張暉?王婷婷
中國古代兵器文化經(jīng)歷了漫長而悠久的發(fā)展過程,留下了極為豐富的文化遺產(chǎn),可以說都是中國古代勞動(dòng)人民智慧的結(jié)晶。本文通過對山東孔子文化公園兵器博物館展示多媒體項(xiàng)目的設(shè)計(jì)和實(shí)施,探討在虛實(shí)融合環(huán)境下運(yùn)用新興的體感交互技術(shù)構(gòu)建一種高度逼真的展示體驗(yàn)環(huán)境和人性化操作方式。
概述
一直以來國內(nèi)歷史類文化展覽館的展示交互設(shè)計(jì)多采用二維人機(jī)交互方式,但隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,信息傳播方式的不斷變革,這樣的形式已經(jīng)不能夠滿足人們獵奇逐新的需求,人們嘗試運(yùn)用更多的媒介和技術(shù)手段來提高觀眾和展示環(huán)境的互動(dòng)。本文希望通過對山東孔子文化公園兵器博物館展示多媒體項(xiàng)目的設(shè)計(jì)和實(shí)施,探討在虛實(shí)融合環(huán)境下運(yùn)用新興的體感交互技術(shù)構(gòu)建一種高度逼真的展示體驗(yàn)環(huán)境,讓人們身歷其境地與內(nèi)容做互動(dòng),詮釋中國古代兵器從啟蒙到發(fā)展再到興盛的整個(gè)過程。
虛實(shí)融合環(huán)境下的體感交互技術(shù)
虛實(shí)融合是現(xiàn)代展示環(huán)境設(shè)計(jì)中一種常用的設(shè)計(jì)手法,它通過虛擬顯示技術(shù),結(jié)合計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、數(shù)字圖像處理、環(huán)境場景搭建、物理學(xué)、心理學(xué)等相關(guān)學(xué)科交和領(lǐng)域,營造出一個(gè)虛實(shí)結(jié)合并符合特定展示情景的展示環(huán)境,讓觀眾更加流暢的和計(jì)算機(jī)等設(shè)備進(jìn)行人機(jī)交互,增加參與度和體驗(yàn)感。
體感交互是展示空間中營造虛實(shí)融合環(huán)境最為重要的技術(shù)手段之一,也是目前展示環(huán)境設(shè)計(jì)的主要趨勢。體感交互起源于游戲,特指用戶通過身體運(yùn)動(dòng)和身體感受等方式完成人機(jī)交互,它通過人的肢體動(dòng)作變化進(jìn)行操作。體感交互技術(shù)運(yùn)用在展示環(huán)境設(shè)計(jì)還是近些年的事情,這種技術(shù)操作簡單,是直接通過觀眾的肢體動(dòng)作自然得與周邊的裝置或環(huán)境互動(dòng),而無需使用任何復(fù)雜的控制設(shè)備。有著其他展示技術(shù)無法比擬的優(yōu)勢。
目前體感交互的研究內(nèi)容主要是集中在語音識別、手勢輸入及感覺反饋等方面。作為新的體感技術(shù),kinect 的出現(xiàn)促進(jìn)人機(jī)交互的發(fā)展,它可以依靠捕捉使用者的動(dòng)作、面部和語音的識別,來進(jìn)行輸入填補(bǔ)了傳統(tǒng)人機(jī)交互的技術(shù)缺陷,kinect體感交互技術(shù)主要由感應(yīng)攝像機(jī),動(dòng)作識別系統(tǒng)組成。
1.深度感應(yīng)攝像機(jī)技術(shù)
早期,由于用于體感交互技術(shù)硬件和軟件的研發(fā)成本比較高,體感交互技術(shù)一直缺乏實(shí)用性,直到一項(xiàng)基于結(jié)構(gòu)光技術(shù)的新專利Freedman 的出現(xiàn),通過對空間物體投射特定的紅外線結(jié)構(gòu)光斑,重構(gòu)空間的三維圖像深度,達(dá)到較高的幀速率采集數(shù)據(jù),這項(xiàng)就是Kinect 的核心技術(shù),使低廉但高效的體感交互設(shè)備成為可能。
2.動(dòng)作識別算法
依靠實(shí)時(shí)深度攝像機(jī)技術(shù),人體動(dòng)作識別算法得到了提高,可以根據(jù)需要,區(qū)分人體軀干的各個(gè)部分的運(yùn)動(dòng),再通過反向動(dòng)力學(xué)將這些數(shù)據(jù)連接到人體運(yùn)動(dòng),當(dāng)然,這樣需要計(jì)算機(jī)系統(tǒng)需要大量的計(jì)算,同時(shí)用戶需要把動(dòng)作進(jìn)行初始化,后來Ganapathi的方法結(jié)合了人體結(jié)構(gòu)分析與爬山算法,通過GPU加速技術(shù)提高了算法的效率。
3.主要的設(shè)備
(1)RGB 攝像頭
用來獲取 640X480 的彩色圖像,每秒鐘最多獲取 30 幀圖像,根據(jù)在Kinect 設(shè)備視野范圍內(nèi)移動(dòng)的一個(gè)或兩個(gè)人的圖像進(jìn)行骨骼追蹤,可以追蹤到人體上的 20 個(gè)節(jié)點(diǎn)。
(2)3D深度傳感器
分別為紅外發(fā)射器和紅外線 COMS 攝像機(jī),用來偵測 3D 影像。
(3)數(shù)組式麥克風(fēng)
數(shù)組式麥克風(fēng)的 Microsoft.Speech 與語音識別 API 集成,使用四元麥克風(fēng)組的麥克風(fēng),可以消除噪音和回波進(jìn)行語音識別,把聲源附近有效范圍之內(nèi)的各種信息捕捉到。基于以上功能,Kinect 設(shè)備不需要使用任何控制器,只需依靠實(shí)時(shí)捕捉使用者的 3D 動(dòng)作、面部識別和語音識別即可達(dá)到輸入的功能。
兵器博物館體感交互技術(shù)如何營造虛實(shí)融合的空間
山東孔子文化公園兵器博物館,是孔子文化園(國家AAA級景區(qū))新開發(fā)的一個(gè)旅游景點(diǎn)。主要展示中國傳統(tǒng)的古代軍事裝備。由于中國古代兵器文化經(jīng)歷了漫長而悠久的發(fā)展過程,留下的文化遺產(chǎn)極為豐富,如果采用傳統(tǒng)的展示方式,使用大量的圖版、展柜和展示道具,觀眾可能只是走走看看,很難有切身的感受。為了增加展示的效果,筆者的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)決定采用虛實(shí)融合設(shè)計(jì)手法,運(yùn)用體感交互技術(shù),讓觀眾能夠?qū)崿F(xiàn)“身臨其境”。
1.設(shè)計(jì)思路
通過對孔子文化公園兵器博物館的調(diào)研,包括對傳統(tǒng)兵器背景、觀眾和展示交互技術(shù)等方面的調(diào)研,我們確定了具體的方案,首先,在明確了以虛實(shí)融合作為交互設(shè)計(jì)的主軸后,建立起一套完整的展示交互架構(gòu),構(gòu)架基于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)和具體的場景,構(gòu)筑觀眾與兵器博物館的互動(dòng)平臺,配合情境,多媒體交互,視覺等設(shè)計(jì)的內(nèi)容,然后,根據(jù)前期制定的設(shè)計(jì)路線,結(jié)合兵器博物館空間區(qū)域的劃分和實(shí)際的展示內(nèi)容,把需要設(shè)計(jì)的每個(gè)空間逐個(gè)進(jìn)行分析,并制定具體的多媒體展示交互方案。最后進(jìn)行實(shí)施和調(diào)試。
2.交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)
(1)體感交互層面
在體感交互方面,目前大部分主要使用手勢交互,不過這樣的選擇不僅影響到用戶體驗(yàn),還影響到識別準(zhǔn)確率,而且復(fù)雜的手勢,還需要觀眾者去了解并且記住所對應(yīng)的關(guān)系。所以在具體的設(shè)計(jì)中,采取了綜合的交互方式,包括利用移動(dòng)設(shè)備內(nèi)置的三軸陀螺儀來捕獲數(shù)據(jù),并通過旋轉(zhuǎn)來設(shè)置,能夠精確地確定運(yùn)動(dòng) 物體的方位,并按照指令執(zhí)行。通過虛擬的方式來實(shí)現(xiàn)觀眾在虛實(shí)融合的場景中體驗(yàn)各個(gè)不同仿真的歷史時(shí)代和與之相配的兵器。
(2)識別層面
在進(jìn)行識別之前,首先要?jiǎng)?chuàng)建人體動(dòng)態(tài)模板。模板庫的建立主要步驟如下 :
①投影,由于觀眾操作的差異性,不同使用者做同一個(gè)動(dòng)作的角速度有所差別,即使是同一個(gè)觀眾,不同時(shí)間重復(fù)同一個(gè)動(dòng)作的角速度也有差異,這就需要針對基準(zhǔn)平面對 X、Y、Z 三軸方向的加速度進(jìn)行投影操作。
②濾波,過濾掉樣本中可能存在的噪聲信號,來增加信號的識別效果,本次設(shè)計(jì)主要使用低通濾波。
③主元分析求取閾值。為了捕獲到空間中翻轉(zhuǎn)肢體運(yùn)動(dòng)的發(fā)生,識別層持續(xù)捕獲三軸陀螺儀傳感器傳來的數(shù)據(jù)。傳遞到識別層的數(shù)據(jù)是一個(gè)三維數(shù)組,分別對應(yīng)于陀螺儀 X、Y、Z 軸的加速度改變。并進(jìn)行識別記錄運(yùn)動(dòng)對應(yīng)的命令,實(shí)驗(yàn)交互。
(3) 通信傳輸層面
目前,設(shè)備的操作系統(tǒng)中主要ios 、android和windows系統(tǒng)。通過wifi接入計(jì)算機(jī)所在局域網(wǎng),通過Socket與計(jì)算機(jī)進(jìn)行通信。系統(tǒng)使用UDP協(xié)議作為傳輸層協(xié)議進(jìn)行Socket通信。系統(tǒng)的應(yīng)用分為,應(yīng)用標(biāo)識符,命令和標(biāo)示三個(gè)部分。通過這樣的傳輸可以減少大量管線的安裝和調(diào)試,還可以拓展信息傳遞的效率,為觀眾提供虛擬而又真實(shí)的情景體驗(yàn)感受。
3.虛實(shí)融合空間的體感交互技術(shù)運(yùn)用
從兵器博物館空間實(shí)際出發(fā),集合展覽的內(nèi)容,虛實(shí)融合空間營造以體感交互為主,經(jīng)過多輪的概念設(shè)計(jì),總體從以下幾個(gè)方面,
(1)虛擬角色模型
為了反映特定時(shí)代與兵器文化相關(guān)的內(nèi)容,并能讓觀眾有更加直觀的認(rèn)知,我們通過虛擬一個(gè)特定時(shí)期人物,讓觀眾進(jìn)行角色扮演(我們叫這個(gè)為“人物建模”),結(jié)合虛實(shí)融合的空間效果,使觀眾融入特定的情景中,來感受不同時(shí)期不同背景下的中國古代兵器文化。
這樣的設(shè)定一系列人物角色,同時(shí)從自己的素材庫中繪制或者選取人物畫像,結(jié)合虛擬和現(xiàn)實(shí)的場景技術(shù),才能達(dá)到滿意的效果。在兵器館互動(dòng)大堂(見圖1),游客站在體感設(shè)備指定區(qū)域(腳貼區(qū)域),伸出右手進(jìn)行感應(yīng)觸發(fā),體感設(shè)備感應(yīng)到人體后開始游戲,系統(tǒng)設(shè)備對互動(dòng)游戲者人臉進(jìn)行采集,然后有多套相應(yīng)主題服飾、武器(原始人、三國時(shí)期、秦漢時(shí)期、唐宋時(shí)期、明清時(shí)期)進(jìn)行互動(dòng)模擬換裝,讓互動(dòng)游戲者參與進(jìn)來游戲。
(2)情境再現(xiàn)
為了更好的觀眾融入展示的環(huán)境中,我們營造了許多場景,這些場景通過搭建一個(gè)符合展示內(nèi)容要求的環(huán)境,讓觀眾置身其中,給觀眾一個(gè)角色,并布置給觀眾一個(gè)特定任務(wù),再創(chuàng)造有情節(jié)的角色,用故事的情節(jié)和虛實(shí)融合的環(huán)境給觀眾一種身臨其境的感受。
如圖2所示,在大堂入口墻面的交互設(shè)計(jì),整個(gè)展項(xiàng)位于大堂入口處,地面設(shè)有紅外感應(yīng)裝置區(qū)域,游客進(jìn)入紅外感應(yīng)區(qū)時(shí),裝置識別后觸發(fā),前側(cè)和右側(cè)的墻體面就會(huì)有由兩臺投影機(jī)投射的影像畫面,畫面內(nèi)容展示藍(lán)天白云或風(fēng)雨飄搖等背景下,一群白鴿撲打翅膀飛過,伴隨著清脆的鳥叫聲和鍛造敲打兵器聲效,配合大堂周圍大型雕塑及古典建筑,營造一種神秘而莊重的現(xiàn)場氛圍。
(3)展示場景效果的評估與反饋
在具體的設(shè)計(jì)中實(shí)施后,為了評估實(shí)際使用的效果,我們制作了一份指南,自行記錄所需調(diào)查的相關(guān)設(shè)計(jì)問題。針對于體感交互產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)創(chuàng)新方法的研究,包括用戶與虛擬場景的交互設(shè)計(jì),用戶界面設(shè)計(jì),虛擬場景設(shè)計(jì),虛擬角色設(shè)計(jì)等;然后再根據(jù)觀眾的反饋,針對體感交互自身的特點(diǎn),進(jìn)行調(diào)整。
在兵器館中的漠南之戰(zhàn)行場景中,重點(diǎn)兵種解析演示,開始設(shè)計(jì)時(shí)只是使用了沙盤和投影進(jìn)行軍路線的演示,該部分場景總體完成后,觀眾的反映并不理想,人們有辦法融入其中,所以大多看看就離開了,后來得到反饋后,我們調(diào)整了設(shè)計(jì)的內(nèi)容,在沙盤設(shè)置了漠南之戰(zhàn)時(shí)的戰(zhàn)爭地圖,在沙盤中用一個(gè)流動(dòng)的箭頭,表現(xiàn)出漠南之戰(zhàn)的行軍路線,配以文字介紹重點(diǎn)兵種的特點(diǎn)及優(yōu)勢,之后根據(jù)作戰(zhàn)順序會(huì)在底圖上的相應(yīng)位置播放殘酷的戰(zhàn)爭場景的資料視頻,配上戰(zhàn)爭廝殺中的音效。功能與應(yīng)用:讓游客體驗(yàn)到兵器的功能的同時(shí)兵器也給人類社會(huì)帶來了強(qiáng)大的破壞沖擊,讓游客真實(shí)感受到戰(zhàn)爭的殘酷。
結(jié)語
本次課題的研究是一項(xiàng)從理論研究到實(shí)踐再到實(shí)踐總結(jié)的過程。在整個(gè)課題的研究中,我們探討了運(yùn)用體感交互技術(shù)結(jié)合到傳統(tǒng)的中國古代兵器博物館的展示環(huán)境當(dāng)中,并營造一個(gè)虛擬與現(xiàn)實(shí)融合展示環(huán)境中,通過捕捉肢體的動(dòng)作,構(gòu)建一種虛擬的場景和人物,讓人與環(huán)境更自然地融合“交流”,從而增加了兵器博物館的可玩性和互動(dòng)性,提高了整體展示效果。在此基礎(chǔ)上進(jìn)行總結(jié)。
虛實(shí)融合環(huán)境下體感交互技術(shù)強(qiáng)調(diào)的可用性及觀眾體驗(yàn)的設(shè)計(jì)思想,比傳統(tǒng)的墻上展示或板上展示更有優(yōu)勢,無論是基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)模擬互動(dòng)平臺的構(gòu)筑,還是現(xiàn)實(shí)的環(huán)境設(shè)計(jì)系統(tǒng),更注重人的感受和體驗(yàn),可以更好的傳達(dá)中國古代傳統(tǒng)兵器文化信息。這或?qū)⒊蔀槲磥淼难芯繜狳c(diǎn),也將在一定程度上促進(jìn)我國展示環(huán)境設(shè)計(jì)的發(fā)展。
(作者單位:南京藝術(shù)學(xué)院工業(yè)設(shè)計(jì)學(xué)院)