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        網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護研究

        2016-11-21 01:26:39何卓耐
        中國高新技術(shù)企業(yè) 2016年29期
        關(guān)鍵詞:著作權(quán)保護侵權(quán)案網(wǎng)絡(luò)游戲

        摘要:國內(nèi)在《奇跡MU》侵權(quán)案中首次把網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面認定為類電影作品,提高了游戲作品的著作權(quán)保護強度。文章以《奇跡MU》侵權(quán)案為視角,討論網(wǎng)絡(luò)游戲的一般保護和以網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的可類電影作品保護,只有充分認知具體涉案的網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容,才能確定做出恰當?shù)呐袥Q。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;整體畫面;著作權(quán)保護;類電影作品;侵權(quán)案 文獻標識碼:A

        中圖分類號:D923 文章編號:1009-2374(2016)29-0191-04 DOI:10.13535/j.cnki.11-4406/n.2016.29.088

        1 案件背景

        2016年4月27日,上海浦東新區(qū)法院做出目前國內(nèi)關(guān)于游戲侵權(quán)類案件中賠償額最高500萬的一審判決,這起案件中的另一大亮點就是首次把網(wǎng)絡(luò)游戲認定為“類電影作品”的案件。該案的主要案情簡介如下:原告(上海壯游信息科技有限公司)獲得網(wǎng)游《奇跡MU》在中國大陸的獨家運營權(quán),第一被告(廣州碩星信息科技有限公司)是網(wǎng)頁游戲《奇跡神話》的開發(fā)商,第二被告(廣州維動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司)是《奇跡神話》的獨家運營商。原告主張的內(nèi)容之一是操作游戲時在屏幕上呈現(xiàn)的整體畫面構(gòu)成類電影作品,理由在于:“該游戲作為一種大型多人在線的角色扮演游戲,具有特定的世界觀、題材、故事、情節(jié)、場景、環(huán)境和對人物的刻畫,其設(shè)計開發(fā)綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設(shè)計、道具等多個創(chuàng)作手段,具有豐富的故事情節(jié)和創(chuàng)作者獨特的思想個性、作品風格,從用戶感知的角度看,它是攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,借助適當?shù)难b置放映或者其他方式傳播的,包含了特定人物、場景和故事情節(jié)的類電影?!北桓孓q稱電影的播放是單向性的,而網(wǎng)絡(luò)游戲是雙向互動性的,不同玩家操控游戲或者同一玩家以不同玩法操控游戲,均會得到不同的“有伴音或無伴音的畫面”,網(wǎng)絡(luò)游戲由無數(shù)系列有伴音或無伴音的畫面組成,且眾多不同系列的畫面是由玩家借助網(wǎng)絡(luò)游戲提供的各類工具獨創(chuàng)而成,因此不能稱網(wǎng)絡(luò)游戲為類電影。一審法院認定《奇跡MU》的連續(xù)畫面構(gòu)成類電影作品,其著作權(quán)屬于游戲開發(fā)商。

        2 網(wǎng)絡(luò)游戲概述

        網(wǎng)絡(luò)游戲是電子游戲中的一種,在艾維咨詢網(wǎng)站的《2011~2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)年度報告》中將電腦游戲分為兩種:單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,其中的網(wǎng)絡(luò)游戲包括大型客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、平臺游戲、社交游戲、小游戲。

        大型客戶端游戲主要涉及大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Game)和多人在線游戲,這兩者是一個相對概念。大型多人在線游戲是“指任何網(wǎng)絡(luò)游戲的服務器上可以提供大量玩家同時在線的游戲”。目前市場上常見的有:大型多人在線第一人射擊游戲,代表作有《二戰(zhàn)在線:歐洲戰(zhàn)場》;大型多人在線角色扮演游戲,如《魔獸世界》《奇跡MU》;大型多人在線音樂,如《勁樂團》;大型在線社交游戲,如《Second Life》;大型在線即時戰(zhàn)略游戲等。以上這類游戲的共同特點是在同一虛擬場景中支持多人在線,游戲的時間軌跡都是統(tǒng)一規(guī)定,同時游戲的過程是持續(xù)性的,并不以局或者盤為限制。而多人在線游戲是相對大型多人在線游戲的概念提出來的,這種類型的游戲玩家一般通過游戲平臺,在特定的游戲范圍內(nèi)進行組隊游戲,游戲以局或回合為單位,所以游戲有一定的時間和范圍,在游戲結(jié)束后玩家可以反復再登入游戲中,這類游戲強調(diào)的是對抗性,目前國內(nèi)流行的有《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》等。

        網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游,是基于Web瀏覽器在網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。相對于大型客戶端游戲,網(wǎng)頁游戲?qū)﹄娔X的配置要求比較低,但是一般來說大型客戶端游戲的內(nèi)容制作得比較唯美和精致,《奇跡MU》案中的被訴侵權(quán)的《奇跡神話》就是網(wǎng)頁游戲。

        在法律上做出關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的定義是“網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務”?,F(xiàn)在的大型網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不是幾個人就能輕易完成,專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲立項基本包括策劃設(shè)計、美術(shù)設(shè)計和程序設(shè)計,“這三者是網(wǎng)絡(luò)游戲的基石,一般都按照三者分頭開展工作,策劃部開始撰寫完整的開發(fā)策劃文檔美術(shù)部門經(jīng)行前期美術(shù)風格資料收集和測試,程序部門開始編寫內(nèi)部測試客戶端”。網(wǎng)絡(luò)游戲是集多種類型作品于一體,從技術(shù)上實現(xiàn)的角度來界定是可獲得計算機軟件作品保護。從游戲的界面呈現(xiàn)的整體畫面來界定,情況就比較復雜,有可能構(gòu)成文字作品、音樂作品、美術(shù)作品、類電影作品等,需要根據(jù)不同案情進行認定。

        3 網(wǎng)絡(luò)游戲的一般保護

        一款網(wǎng)絡(luò)游戲的制作從腳本、音樂、角色造型到音畫效果上是集文化創(chuàng)意、美術(shù)設(shè)計和軟件程序于一體,其中游戲引擎就是軟件程序,它是控制一款網(wǎng)絡(luò)游戲的所有功能的主程序,將游戲中的所有要求進行有序的組合,所以它控制著整個游戲的運行。在技術(shù)實現(xiàn)角度上網(wǎng)游游戲?qū)儆谟嬎銠C軟件中的一種,但是在網(wǎng)絡(luò)游戲的資源庫中還包含有各種文字、圖片、音樂、視頻等文件,在玩家操作游戲時通過游戲引擎的運作呈現(xiàn)出來的畫面,這時網(wǎng)絡(luò)游戲就不是單純的計算機軟件了,此時網(wǎng)絡(luò)游戲就具有娛樂與藝術(shù)的價值。

        在司法實踐中,單純以侵害計算機軟件著作權(quán)主張他人游戲侵權(quán)的情況極少,因為一般每款網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲源代碼都屬于商業(yè)密碼的范疇,他人很難輕易地獲取,即使兩款網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)意相同、功能相似,但編寫的代碼也是差別巨大,從而想要獲得計算機軟件的保護就比較難,當然也不排除完全相同的情況。

        操作網(wǎng)絡(luò)游戲時呈現(xiàn)的畫面視角效果來看,有可能構(gòu)成美術(shù)作品、音樂作品、文字作品、電影或類電影作品、攝影作品等,縱觀我國的《著作法》和《著作權(quán)法實施條例》關(guān)于作品的概念和作品的分類,網(wǎng)絡(luò)游戲很難被認定為其中的具體類別中去,在這種情況下很多人都主張單看網(wǎng)絡(luò)游戲的要素進行分解保護,如北京市海淀區(qū)人民法院的曹麗萍認為:“由于現(xiàn)行著作權(quán)權(quán)法未將網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定為一類作品,除了可整體主張網(wǎng)絡(luò)游戲為計算機軟件外,不能籠統(tǒng)主張網(wǎng)絡(luò)游戲享有著作權(quán),而應當將其中不同類別的元素進行分解,對應著作權(quán)法規(guī)定的不同作品進行主張?!睂W者郝敏也持相同觀點,認為:“雖然我國現(xiàn)行的著作權(quán)法、商標法和專利法沒有將網(wǎng)絡(luò)游戲列為一類保護客體,但每部法律可以對網(wǎng)絡(luò)游戲的構(gòu)成要素和內(nèi)容進行分解保護。網(wǎng)絡(luò)游戲維權(quán)者可以根據(jù)個案情形和維權(quán)需要,選用著作權(quán)法、商標法、專利法以及反不正當競爭法主張權(quán)利。”

        司法實踐中有不少分解要素保護的案例,如“爐石傳說”與“臥龍傳說”著作權(quán)糾紛案,原告暴雪娛樂有限公司的網(wǎng)絡(luò)游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》(簡稱“《爐石傳說》”)是一款以魔獸世界為故事背景的電子卡牌游戲。在本案中法院認定“爐石標識”“游戲界面”和“卡牌牌面設(shè)計”構(gòu)成美術(shù)作品,“游戲文字說明”構(gòu)成文字作品,“視頻和動畫特效”確認其可以作為以攝制電影的方法創(chuàng)作的作品獲得保護。而“卡牌和套牌的組合”法院認為其實質(zhì)是游戲的規(guī)則和玩法,屬于著作權(quán)法上的思想范疇,所以不予保護。再如“《我叫MT》游戲著作權(quán)侵權(quán)及不正當競爭糾紛案”中,原告是移動終端游戲《我叫MT》的著作權(quán)人,前述游戲改編自系列3D動漫《我叫MT》。原告主張被告侵犯其《我叫MT》的動漫名稱和五個人物名稱的文字作品,法院認為“《我就MT》”整體屬于現(xiàn)有常用表達,五個人物名稱并未表達較為完整的思想,為實現(xiàn)文字作品的基本功能,所以上訴名稱并未構(gòu)成受著作權(quán)法保護的文字作品。法院最后認定被告構(gòu)成擅自使用原告知名服務特有名稱不正當行為和構(gòu)成虛假宣傳的不正當行為。

        早期的經(jīng)典案例“泡泡堂”訴“QQ堂”著作權(quán)及不正當競爭糾紛案,該案中原告主張QQ堂網(wǎng)絡(luò)游戲的若干畫面抄襲泡泡堂,法院從兩個方面進行認定,即兩款游戲的產(chǎn)生時間和游戲畫面是否實質(zhì)性相似,最后認為上述游戲畫面從整體上看均不相似,在兩款游戲中有若干道具具有相似之處,但法院認為原告不能諸如“太陽帽、天使之環(huán)、天使之翼”等這些名稱享有著作權(quán)。

        以上案例從游戲畫面、道具名稱、游戲名稱、游戲標識、人物名稱、人物形象、游戲規(guī)則、游戲文字說明等游戲的要素來尋求著作權(quán)法上保護,但是想獲得著作權(quán)法上保護并非易事,因為現(xiàn)在當一款游戲抄襲另一款游戲時并非全面一致,而是或多或少地進行改動,一般單個名稱的獨創(chuàng)性認定比較困難,所以角色或道具名稱能被認定為作品比較困難,而人物形象和裝配在兩款游戲之間的比對一般差異性較大,即使其本身構(gòu)成美術(shù)作品,而游戲規(guī)則觸及著作權(quán)法意義上的思想表達二分法的基石,也難以獲得著作權(quán)法的保護,所以很大程度上游戲類糾紛的案件只能以不正當競爭法進行兜底。

        4 網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面可“類電影作品”保護

        回到《奇跡MU》案,此案是法院國內(nèi)首次將網(wǎng)絡(luò)游戲認定為“類電影”作品,這款《奇跡MU》網(wǎng)絡(luò)游戲是角色扮演游戲,根據(jù)《奇跡MU》的中文官方網(wǎng)站中“游戲指南”板塊中的“游戲說明”部分的內(nèi)容,可知此款游戲具有完整的故事,在奇跡王國中發(fā)生的種族故事,玩家可以扮演游戲中的不同人物展開攻略城堡的戰(zhàn)爭以獲得寶石,所以這款游戲設(shè)計綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設(shè)計、道具等多個創(chuàng)作手段,具有豐富的故事情節(jié),玩家在遵循一定的游戲規(guī)則進行打怪,同時可以多個玩家組隊進行游戲操作,并且體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性。

        原告主張玩家在操作游戲時屏幕上所臨時呈現(xiàn)的整體畫面可構(gòu)成類電影作品,所以是否構(gòu)成類電影作品,需要三個步驟思考:第一步需要明確作品的含義;第二步看《奇跡MU》此款網(wǎng)頁游戲是否符合著作權(quán)法意義上作品的范疇;第三步假設(shè)《奇跡MU》網(wǎng)絡(luò)游戲符合作品的含義下則需要對《奇跡MU》是否符合“類電影作品”進行界定。

        第一步,明確作品含義,根據(jù)我國《著作法實施條例》第二條的規(guī)定可知,作品是指文學、藝術(shù)和科學領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果。王遷教授認為對此定義應當從四個方面進行理解:(1)作品須為人類的智力成果;(2)作品須是可被客觀感知的外在表達;(3)作品須是文學、藝術(shù)或科學領(lǐng)域內(nèi)的成果;(4)作品須具有獨創(chuàng)性。其中的“作品須是可被客觀感知的外在表達”是基于著作權(quán)法的思想與表達的二分法,著作權(quán)法只保護表達而不保護思想,只有“外在表達”才能“以某種有形形式加以復制”,這顯然是屬于固定的要求,作品只有能夠固定在有形的物質(zhì)載體上加以復制才能獲得保護。

        第二步,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)涵和外延寬泛極其復雜,所以才有本文上一部分內(nèi)容所講的網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容要素分割保護的問題,崔國斌教授認為游戲作品歸類的處理的理想思路是明確區(qū)分游戲作品本身直接固定的內(nèi)容和游戲過程中臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容。網(wǎng)絡(luò)游戲中最核心的兩部分是游戲引擎和游戲資源庫,當玩家在操作游戲的過程中,游戲引擎會按照其軟件的功能設(shè)計調(diào)用游戲資源庫中素材,并最終在屏幕呈現(xiàn)出聲音、圖片、文字組合成的畫面,伴隨著游戲玩家的操作而出現(xiàn)連續(xù)變動的畫面。游戲過程中臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容是由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,這些系列畫面組成的整體是玩家體驗游戲的核心也是網(wǎng)絡(luò)游戲追求的娛樂效果,所以對游戲過程中臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容進行保護是極其重要的。在《奇跡MU》網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個玩家扮演的角色各不相同,則操作過程呈現(xiàn)的臨時內(nèi)容也是不相同的,那么這些臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容是否符合的“固定”要求呢?美國的“Stern Electronics Inc.Vs.Kaufman上訴案”中,上述法院指出,盡管游戲者在每一次游戲時,由于路徑、速度和準確度的不同,顯示在屏幕上的圖像和聲音系列也是有所不同,但是這些圖像和聲音系列的許多方面,在每一次游戲中都是一樣的。參考美國的思路,可以看出在《奇跡MU》游戲中,每個玩家操作的呈現(xiàn)的臨時畫面都是有所差異,但是這些系列畫面組成整體仍然體現(xiàn)有實質(zhì)性相同的故事情節(jié)、人物形象、音樂等,所以臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容是可以被固定的,也就是滿足了“固定要求”從而能以“某種有形形式復制”,此款游戲有一系列臨時呈現(xiàn)的畫面組合而成的整體也符合著作權(quán)法意義上獨創(chuàng)性,所以《奇跡MU》是作品。

        第三步,根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》的規(guī)定可知,類電影是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。此定義涉及到一個概念“攝制”,“攝制”是指用攝像裝置進行拍攝,玩家在操作網(wǎng)絡(luò)游戲時所呈現(xiàn)的整體是由“一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當?shù)难b置或者以其他方式傳播”,但這個整體畫面的形成并不是借助于攝像機的“攝制”過程,所以“攝制在一定介質(zhì)上”的前提條件,實際上把“類電影作品”保護的范圍給縮小了。伴隨著技術(shù)的發(fā)展,有很多具備“類電影作品”特征的作品出現(xiàn),比如網(wǎng)絡(luò)動漫,把傳統(tǒng)的技術(shù)特征“攝制”限定為構(gòu)成“類電影”的前提條件,已經(jīng)不適當。在《奇跡MU》侵權(quán)案中,法院判決書原文論述:“雖然《奇跡MU》的創(chuàng)作方式不是‘攝制',但根據(jù)《伯爾尼公約》第二條(1)項對于類電影的作品的描述(assimilated works expressed by a process analogous to cinematography,即以類似攝制電影的方法表現(xiàn)的作品),其本質(zhì)在于表現(xiàn)形式而非創(chuàng)作方法”。我國作為《伯爾尼公約》的成員國,不得與公約的精神相違背,所以法院的判決認為《奇跡MU》的整體畫面能夠構(gòu)成類電影在于表現(xiàn)形式,即能否符合電影的作品的特征,而不是在于制作的技術(shù)上。游戲設(shè)計人員對游戲的圖片、音樂、視頻等要素進行設(shè)計,所以游戲的編碼過程相當于電影的拍攝,游戲的人物的設(shè)計也類似電影的美工和服裝設(shè)計,游戲操作的過程中形成的系列整體畫面,再通過網(wǎng)絡(luò)的傳播,也和電影的傳播相似,《奇跡MU》的制作傳播符合上述的情形,所以在《奇跡MU》侵權(quán)案中法院認定游戲的整體畫面可構(gòu)成類電影作品。

        最近被譽為“網(wǎng)絡(luò)游戲直播第一案”的“耀宇訴斗魚案”第二審判決塵埃落定,二審判決駁回上訴維持原判。在第一審中爭議最大的就是游戲比賽畫面是否構(gòu)成作品,一審法院認為不構(gòu)成作品,理由是“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設(shè)計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多為選手按照游戲規(guī)則、通過各種操作形成的動作畫面,系進行中的比賽情況一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結(jié)果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品。很多人認為法院的判決是否認游戲畫面構(gòu)成類電影是值得商榷的,對比《奇跡MU》侵權(quán)案,很多人覺得這是“同案”不同判,而且這兩個案件都是浦東新區(qū)法院所做的判決。王遷教授在《電子游戲直播的著作權(quán)問題研究》一文中指出:“法院的上述表述并不涉及電子游戲中的所含畫面是否影視作品,它僅否定了用戶在玩游戲的同時創(chuàng)作出了新作品的觀點?!北疚恼J同他的觀點,在“耀宇訴斗魚案”中,法官對游戲整體畫面沒有做出回答,焦點是放在“網(wǎng)絡(luò)游戲比賽視頻轉(zhuǎn)播權(quán)”的問題上,DOTA2網(wǎng)絡(luò)游戲是一種地圖對抗類游戲,也就是游戲開發(fā)商制作出一張地圖,玩家分成兩隊,兩隊在這張地圖中進行激烈的戰(zhàn)斗,每個人扮演一個英雄,每位英雄技能都不相同,在戰(zhàn)斗的過程中要保持團隊的協(xié)作,稍微有一個隊員失誤都可能導致滿盤皆輸,并且每位英雄適用的道具也不相同,所以游戲的過程中團隊的協(xié)同魅力體現(xiàn)得淋漓盡致,雙方的勢力決定游戲的時間,勢均力敵時游戲時間可能達幾十分鐘不等,哪一隊先攻破對方地基就贏了,結(jié)束后玩家可反復登陸進行下一輪。從DOTA2的游戲內(nèi)容可知此款游戲是以局為單位,沒有完整的故事情節(jié),游戲發(fā)展也不是持續(xù)性的,每局的時間具有特定性,所以DOTA2的游戲內(nèi)容和電影的內(nèi)容差異很大。這就說明操作DOTA2游戲時呈現(xiàn)的整體畫面就不符合“類電影作品”內(nèi)容特征。所以從游戲的內(nèi)容看出“耀宇訴斗魚案”和《奇跡MU》侵權(quán)案是屬于“不同類”案,則本人認同“耀宇訴斗魚案”的判決。

        對比“耀宇訴斗魚案”和《奇跡MU》侵權(quán)案,可以看出網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容的不同,導致的判決也不一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容龐大復雜就意味著不能簡單地單獨劃定其具體的屬于某一個類別,只有綜合地分析涉案的網(wǎng)絡(luò)游戲的具體內(nèi)容時,才能進行合理的界定其法律屬性。

        5 結(jié)語

        這些年中國游戲行業(yè)一直保持強勁的快速發(fā)展態(tài)勢,2014年,中國游戲市場用戶數(shù)量約達到5.17億人,比2013年增長了4.6%;2014年中國游戲?qū)嶋H銷售收入達到1144.8億元人民幣,比2013年增長了37.7%。2015年,中國游戲用戶數(shù)達到5.34億人,同比增長3.3%;2015年,中國游戲市場實際銷售收入達到1407.0億元人民幣,同比增長22.9%。面對游戲的強大利益市場空間,很多企業(yè)都想從中分一杯羹,所以這幾年的游戲侵權(quán)案件也在增多,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)需要投入很大的人力和物力,所以在游戲侵權(quán)案件中的賠償金額也相應增多,如《奇跡MU》案中賠償金額高達500萬,“耀宇訴斗魚案”中的賠償金額是100萬,但這些賠償金額對開發(fā)一款游戲來說也只是杯水車薪,所以研究游戲作品就具有很大的實踐意義。游戲的整體畫面的可“類電影作品”保護的意義就是在提高游戲作品的保護力度,但游戲作品的內(nèi)容十分龐大和復雜,不能一刀切地劃入類電影作品的保護力度范疇中,所以游戲侵權(quán)案件中游戲作品的內(nèi)容界定就十分重要,只有充分認知游戲作品的內(nèi)容才能做出妥當?shù)呐袥Q。以網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容要素分割保護為基礎(chǔ),再結(jié)合特定類型案件提高到游戲的整體畫面的保護,《奇跡MU》案提供新的判決視角,但司法實踐還需積累這方面經(jīng)驗,才能更有效地促進游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

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        [12] 中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC),CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù)),國際數(shù)據(jù)公司(IDC).2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)[M].北京:中國書籍出版社,2015.

        [13] 著作權(quán)法實施條例[S].

        作者簡介:何卓耐(1990-),女,貴州荔波人,中國科學院大學碩士,研究方向:知識產(chǎn)權(quán)法。

        (責任編輯:周 瓊)

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