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        淺析MAYA場景渲染的六個基本圖層

        2016-11-20 18:40:23潘青青
        藝術(shù)科技 2016年7期
        關(guān)鍵詞:動畫

        潘青青

        摘 要:在MAYA三維動畫制作中,包含模型、動畫、燈光后期幾部分。而場景的分層渲染又僅屬于燈光后期制作中的一個環(huán)節(jié)。分層渲染能為制作者解決最棘手的問題和提高工作效率,當我們進行一個復雜且變化的工程文件時,很多時候制作者渲染一幀圖要花上整天的時間,重復的工作會讓制作者無比煩躁,而正好分層渲染可以把一張復雜的圖片更細致地按照制作者的要求輸出,并且制作者可以更方便地修改和完善,從而提高工作效率?;旧蠄鼍胺謱愉秩局恍枰杨伾珜樱–olor)、主光層(Key Light)、補光層(Fill Light)、Occlusion層(OCC)、紅綠藍通道層(RGB)、景深通道層(ZDepth)這六個基本圖層做好,就能在很大程度上滿足合成需要。

        關(guān)鍵詞:動畫;MAYA;分層渲染;基本圖層

        分層渲染就是將場景的光學屬性分類,然后再執(zhí)行渲染,得到一個場景中的多張屬性貼圖。

        場景分層渲染可以讓制作者在后期合成中更容易控制畫面效果,如減弱或加重場景陰影、場景物體明暗及色相、場景物體遮罩、場景高光特效等。對于一些大場景,制作者還可以將一個場景分為幾部分進行渲染,這樣可以減輕渲染對于機器的壓力。另外,制作者在后期合成中對分層素材的處理更方便快捷,對畫面中不同元素的色彩明度等信息可以輕松的調(diào)整,大大減少了在三維軟件中的修改工作。

        分層渲染中六個基本圖層的定義、作用和渲染方法:

        1 顏色層(Color)

        顏色層(Color)是場景物體的貼圖色彩信息層,無光影信息。這一層最大限度地保留了場景物體的色彩信息,可結(jié)合其他圖層信息對畫面的各個區(qū)域進行調(diào)整。

        顏色層(Color)的渲染方法:

        第一步:將所需場景物體加入顏色層中。

        第二步:創(chuàng)建一盞環(huán)境光(AmbientLight),打開環(huán)境光屬相面板,將Ambient Shade參數(shù)修改為0(使物體背光面受光程度與受光面保持一致,物體無體積感)。

        第三步:將環(huán)境光加入顏色層中,渲染看效果即可。

        2 主光層(Key Light)

        主光層(Key Light)是場景物體的光影信息層,需要主光燈。這一層的重點是把主光燈的主光方向調(diào)整好,因為它決定整個場景的亮面和暗面,可對場景的亮面或暗面的色相、明暗、飽和度等作出適當?shù)恼{(diào)整。

        主光層(Key Light)的渲染方法:

        第一步:將所需場景物體和主光燈加入主光層中。

        第二步:將主光層中所有物體賦予一個全白色的Lambert材質(zhì)球。

        第三步:渲染看效果即可。

        另外,有些客戶也有可能要求主光層需要自帶色彩信息,那么這個時候就不需要做第二步了,可將所需場景物體和主光燈加入主光層中,直接渲染即可,這兩者的共同點是暗面都是全黑的。

        3 補光層(Fill Light)

        補光層(Fill Light)可增加場景光影的層次,使畫面更細膩富有可看性。一個場景一般具有多個光源,除了一個主光源之外還可能有多個次光源,這些次光源的存在就需要制作者用補光層去表現(xiàn)。

        補光層(Fill Light)的渲染方法:

        第一步:將所需場景物體和補光燈加入補光層中。

        第二步:將補光層中所有物體賦予一個全白色的Lambert材質(zhì)球。

        第三步:渲染看效果即可。

        另外,有些客戶也有可能要求主光層自帶色彩信息,那么這個時候就不需要做第二步了,直接將所需場景物體和補光燈加入補光層中,直接渲染即可。

        4 Occlusion層(OCC)

        Occlusion層是軟件模仿全局燈光照明,形成的物體之間的接觸陰影狀態(tài)可以增加畫面厚重感和真實感。其用來描繪物體和物體相交或靠近的時候遮擋周圍漫反射光線,可以解決或改善場景漏光、飄和陰影不實等情況,解決或改善場景中縫隙、褶皺與墻角以及細小物體等表現(xiàn)不清晰等問題。而且可以綜合改善細節(jié)尤其是暗部陰影,增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術(shù)性。

        Occlusion層不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收“環(huán)境光”,從而模擬全局照明的結(jié)果??墒褂肕ental ray渲染器,自動生成渲染層材質(zhì)球。

        Occlusion層的渲染方法:

        第一步:將所需場景物體加入Occlusion層中。

        第二步:對著渲染層名點擊鼠標右鍵→層屬性attributes→預設(shè)Presets→Occlusion→Out Color→采樣值Samples(數(shù)值根據(jù)場景需要設(shè)置)→陰影擴散范圍Max Distance(數(shù)值根據(jù)場景需要設(shè)置)。

        第三步:渲染看效果即可(注意Occlusion層過白容易丟失物體結(jié)構(gòu)細節(jié),過黑則容易將場景顏色疊灰變臟)。

        5 紅綠藍通道層(RGB)

        紅綠藍通道層(RGB),顧名思義這就是由紅、綠、藍三種顏色組成的通道層,有時也叫ID層,不需要燈光。其一般用于對場景中單個或多個物體做色相、明暗、飽和度等的調(diào)整,也可用于物體的遮擋。

        紅綠藍通道層的渲染方法:

        第一步:將所需場景物體加入紅綠藍通道層中。

        第二步:選取需要調(diào)整的物體賦予它Surface Shader材質(zhì)球,將Surface Shader材質(zhì)球?qū)傩悦姘逯械腛ut color調(diào)整為紅、綠、藍其中一種顏色。如有多個物體需要調(diào)整,則可將這些物體分別賦予不同的Surface Shader材質(zhì)球,然后分別調(diào)整Out color為紅綠藍其中一種顏色。

        第三步:其余不需要調(diào)整的物體則需做遮罩處理,有兩種方法:一種是賦予它們一個Surface Shader材質(zhì)球,然后將材質(zhì)球?qū)傩悦姘逯械腛ut Matte Opacity調(diào)整為黑色;另一種是賦予它們一個Lambert材質(zhì)球,然后將材質(zhì)球?qū)傩悦姘逯蠱atte Opacity的Matte Opacity Mode調(diào)整為Black Hole。

        第四步:渲染看效果即可。

        6 景深通道層(ZDepth)

        景深通道層(ZDepth)是一個灰度的貼圖,用來表現(xiàn)深度,不需要燈光。在一個景深通道貼圖里,場景的每一個像素都基于它們和攝像機的距離被賦予了0~255的灰度值。一般情況下,距離攝像機最近的物體顯示白色,而距離攝像機最遠的物體顯示黑色。景深通道層一般用于選取場景近景或遠景的通道,以便制作者對場景的近景或遠景的色相、明暗、飽和度或模糊等作調(diào)整。

        景深通道層(ZDepth)的渲染方法:

        第一步:將所需場景物體加入景深通道層中。

        第二步:對著渲染層名點擊鼠標右鍵→層屬性attributes→預設(shè)Presets→Luminance Depth→Out Color→Value→Input2(不同的場景參數(shù)都不相同,可以先嘗試不同的數(shù)值,多次調(diào)節(jié)來達到自己想要的景深效果)。

        第三步:渲染看效果即可。

        在場景分層渲染這一階段中,制作者應把注意力放在合成和畫面本身,避免拆過多的圖層,增加不必要的合成難度和時間。最好先想好效果,再打燈光、分層,先把光影作對,把空間感、層次、氛圍體現(xiàn)出來就達到目的了。一般來說,圖層越多合成的品質(zhì)越好,細節(jié)和畫面安排上應該越細膩和豐富,否則就要檢討運用的方法和簡化拆分的圖層了。

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