對動漫起到推動和傳播的作用。

        跨界融合是條大路,至于每個人如何走,用什么姿勢走,取決于自己的選擇。

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