周婕
摘 要:2016年影響科技的是虛擬現(xiàn)實,而影響虛擬現(xiàn)實發(fā)展的最重要一環(huán)則是交互設(shè)計。UI作為交互的信息載體,也從傳統(tǒng)的二維視窗走向了三維空間。本文試從認(rèn)知心理角度闡述虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的階段性給UI設(shè)計風(fēng)格帶來的影響。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;臨在感;用戶界面;擬物化設(shè)計;偏平化設(shè)計
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality以下簡稱VR)作為一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),對現(xiàn)實世界的物理、時空定律模擬已幾可亂真。電子藝術(shù)家Chris Milk解釋道:我們一開始就以懷疑的態(tài)度來觀賞電視或電影,只有足夠投入時才會相信其中的內(nèi)容。而VR讓一切反過來,我們一開始就相信所看的是真的。
VR的核心是臨在感(Presence),影響臨場感的因素很多,比如對現(xiàn)實世界物理運動定律的模擬程度、對空間與時間的模擬程度、對觸覺感官反饋的模擬程度等,而其中最重要的是圖形圖像的真實程度和物體的可操作程度。
2016年VR排行前十的游戲如《EVE:Valkyrie》《Rockband VR》《The Climb》《Bullet Train》等,[1]盡管內(nèi)容與互動方式不同,但都證明了一個事情:現(xiàn)階段,在VR中,界面的擬物化設(shè)計(Skeuomorphism)更加符合終端用戶的感受。當(dāng)然,這僅僅是現(xiàn)階段,這一階段是否改變,在于VR系統(tǒng)各個組成部分的發(fā)展程度,但有一點可以明確的是,偏平化設(shè)計(Flat Design)對現(xiàn)階段的VR技術(shù)存有很大的兼容性問題。
當(dāng)下,業(yè)內(nèi)不少人仍堅持認(rèn)為扁平化必將全面取代擬物化,成為新的發(fā)展趨勢。實際上,在視覺風(fēng)格上,行內(nèi)關(guān)于扁平化設(shè)計與擬物化設(shè)計的用戶體驗孰優(yōu)孰劣的爭論由來已久。傳統(tǒng)的UI界面,無論是單就界面設(shè)計而言或是整體的App設(shè)計,扁平化在2012年逐漸興起并成為2013年最為顯著的趨勢。而到了2016年,扁平化設(shè)計不僅僅覆蓋了Windows、MacOSX、Windows Phone、Windows RT、Android、iOS等多個主流平臺,許多企業(yè)巨頭也開始舍棄原有的擬物風(fēng)格VI而向扁平化發(fā)展,如把LOGO修改成扁平化風(fēng)格的YOUTUBE、谷歌、惠普、微軟、ebay、沃爾瑪?shù)取?/p>
扁平化的快速發(fā)展,一個重要的外部因素就是得益于智能移動端的發(fā)展。此外,還有其自身優(yōu)點:
第一,以信息為核心。高度平面簡約的幾何色塊、干凈利落的圖像界線,讓“信息”本身重新作為核心凸顯出來,簡單直接,減少認(rèn)知障礙的產(chǎn)生。
第二,多平臺兼容性。去除冗余、厚重和繁雜的非功能性裝飾效果,提高了多平臺分辨率和尺寸兼容性,降低了制作成本。
第三,低硬件性能要求。去除了多余的透視、紋理、漸變以及能做出3D效果的元素,降低了運行設(shè)備性能要求,帶來更好的適應(yīng)性。
分析這些優(yōu)點,扁平化的局限性也就顯現(xiàn)出來:其更加適合于移動端的快速信息傳達而非情感體驗。人機交互專家布蘭達·瑞爾曾提到,交互設(shè)計“并不是關(guān)于信息,而是關(guān)于體驗”,其強調(diào)的是用戶體驗?zāi)繕?biāo)在整個設(shè)計過程中的必要性,即用戶在獲取信息的同時,沉浸在令人興奮和愉悅的互動式體驗中更為重要。而在VR中,UI需以盡量不影響臨在感體驗為前提。扁平化設(shè)計過于扁平的語言特性使其在VR環(huán)境中顯得特立突兀,缺少存在關(guān)聯(lián)。
根據(jù)認(rèn)知理論,人的認(rèn)知核心是知覺的動力,與學(xué)習(xí)的動力原理一致。理想的VR環(huán)境應(yīng)該達到使用戶難辨真假的程度,這不僅包括對現(xiàn)實世界物理運動定律及光影法則的再現(xiàn),也包括UI圖像等輔助元素的虛擬仿真。A.T.Beck在情緒障礙認(rèn)知理論中提出:人的情感和行為在很大程度上是由自身認(rèn)識世界、處世的方式和方法決定的,也就是說一個人的思想決定了他內(nèi)心的體驗和反應(yīng)。[2]因而,UI在設(shè)計過程中要尋找產(chǎn)品的共性并尊重用戶的認(rèn)知習(xí)慣,使用能反映用戶本身的語言,而不是設(shè)計者的語言。[3]
“扁平”是扁平化風(fēng)格強烈的個性特征,但是高度統(tǒng)一的扁平外觀又是這一設(shè)計語言的基礎(chǔ)共性,千篇一律地給人一種“缺乏生命力”的感覺,甚至察覺不到“人情味”。扁平化設(shè)計讓“信息”本身作為核心被凸顯出來的優(yōu)勢,更多是借助于文字或圖像符號的形式來實現(xiàn)的,你得去閱讀文字或符號,思考其所代表的含義,才能判定它是一個按鈕或是引導(dǎo)頁。過多的思考會影響VR體驗的連續(xù)性,抽離用戶沉浸感并誘發(fā)思維中斷(Blocking of Thought),而用戶無法通過已掌握的日常認(rèn)知經(jīng)驗去快速辨識其功用,這一點就足以引起用戶的認(rèn)知失調(diào)(Cognitive Dissonance)。此外,當(dāng)沒有景深、沒有透視、沒有紋理、沒有漸變的扁平化UI出現(xiàn)在立體三維的VR環(huán)境中,每個UI元素都將被置于同一水平面,用戶在使用時也將不可避免地對空間連續(xù)性(Space Continuity)產(chǎn)生疑惑,這一疑惑易導(dǎo)致用戶的認(rèn)知歪曲(Cognitive Distortion)。認(rèn)知歪曲是引起情緒不良和非適應(yīng)行為的根本原因。而情緒不良和非適應(yīng)行為,對臨在感的破壞是將是嚴(yán)重的。
那么,擬物化設(shè)計是否就完全適合于VR系統(tǒng)呢?答案是否定的,擬物化UI的盛行,是現(xiàn)階段VR發(fā)展不完善的一個過渡產(chǎn)物。這種不完善,直接作用于用戶的就是交互模式的不成熟和顯示像素的不足。交互模式的不成熟,直接導(dǎo)致需要大量的UI元素來輔助體驗。像素的不足則導(dǎo)致文字識別不清,讓扁平化設(shè)計的核心優(yōu)勢蕩然無存,并很好地掩蓋了擬物化設(shè)計的瑕疵。因此,我們可以將擬物化設(shè)計比扁平化設(shè)計更加受到VR終端用戶青睞的原因,歸結(jié)為以下兩點:
第一,移情作用(transference)。擬物化設(shè)計可以視為移情作用在UI設(shè)計上的實踐。移情作用可降低交互的學(xué)習(xí)成本,快速建立起交互熟悉感。德國心理學(xué)家Theodor Lipps的移情理論,主要是研究無生命的幾何形體作用于人的心理感受,這種感受再引起一系列主觀意識的通感,從而達到審美經(jīng)驗。當(dāng)我們面對一個物體時,物體的外形和其他物體的關(guān)系(如古希臘的多利亞柱式和柱子上面的三角形楣墻),生活的經(jīng)驗在一瞬間變換為一連串無意識的信號投射到物體上,使自己很快感受到柱式和三角形楣墻之間騰升和下壓的空間張力。[4]iOS Human Interface Guidelines里提到:“當(dāng)你應(yīng)用中的可視化對象和操作按照現(xiàn)實世界中的對象與操作仿造,用戶就能快速領(lǐng)會如何使用它?!?/p>
第二,刻板效應(yīng)(Stereotypes effect/effect of stereotypes)??贪逍?yīng)緩解了用戶在VR體驗過程中對像素密度不足的敏感度。所謂刻板效應(yīng),就是指人會不自覺地用刻印在自己頭腦中的關(guān)于某一類人或事物的固定印象作為判斷和評價的依據(jù)。因而,當(dāng)人們觀察到基于生活的擬物化UI模糊不清時,會不自覺地通過自己腦海中的固有意象去加工它,并相信自己所見的,才是最真實的。
為什么說擬物化設(shè)計只是一個過渡產(chǎn)物呢?
首先,就目前來講,受制于傳統(tǒng)二維媒介載體的表達空間與交互限制,絕大部分采用擬物化設(shè)計的UI都僅僅停留在外觀的模擬上,功能與操作方式卻與現(xiàn)實物品不同,而在VR中,這種設(shè)計特性會與用戶基于傳統(tǒng)物品的操作邏輯形成違和感,這種違和感會直接影響產(chǎn)品的交互體驗。隨著VR對真實世界的模擬進一步逼真,這種違和感的程度若控制不當(dāng),極有可能誘發(fā)“恐怖谷”現(xiàn)象(The Uncanny Valley)。[5]
其次,頭部跟蹤、動作捕捉、肌電刺激、眼球追蹤和神經(jīng)控制等更加逼真自然的交互形式正在逐步走向公眾消費領(lǐng)域。雖然這些交互方式并不能完全取代UI,但會讓UI的擬物因素變得不像現(xiàn)在那么重要。擬物化設(shè)計的優(yōu)勢也將逐步減弱,并有可能變成純粹的、不具備任何現(xiàn)實世界事物鏡像的信息輔助圖形,而這又到了扁平化設(shè)計的范疇了。
UI是一種操作與引導(dǎo)的媒介,絕對的扁平化或擬物化都是不恰當(dāng)?shù)摹1举|(zhì)上它們都只是設(shè)計美學(xué)當(dāng)中的一種,是風(fēng)格化工具的應(yīng)用,而視覺風(fēng)格必須以良好的信息架構(gòu)及交互模式為基礎(chǔ)才能具有生命力。
UI設(shè)計的理念隨著科技的發(fā)展及消費受眾的訴求而改變,從最基礎(chǔ)的編程語言命令交互(CLI)、圖形界面交互(GUI)、自然交互(NUI)再到高級的情感交互(EUI)等,UI交互系統(tǒng)一直在不斷地發(fā)展與完善。VR技術(shù)為我們帶了一個多維的展示空間,我們可以預(yù)見,未來的UI系統(tǒng)將是立體與多元的。在傳統(tǒng)平面設(shè)計法則逐步失效的情況下,如何建立一套新的UI設(shè)計體系標(biāo)準(zhǔn)是當(dāng)下一個重要的命題,而這一探索過程,將會持續(xù)而漫長。
參考文獻:
[1]2016年VR游戲排行榜出爐:騰訊暗中發(fā)力[DB/OL].搜狐公眾平臺,http://mt.sohu.com/20160314/n440387231.shtml,2016-07-16.
[2]http://baike.baidu.com/view/1077721.htm[DB/OL].百度百科,2016-07-16.
[3]http://wenku.baidu.com/link? url=2qj73zDqwLwNIAPg6tB60c20wAE6a_2IIcJ8fGb2EUk0rmRdxqq2Wc0yAgnx7hoJ9RvCWR8ltqo_sbG2Wv7SVnOHF_T-TevlMmeQAuEEeTu
[DB/OL]. 2016-07-16.
[4]易英.歷史的重構(gòu)——西方美術(shù)史方法論概述[J].文藝研究,1995(1):113-127.
[5]M Mori,KF Macdorman,N Kageki . The uncanny valley [from the field][J] . IEEE ROBOTICS & AUTOMATION MAGAZINE,2012,19(2):98-100.