楊直
這兩天,外服戰(zhàn)網(wǎng)客戶端一則獨特的更新引起了廣泛的關(guān)注。暴雪在戰(zhàn)網(wǎng)客戶端上加入了Streaming選項,顧名思義就是直播功能。從目前的信息看,暴雪會和Facebook合作,用戶通過Streaming可以將自己正在進行的游戲畫面實時地在Facebook上播出。目前這一功能在歐美已經(jīng)可以使用,相信國服也不需要等待太久。
暴雪這次的舉動可能源于之前與Twitch的糾紛:在Twitch上的一場《爐石傳說》錦標(biāo)賽直播中,評論區(qū)內(nèi)充滿了煽動、仇恨的種族歧視言論。這讓暴雪對Twitch管理旗下社區(qū)的方式發(fā)表了不滿的言論。雙方嘗試開展試點項目以補救,據(jù)報道這項項目正在準(zhǔn)備醞釀之中。
認(rèn)可了直播這種推廣模式
暴雪旗下的游戲大部分以買斷制為主,在之前的雜志中,我曾經(jīng)討論過直播平臺的出現(xiàn)對于買斷制來說是利大于弊的。在Twitch七月份推出的一項報告中指出,由于Twitch有超過1億的月活躍用戶,在Twitch直播一款游戲可以為它帶來更高的銷量。
Danny Hernandez是一名來自Twitch的數(shù)據(jù)科學(xué)家,他在報告中斷言《Punch Club》和《The Culling》等游戲25%銷量都與Twitch有直接關(guān)聯(lián)。同時指出多虧有Twitch直播,游戲的玩家留存率也以每周15%的速率增長。
同樣的情況也發(fā)生在DOTA2這款游戲上,Hernandez指出,在Twitch至少觀看過一次Dota2直播的觀眾每周在以5%的速率增長,部分觀眾重新回到了游戲。
雖然這份報告出自Twitch內(nèi)部,但從理論上看,這些數(shù)字即便存在夸大的可能性,還是具有一定的可信度。
直播平臺不僅對于推廣一款游戲有幫助,也有助于游戲的玩家回流。從這個角度看,剛剛推出了守望先鋒和魔獸世界新資料片的暴雪,可以借助直播完成這兩點。
在國內(nèi),由于暴雪系游戲的受眾并不如MOBA類游戲廣泛,同時國內(nèi)的直播平臺大部分也在逐漸從垂直的游戲直播轉(zhuǎn)向更多元化的內(nèi)容提供,這兩點因素使得暴雪系游戲的直播在國內(nèi)并沒有取得較好的效果。因此,與其依賴于第三方直播平臺,不如打造屬于自己的直播平臺。
社交巨頭和電競巨頭
通過與Facebook的合作,玩家只要將自己的暴雪賬號與Facebook賬號鏈接在一起,就可以在客戶端上通過Streaming功能,直播自己的游戲畫面,F(xiàn)acebook會將直播分享到其網(wǎng)站上。
暴雪甚至允許玩家完成綁定后,使用Facebook賬號登陸游戲。這種合作很容易讓我們聯(lián)想到Meerkat與Twitter的合作,只不過暴雪與Facebook的合作更加深度。
Meerkat作為最早的直播平臺,可以說成也Twitter,敗也Twitter。依仗著Twitter強大的社區(qū),Meerkat迅速走紅,但隨著Twitter將Meerkat踢出自己的社區(qū),Meerkat便很快地銷聲匿跡了。
這里我們不討論暴雪與Facebook是否會重復(fù)這段歷史??梢钥隙ǖ囊稽c是,對于暴雪玩家而言,F(xiàn)acebook+暴雪會很快形成一個獨特的直播體系,并且這會對Twitch造成實質(zhì)性的分流。對于非暴雪玩家而言,F(xiàn)acebook的推薦+暴雪的優(yōu)質(zhì)游戲,也許會如Twitch的報告所說,為暴雪帶來新的用戶增長。
構(gòu)造直播社區(qū),完善自身體系
不論是早期天梯的推出,還是游戲論壇的信息反饋,抑或是暴雪的賽事體系,玩家社區(qū)這一理念一直貫穿著暴雪的發(fā)展。在直播技術(shù)相對成熟的今天,利用直播這種新的交互形式完善自身的社區(qū)體系對暴雪來說意義重大。
首先,玩家社區(qū)中突出的一點就是社交, WOW的風(fēng)靡一方面是因為游戲本身的品質(zhì)較高,另一方面則是在社交上WOW打開了一片新的天地。直播平臺也是因為本身具備實時交互的特點,才迅速的崛起并形成了相應(yīng)的直播文化。所以,直播平臺的社交功能可以對暴雪的社區(qū)社交進行強化。
其次,星際爭霸---母巢之戰(zhàn)1.16被稱為是競技游戲平衡性的典范。這種優(yōu)質(zhì)的平衡性并非完全出自游戲平衡師之手。在星際爭霸時期,暴雪形成了一種良好的用戶反饋習(xí)慣。游戲平衡師們會在各個星際論壇里關(guān)注玩家們的反饋,并最終決定游戲的調(diào)整方向。
正是這種注重玩家反饋的行為,才使得平衡師們真正了解各個階層玩家們的痛點,并將游戲的平衡性做得趨向完美。這一做法后來被Riot Games效仿。
借助直播技術(shù),用戶反饋的效率被大大提高,并且反饋的信息更具真實性。一個假想的情況是,主播對于補丁的測試可以實時得到用戶的反饋,繼而形成邊調(diào)整邊反饋的局面。
Twitch對此也持有同樣的觀點,在其七月份的報告中指出,游戲廠商需要構(gòu)建“Twitch社區(qū)”,通過給出游戲的搶先體驗版本,從主播處獲得游戲設(shè)計的反饋,以達到更好的設(shè)計效果。
Battle.net成為歷史
9月23日暴雪宣布Battle.net(戰(zhàn)網(wǎng))更名為Blizzard(暴雪),Battle.net完成任務(wù),退出舞臺。
從暴雪的動作看,突出品牌價值是暴雪目前要做的。而且,在電子競技越發(fā)成熟的當(dāng)下,暴雪已經(jīng)收購了MLB,并且與Facebook合作進軍直播??梢灶A(yù)見到,暴雪的一個目標(biāo)是將自己打造成“全能”的上游廠商,將游戲產(chǎn)出、賽事內(nèi)容產(chǎn)出、內(nèi)容傳播兼具一體。利用新的交互形式,以及自身新的模式,打造更加全面、更加立體的玩家社區(qū),為玩家?guī)砀玫捏w驗。雖然能否成功尚需時間來驗證,但作為一直不斷帶給我們驚喜的暴雪,我們有理由期待。
結(jié)語
在之前的雜志中,我曾經(jīng)談到,電競行業(yè)目前存在的一個明顯的趨勢就是會不斷形成游戲廠商+賽事執(zhí)行+播出渠道的壟斷組織。這幾類公司捆綁在一起,不僅完整地占據(jù)了整個賽事產(chǎn)業(yè)鏈,而且壟斷了旗下游戲?qū)?yīng)的細(xì)分市場。
目前來看,暴雪正走在這條路上。一旦暴雪這種實驗性舉動獲得成功,可能以后暴雪的賽事也就成了獨家直播。如果真是這樣的話,那么國內(nèi)以游戲直播為主的平臺的日子也許不會太好過。