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        我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究

        2016-11-15 20:24:05肖施霞
        商場(chǎng)現(xiàn)代化 2016年25期
        關(guān)鍵詞:建議問(wèn)題

        摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)包含于文化產(chǎn)業(yè),是文化產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正在飛速、蓬勃地發(fā)展,所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益十分可觀。本文運(yùn)用SCP范式分析,從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)行為、市場(chǎng)績(jī)效三個(gè)方面來(lái)分析我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的組織狀況,找出存在的問(wèn)題,并提出相關(guān)的建議、對(duì)策。

        關(guān)鍵詞:SCP范式分析;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);問(wèn)題;建議

        一、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

        網(wǎng)絡(luò)游戲,即電子游戲?qū)⒕W(wǎng)絡(luò)作為載體,利用計(jì)算機(jī)技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)多個(gè)人同時(shí)間參與的游戲。

        20世紀(jì)90年代,我國(guó)已出現(xiàn)一些棋牌游戲及以《俠客行》為代表的文字游戲。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)源就來(lái)自于“多用戶地牢”。

        2000年作為我國(guó)實(shí)際意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形游戲《萬(wàn)王之王》被推出,正式形成了我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。2001年網(wǎng)易推出的《大話西游ONLINE》,使網(wǎng)絡(luò)游戲成為了門戶網(wǎng)站新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn),奠定了網(wǎng)絡(luò)游戲普及的基礎(chǔ)。然而一年間,由于沒(méi)有較好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,出現(xiàn)運(yùn)營(yíng)管理混亂、盲目瘋狂引進(jìn)、游戲市場(chǎng)秩序混亂等現(xiàn)象,因此在中國(guó)經(jīng)營(yíng)的網(wǎng)游很少有企業(yè)成功運(yùn)營(yíng)下來(lái)。

        2005年,國(guó)內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)占有率達(dá)到60%,該年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)欣欣向榮,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)模式全新開(kāi)啟。2008年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)發(fā)展格局呈現(xiàn)多元化趨勢(shì),在這之后網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入飛速發(fā)展時(shí)期,成為了全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的焦點(diǎn)和熱點(diǎn)。

        隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的飛速前進(jìn),網(wǎng)絡(luò)游戲已成為我國(guó)發(fā)展最快速的文化產(chǎn)業(yè),已成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的生活部分。它成功的重要因素是完全的市場(chǎng)化運(yùn)作,它是我國(guó)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體制下非常珍貴的文化產(chǎn)業(yè)的樣本。

        二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的SCP范式分析

        1.市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分析

        (1)集中度分析

        由圖可知,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為騰訊一家獨(dú)大,騰訊占比為58.16%。市場(chǎng)熱門網(wǎng)游基本被騰訊、網(wǎng)易承包。整個(gè)行業(yè)的CR4為79.3%,CR8位85.2%。通過(guò)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,利用貝恩的產(chǎn)業(yè)壟斷以及競(jìng)爭(zhēng)類型劃分標(biāo)準(zhǔn),可以得出:我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)是高集中寡占型市場(chǎng)。

        (2)產(chǎn)品差異化分析

        從廣告密度、質(zhì)量差異化、文化差異化三方面進(jìn)行分析。

        ①?gòu)V告密度

        通過(guò)上網(wǎng)尋找數(shù)據(jù)可得:我國(guó)2013年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)成本中廣告宣傳總投入為16.7億元,產(chǎn)品銷售總額為600億元。

        根據(jù)產(chǎn)業(yè)內(nèi)產(chǎn)品差異化程度標(biāo)準(zhǔn):

        我們可以得出結(jié)論:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為很高產(chǎn)品差異化產(chǎn)業(yè),除廣告外仍有影響其產(chǎn)品差異的重要因素。

        ②質(zhì)量差異化

        我國(guó)企業(yè)眾多,技術(shù)條件良莠不齊。主要的核心技術(shù)資源基本被少數(shù)大企業(yè)掌握。其垂直差異化(質(zhì)量差異化)十分顯著。目前我國(guó)公認(rèn)質(zhì)量最好的是由我國(guó)網(wǎng)易公司代理的《魔獸世界》。

        ③文化差異化

        歐美文化與東方文化差別很大,主要表現(xiàn)在除了幾款經(jīng)典游戲外,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)基本由中國(guó)、韓國(guó)等占據(jù)。究其原因是游戲玩家無(wú)法接受、理解歐美文化。例如:許多玩家不擅長(zhǎng)英語(yǔ)等。另外,由于社會(huì)壓力如:工作壓力、經(jīng)濟(jì)壓力,以及情感問(wèn)題等,休閑娛樂(lè)類的網(wǎng)絡(luò)游戲備受歡迎,比如:《勁舞團(tuán)》、《勁樂(lè)團(tuán)》,其在中關(guān)村網(wǎng)站中排名第一,好評(píng)率為3.8。

        (3)壁壘分析

        ①資金壁壘

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是資金密集型產(chǎn)業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲的必要資本超億元,而一般的網(wǎng)頁(yè)游戲也基本在5000萬(wàn)以上。研發(fā)、運(yùn)營(yíng)一款好的網(wǎng)絡(luò)游戲需要有大量資金提供。由于網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)稀缺高端人才,并且開(kāi)發(fā)周期比較長(zhǎng),有較高的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)人力成本;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行及維護(hù)需要投入巨大的資金,分別對(duì)帶寬、服務(wù)器等基礎(chǔ)的設(shè)施進(jìn)行建設(shè)和維護(hù),來(lái)保證網(wǎng)絡(luò)游戲良好的用戶體驗(yàn)和正常運(yùn)營(yíng);另外網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)仍舊需要大量的資金投入,進(jìn)行強(qiáng)而有力的廣告宣揚(yáng),為客戶帶來(lái)到位的服務(wù)。

        ②技術(shù)壁壘

        網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)存在激烈的競(jìng)爭(zhēng),能贏得游戲玩家青睞的大多是內(nèi)容符合要求、制作精美、程序穩(wěn)定、運(yùn)行流暢的產(chǎn)品。而網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品尤其是客戶端的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,其在開(kāi)發(fā)技術(shù),開(kāi)發(fā)周期,涉及的創(chuàng)新力策劃、動(dòng)畫(huà)動(dòng)漫、軟件的開(kāi)發(fā)等各環(huán)節(jié)都需要高超的技術(shù)保障,行業(yè)存在較高的技術(shù)壁壘。

        另外,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在技術(shù)壁壘的原因還在于缺乏專業(yè)人才。潛在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入者面臨不容易招募到優(yōu)秀人才的尷尬境地。

        ③市場(chǎng)準(zhǔn)入壁壘

        網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)屬于跨部門共同監(jiān)管的行業(yè)。政府部門嚴(yán)格監(jiān)管網(wǎng)游企業(yè)。企業(yè)想要從事網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),必須獲得工信部、文化部、新聞出版廣電總局以及國(guó)家版權(quán)局頒發(fā)的一系列經(jīng)營(yíng)許可證件并且備案。這對(duì)行業(yè)的新進(jìn)入者來(lái)說(shuō)是較高的市場(chǎng)準(zhǔn)入壁壘。

        因此,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)壟斷性較高的產(chǎn)業(yè)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲是資金密集型產(chǎn)業(yè),它在資金、技術(shù)上的壁壘,會(huì)使得新企業(yè)進(jìn)入需付出極大的代價(jià),造成退出企業(yè)沉沒(méi)成本極高。

        2.市場(chǎng)行為分析

        (1)價(jià)格分析

        我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的定價(jià)可分為兩種:付費(fèi)和免費(fèi)。付費(fèi)需要按照用戶的在線時(shí)長(zhǎng),通過(guò)點(diǎn)卡、月卡的方式計(jì)費(fèi)。免費(fèi)則是運(yùn)營(yíng)商通過(guò)出售網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品獲得收入。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲分成三個(gè)階段:

        ①首先是點(diǎn)卡收費(fèi)模式;

        ②影響游戲平衡的免費(fèi)運(yùn)營(yíng)模式;

        ③不影響游戲平衡的免費(fèi)運(yùn)營(yíng)模式。

        另外,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)表現(xiàn)為其盈利模式。為了謀求長(zhǎng)期利潤(rùn)最大化,一些大型游戲公司制定價(jià)格戰(zhàn)略,以暫時(shí)的虧損來(lái)壓制競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

        (2)廣告分析

        網(wǎng)絡(luò)游戲具有收益遞增特點(diǎn),新增加一個(gè)用戶,其邊際成本為零。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵就在于推廣力度,搶占市場(chǎng)份額。通過(guò)對(duì)電視、電腦、平面媒體等的廣告宣傳有利于擴(kuò)大體驗(yàn)用戶數(shù)量,加深客戶印象,增加市場(chǎng)份額。

        (3)兼并分析

        并購(gòu)與聯(lián)合有利于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)整合資源,快速成長(zhǎng)。面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲格局的洗牌趨勢(shì),兼并有如下三點(diǎn)優(yōu)勢(shì):

        第一,有助于擴(kuò)大企業(yè)規(guī)模經(jīng)濟(jì),提高市場(chǎng)控制能力。在技術(shù)、市場(chǎng)、專利、產(chǎn)品管理等方面優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。企業(yè)之間進(jìn)行并購(gòu)后,協(xié)同聯(lián)合財(cái)務(wù),有利于采取一些財(cái)務(wù)處理實(shí)現(xiàn)合乎情理的避稅目的,可以在經(jīng)濟(jì)上給企業(yè)帶來(lái)更多、更好的優(yōu)勢(shì)。

        第二,有助于達(dá)成公司制定的戰(zhàn)略計(jì)劃。企業(yè)可以實(shí)行多角度經(jīng)營(yíng),面對(duì)多變的市場(chǎng)情況能夠增加回報(bào),有助于風(fēng)險(xiǎn)降低,并且獲得較好戰(zhàn)略性資源。

        第三,對(duì)網(wǎng)游企業(yè)進(jìn)行并購(gòu)、兼并,有利于幫助企業(yè)迅速地克服新的在技術(shù)、資金、銷售等方面的障礙,立即獲得被兼并公司的銷售方式、銷售路徑、資深人才、材料源地資料等,迅速形成生產(chǎn)、銷售規(guī)模,市場(chǎng)擴(kuò)大的有效成果立竿見(jiàn)影。

        盛大在2005年收購(gòu)新浪19.5%的股權(quán),給當(dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)界帶來(lái)了巨大的變化。

        盛大入股新浪,這不僅對(duì)國(guó)內(nèi)各個(gè)網(wǎng)游企業(yè)甚至對(duì)外國(guó)網(wǎng)游巨頭起到了制約作用,同時(shí)使自己穩(wěn)穩(wěn)地扎根于互聯(lián)網(wǎng)界。盛大從此開(kāi)始構(gòu)筑龐大娛樂(lè)帝國(guó)。

        3.市場(chǎng)績(jī)效分析

        (1)資源配置效率

        ①利潤(rùn)率

        根據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)顯示,多家上市網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的凈利潤(rùn)達(dá)50%。根據(jù)美國(guó)專業(yè)金融信息網(wǎng)站評(píng)選出的2011年12個(gè)月盈利率最高的十大中國(guó)概念股,有三家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在其中。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,巨人網(wǎng)絡(luò)、暢游、網(wǎng)易三家各公司分別以52.23%、50.66%、44.36%居于第一、第二、第四。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲存在非常高的超額利潤(rùn),說(shuō)明其壟斷性非常強(qiáng),以犧牲整個(gè)社會(huì)的福利來(lái)獲得自身的超經(jīng)濟(jì)利潤(rùn),是非效率產(chǎn)業(yè),影響整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        ②社會(huì)福利

        消費(fèi)者剩余、社會(huì)剩余的確定于網(wǎng)游而言是問(wèn)題之一。網(wǎng)游產(chǎn)品邊際成本接近于零。社會(huì)福利的最大化為P=MC,即消費(fèi)者占有全部剩余,生產(chǎn)者剩余為零。但目前我國(guó)網(wǎng)游基本為免費(fèi)開(kāi)放,銷售價(jià)格基本為零,消費(fèi)者無(wú)法占有剩余。這樣社會(huì)福利損益難以確定。

        (2)規(guī)模結(jié)構(gòu)效率

        我國(guó)從事網(wǎng)游的企業(yè)有百余家,但大頭基本為騰訊、盛大、網(wǎng)易等幾家企業(yè)。因此,其行業(yè)結(jié)構(gòu)基本為寡頭主導(dǎo)、大中小共生。另外我國(guó)能實(shí)現(xiàn)盈利的企業(yè)不足15%左右,其非常大的問(wèn)題是在線人數(shù)無(wú)法達(dá)到規(guī)模,從而無(wú)法實(shí)現(xiàn)盈利,企業(yè)運(yùn)營(yíng)效率非常低下。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)遵循發(fā)展規(guī)律,優(yōu)勝劣汰,適者生存,不少中小型網(wǎng)游企業(yè)紛紛退出,少數(shù)運(yùn)營(yíng)商獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。

        三、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀

        1.民族化

        我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從模仿、代理再到反向收購(gòu),一步一步慢慢由本土化順利轉(zhuǎn)變?yōu)閲?guó)際化。愈來(lái)愈多的網(wǎng)游企業(yè)實(shí)行“民族化”發(fā)展戰(zhàn)略,在中華優(yōu)秀文化基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)造,將網(wǎng)絡(luò)游戲與民族傳統(tǒng)文化現(xiàn)結(jié)合,給予玩家一種全新的體驗(yàn)感。

        2.多元化

        目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已從單一轉(zhuǎn)向多元。就游戲內(nèi)容來(lái)說(shuō),由原先的國(guó)外原創(chuàng)網(wǎng)游變?yōu)橐噪娪?、小說(shuō)、動(dòng)漫、歷史等多元化的題材。從游戲形式來(lái)說(shuō),目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲擁有休閑游戲、傳統(tǒng)的MMOPRG、手機(jī)游戲。

        3.媒體化

        網(wǎng)絡(luò)游戲由于擁有不可比擬的信息反饋受眾數(shù)量的優(yōu)勢(shì),目前很多游戲都將廣告與游戲相結(jié)合,形成新的盈利模式。將廣告植入到網(wǎng)游中,極大地增強(qiáng)了傳播效果,極具發(fā)展?jié)摿Α?/p>

        四、我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題

        1.廣告質(zhì)量較低,以低俗誘導(dǎo)型為主。這樣既也給企業(yè)帶來(lái)沉重的成本負(fù)擔(dān),無(wú)法最優(yōu)配置資源,降低社會(huì)福利,也不利于游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

        2.免費(fèi)玩家無(wú)法得到相對(duì)公平的保障。

        3.企業(yè)研發(fā)能力總體偏低。我國(guó)游戲人才質(zhì)量不高、創(chuàng)新能力缺乏;人才資源短缺,不足以支撐產(chǎn)業(yè)發(fā)展;運(yùn)營(yíng)能力強(qiáng)的企業(yè)主要為代理游戲,缺乏自主研發(fā)、創(chuàng)新能力。

        4.企業(yè)盲目從事網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),無(wú)法認(rèn)清自身?xiàng)l件,經(jīng)營(yíng)重心易轉(zhuǎn)移。

        5.根據(jù)上文SCP范式分析,我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)集中度高,產(chǎn)品差異化不明顯,市場(chǎng)規(guī)模以量取勝,缺乏高精尖產(chǎn)品。

        五、對(duì)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的意見(jiàn)、建議

        1.規(guī)范網(wǎng)游廣告環(huán)境,正確發(fā)布健康有益廣告。嚴(yán)格監(jiān)制廣告的內(nèi)容,嚴(yán)格禁止以色情、暴力等為內(nèi)容的廣告;創(chuàng)建專業(yè)、具有自身特色的游戲咨詢網(wǎng)站。

        2.增加玩家的用戶體驗(yàn)度,提高服務(wù)質(zhì)量。

        3.加強(qiáng)游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng)力度和技術(shù)創(chuàng)新、研究力度。企業(yè)可積極組織員工培訓(xùn)和出國(guó)學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)外國(guó)先進(jìn)技術(shù),結(jié)合自身?xiàng)l件、優(yōu)勢(shì),提供資金支持,提高企業(yè)網(wǎng)游實(shí)力。

        4.扶持具備創(chuàng)新能力、發(fā)展態(tài)勢(shì)良好的中小型企業(yè)??梢詫?shí)現(xiàn)大型企業(yè)與中小型企業(yè)攜手共進(jìn)發(fā)展,優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),限制壟斷經(jīng)營(yíng)。

        5.政府提供相關(guān)支持,比如建立健全網(wǎng)絡(luò)制度。

        五、總結(jié)

        本文通過(guò)對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的介紹,運(yùn)用SCP范式分析方法分析,得出:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)集中度高,產(chǎn)品差異化不明顯,市場(chǎng)進(jìn)入壁壘、退出壁壘偏高;廣告投入多,兼并現(xiàn)象普遍;利潤(rùn)率高,社會(huì)福利低下,規(guī)模結(jié)構(gòu)不合理。并且提出了目前我國(guó)該行業(yè)面臨的問(wèn)題和相應(yīng)的意見(jiàn)、建議。

        參考文獻(xiàn):

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        [2]曾明杰.新產(chǎn)業(yè)組織理論視角下我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)組織研究[D].西南石油大學(xué),2013.

        [3]簡(jiǎn)新華.產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)[M].武漢大學(xué)出版社,2002第二版.

        [4]芮明杰.產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)[M].上海財(cái)經(jīng)大學(xué)出版社,2005.08.

        [5]杜新華.基于SCP的我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)組織分析[D].東北大學(xué),2008.

        [6]鄒亮.基于SCP范式的我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D].哈爾濱商業(yè)大學(xué),2014.

        作者簡(jiǎn)介:肖施霞(1995- ),女,浙江人,安徽財(cái)經(jīng)大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院經(jīng)濟(jì)學(xué)專業(yè)

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