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        手機(jī)游戲如何構(gòu)建以直播為導(dǎo)引的玩家生態(tài)體系

        2016-11-03 01:05:05王至
        文藝生活·下旬刊 2016年10期

        王至

        摘 ? 要:如果說2015年是電競年,那么2016年就是直播年。隨著資本不斷的進(jìn)入直播迎來了火爆的開局,但激烈的競爭與廝殺一直從來沒有停息,隨之就是變現(xiàn)難、成本高等問題困擾著直播平臺,為此怎樣建立一個完整的以直播為導(dǎo)引的玩家生態(tài)體系成為焦點(diǎn)。

        關(guān)鍵詞:游戲直播;手游公會;電競明星

        中圖分類號:F49 ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ? ? ? ?文章編號:1005-5312(2016)30-0264-01

        游戲直播扮演者橋梁的作用,直播交流是繼文字、圖片和一對一視頻聊天之后的又一貢獻(xiàn)。自從2014年美國游戲視頻網(wǎng)站Twitch 成為全美網(wǎng)站訪問量第四名后,國內(nèi)以游戲?yàn)槟阁w的手機(jī)端直播便迎來了火爆的開局,激烈的競爭與廝殺一直從來沒有停息過。

        一、手機(jī)游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈與市場規(guī)模

        手機(jī)游戲直播的主要環(huán)節(jié)包括直播平臺,主播和游戲運(yùn)營商。其中主播在這個鏈條中間非常強(qiáng)勢,少數(shù)“大”主播掌握了大量的流量。所以平臺與主播的利益分配主要是工資加分成模式。而根據(jù)華創(chuàng)證券的一份研究報告顯示,預(yù)計(jì)到2020年直播行業(yè)市場規(guī)模將接近一千二百億人民幣,其中的驅(qū)動力包括手機(jī)流量資費(fèi)下調(diào)、觀看用戶數(shù)擴(kuò)充、每用戶平均收入ARPU增加、內(nèi)容擴(kuò)充、變現(xiàn)方式增加等。

        二、手游直播產(chǎn)品的優(yōu)勢

        手機(jī)游戲直播作為新興娛樂方式,與傳統(tǒng)視頻娛樂相比,具備互動性、真實(shí)性、及時性等特點(diǎn)。為游戲產(chǎn)品導(dǎo)流;為主播造星;為其它第三方產(chǎn)品通過廣告。

        到面前為止,在這一場全民直播的浪潮中,游戲及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)無疑擔(dān)當(dāng)了最具價值的主角,對于大多數(shù)游戲廠商來說,直播可以看做成本相對低廉,且傳播面積廣,容易聚合玩家并產(chǎn)生碰撞的全新推廣方式。而在直播出現(xiàn)以前,游戲行業(yè)的推廣無非是結(jié)合新聞PR、線上和線下活動、各類軟硬廣告、炒作等傳統(tǒng)模式,不僅宣傳周期長、而且難以統(tǒng)計(jì)實(shí)際效果,而開銷日漸走高,由于都是被動式展示對于玩家的吸引力也會大打折扣。而游戲直播卻能將游戲產(chǎn)品最直觀的展現(xiàn)在玩家面前,更可以利用知名主播的高人氣迅速提升游戲熱度和充值。

        三、手游直播產(chǎn)品的盈利的途徑

        (一)導(dǎo)流

        線上導(dǎo)流模式最終會是主播類產(chǎn)品的一種主流盈利模式,手法不限于通過主播推薦、和主播一同線上組隊(duì)玩游戲,線下進(jìn)餐的聚會模式等各種花式手法來引導(dǎo)玩家去消費(fèi)。這也是實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)與實(shí)體對接,利用線下活動解決玩家留存的一個有利手段。導(dǎo)流和廣告最大的不同是導(dǎo)流不會給你一個沒有體驗(yàn)感的連接,而是給玩家一個線上、線下立體而完整的互動模式。

        (二)造星

        造星模式,主要是通過制造各種人氣明星來牟利,而“電競明星”的門檻比影視明星更低,面前很多有玩家號召力的“電競明星”已經(jīng)成為各平臺追寵的對象。

        (三)廣告收益

        O2O廣告收益是手機(jī)游戲直播最直接的商業(yè)模式,也被稱為“蓄金池”。他可以讓主播跟用戶們進(jìn)行交互,而不是一段廣告視頻或一段文字加幾張圖片。互動交流將是下一個時代經(jīng)營模式中必不可少的一種手段。

        四、手游直播產(chǎn)品存在的問題

        1.手機(jī)游戲直播平臺的收入的帶動很多時候依靠著個別的電競明星主播或網(wǎng)紅,網(wǎng)紅與普通主播的差距日益明顯,草根主播想要獲得用戶觀看和打賞也越來越艱難。

        2.數(shù)據(jù)造假嚴(yán)重。首先是在線觀看人數(shù)數(shù)量做假;其次是充值與打賞做假。由于直播本身燒錢嚴(yán)重,一些依靠風(fēng)險投資生存的直播平臺不得不成倍夸大用戶數(shù)量來剝奪觀眾點(diǎn)擊。而為了留住主播繼續(xù)在平臺上直播,不得不開出底薪和組織人員拿自己平臺的錢打賞主播,以防止主播流失。這樣一來加重了整個游戲直播行業(yè)的不確定性,破壞了游戲直播生態(tài)健康的發(fā)展。

        3.寬帶費(fèi)用高負(fù)荷運(yùn)行。在中國,接入的每1K 帶寬,都需要付費(fèi)給電信運(yùn)營商。而在美國,寬帶的費(fèi)用是由用戶來支付,對于平臺商來說這部分寬帶成本可以忽略,如果你具備大量的有瀏覽價值的內(nèi)容,美國電信服務(wù)商會非常樂意開放接入帶寬的合作,因?yàn)橛脩魰榱艘曨l支付更多的寬帶套餐,內(nèi)容提供商和電信服務(wù)商在這里是可以實(shí)現(xiàn)互利共贏的。

        4.直播內(nèi)容缺乏內(nèi)涵。主要已轉(zhuǎn)播地面賽事和個人直播游戲?yàn)橹?,但凡也有很多手機(jī)游戲直播平臺為了吸引更多的用戶也增加了娛樂直播的元素如:唱歌、講段子、跳舞。但大多都是以個人為主的才藝表演,而沒有經(jīng)過專業(yè)的策劃與編排,所以和專業(yè)的團(tuán)隊(duì)策劃的節(jié)目相比個人主播的生命周期就顯得尤為的短暫而缺乏內(nèi)涵。

        5.生態(tài)不完善,缺乏健康的盈利模式。很多直播平臺本身就不具備流量,而需要花錢來購買流量,主要表現(xiàn)為給主播底薪、自己掏腰包打賞,而很多平臺還沒有實(shí)現(xiàn)盈利就被自己“燒錢、燒死”。

        五、如何構(gòu)建一個完整的生態(tài)

        要想構(gòu)建游戲直播玩家生態(tài),首先要了解游戲直播的供求關(guān)系。如果簡單梳理一下游戲直播推廣中的供需關(guān)系,在手機(jī)游戲直播產(chǎn)業(yè)形成初期主要有三個方面,一是有推廣營銷需求的各游戲廠商;二是有大量粉絲并依附于直播平臺的職業(yè)主播;三是想找到符合自己認(rèn)同的游戲作品的海量玩家。

        其次實(shí)現(xiàn)直播加公會的模式。流量是實(shí)現(xiàn)其直播價值的最關(guān)鍵部分,接下來就需要最大限度聚合游戲玩家實(shí)現(xiàn)引流,為了實(shí)現(xiàn)引流這一目的,我們來研究一下完成這一目的的手段,第一就是目前最常見的方式主播引流,這也是傳統(tǒng)直播平臺主要的手段。第二就是游戲工會的引流的方式,先了解游戲公會,游戲公會是指不依附于某款具體游戲,擁有游戲外的交流手段,有嚴(yán)格的規(guī)章紀(jì)律及權(quán)責(zé)劃分,以玩游戲?yàn)橹饕康木奂饋淼娜巳海页蓡T相當(dāng)穩(wěn)定。換一句話說就是,公會作為一個游戲內(nèi)的組織結(jié)構(gòu),她能夠吸引大量的個體玩家進(jìn)入,另外游戲公會用戶,能夠提高游戲內(nèi)用戶的粘性,這也是面前直播平臺缺少的,主播吸流完成以后,卻沒有辦法很好的維護(hù)好用戶,而以游戲公會為背景的游戲主播就可以實(shí)現(xiàn)“開源節(jié)流”主播和公會來導(dǎo)流,游戲公會來維護(hù)用戶,提高玩的粘性。

        再次要實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)外結(jié)合。先要了解目前手機(jī)游戲直播的方式,手機(jī)游戲主要停留在游戲外直播,而端游和頁游已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)直播,而游戲內(nèi)直播可以最大限度的給玩家代入感,從而拉動游戲內(nèi)充值。而手機(jī)游戲由于屏幕尺寸限制還停留在游戲外直播,但并非不可以解決,可以實(shí)現(xiàn)浮動窗口收展等方式來間接的解決屏幕尺寸的問題,從而增強(qiáng)游戲內(nèi)互動拉動玩家充值。

        最后,實(shí)現(xiàn)盈利。在保存現(xiàn)有的游戲直播打賞和廣告收益以外,可以接入游戲返利,這樣可以實(shí)現(xiàn)公會招聘主播,平臺扶植公會入住,平臺提供游戲返利給公會,公會利用直播平臺和主播導(dǎo)流。平臺負(fù)責(zé)簽約大主播和網(wǎng)紅。玩家在直播平臺上既能找到自己喜歡的游戲作品,也可以快速的加入公會,還可以實(shí)現(xiàn)充值打折。

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