蒲實
洛杉磯郊區(qū)的S La Cienega大道上有很多廠房與工作室,虛擬現(xiàn)實游戲公司Survios就是其中一家。工作室外墻很有工業(yè)主義兼熱帶的風格,巨大的仙人掌生長在涂裹著紅漆的粗大管道間。聯(lián)合創(chuàng)始人和CEO內森·布爾巴(Nathan Burba)的小狗率先走出來迎接我們,它的脖子上拴著一個GPS定位儀。內森有一張略帶嬰兒肥的娃娃臉,童心依舊的面相。Survios公司最得意的游戲代表作《原始數據》(Raw Data)是第一人稱的射擊游戲,被公認為第一款真正意義上的、完整的VR(虛擬現(xiàn)實)游戲,一直居于VR游戲的榜首。工作室很寬敞,除了中間的工作間,四周都是開闊的休閑空間和會議室,供員工打球、吃零食或聚一起討論創(chuàng)意。2014年經過硅谷風投公司Shasta Ventures領投,Survios融得了420萬美元資金,團隊也隨之擴張到約40多人的規(guī)模。這在初生的虛擬現(xiàn)實生態(tài)圈里,已經是較大的公司體量。
我們被邀請在安裝著HTC VIVE燈塔(light house)的房間里體驗《原始數據》。玩家可以在燈塔輻射范圍——4.57米規(guī)模大小的空間(room-scale)里自由活動,行走移動、射擊、拉弓、揮劍、上子彈、彎腰躲閃、找尋掩體等這些動作都將通過“燈塔”的激光捕捉和定位技術,將海量數據傳輸到有強大運算能力的主機,在游戲中轉化成幾乎感覺不到任何延遲的實時動作。HTC VIVE的使用者看起來有些滑稽,頭戴尚有粗大電纜的頭盔;那是一個有線的數據傳送裝置,目前的無線傳輸速率還達不到刷新頻率所需信息的要求。在外人看來,使用者會對著空氣揮拳踢腿、猛然轉身或大叫著后退,像個重度夢游癥患者。HTC VIVE的手柄除了可以控制位置和動作,還有遠距傳送(teleport)的功能,可以讓人在虛擬空間中被遠程發(fā)射到某個地點,感覺就像腳下踩著風火輪。
《原始數據》游戲的基本劇情設定有點像《黑客帝國》的翻版:邪惡的公司正在秘密偷竊人類的大腦,將其制作成半機器人出售。玩家的任務是潛入公司總部,取得他們邪惡計劃的原始數據,而就在下載原始數據的過程中,會不斷遭遇機器人的襲擊,需要用武器消滅他們以自衛(wèi)和進階,這些機器人則具有人工智能,會變得越來越聰明。游戲不僅可以一個人玩,還能多人互動,并肩作戰(zhàn)。我的同事被帶到另一個安裝著燈塔設備的隔絕房間里,游戲開始后,我們的化身在虛擬世界里見面。我們彼此點頭、擊掌致意、拍對方肩膀,還可通過對講在游戲中交談,共商作戰(zhàn)策略。
第一關,我的武器是兩把槍,每一次將手柄放在身體兩側就是給子彈上膛。在密室里,機器人不斷從四面八方向我走來,我四下掃射,戰(zhàn)斗場面的逼真性讓我心臟怦怦直跳。有時剛擊斃一個機器人,回過頭就看見另一個機器人正從背后極度逼近我,近在咫尺,讓人緊張得大氣都不敢出。你很快就有陷入被機器人重重包圍的危險境地之感,到處都是潛伏著的致命危險。你可能會被擊中陣亡,在眩暈倒地的感覺后,游戲就此結束。好的游戲者則會不斷解鎖新的階段,進入游戲深處。每一關的場景都是新的:武器從手槍變成了弓矢與刀劍,你需要完成拉弓射箭的動作,也需要使用金屬瞄來完成泵動式霰彈槍的瞄準射擊。敵人越戰(zhàn)越強,從不堪一擊的低等機器人到持槍士兵再到忍者機器人;天空中出現(xiàn)飛翔的機器人,戰(zhàn)斗變成了360度作戰(zhàn),必須與戰(zhàn)友相互掩護與配合。我未能走太遠,但摘下頭盔時,手心已滿是汗??晌疫€想再回到這個可以從頭到腳沉浸其中的嶄新虛擬世界里,它有一種無法逃脫的魔力。
內森告訴我,Survios始于2012年南加州大學混合現(xiàn)實實驗室的“全息甲板”(Holodeck)研究項目。那時,后來的Oculus Rift聯(lián)合創(chuàng)始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)也在這個實驗室工作,是實驗室的明星助理研究員,在頭顯系統(tǒng)領域已做出很多成果。這個持續(xù)9個月的項目吸引了許多工程師和學生,各自分頭負責在硬件上實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實、軟件開發(fā)和游戲等不同問題。項目結束時,他們有了《全息甲板上的僵尸》(Zombies on the Holodeck)這部虛擬游戲作品,Survios的工作室里現(xiàn)在都還張貼著這部游戲的海報。項目核心團隊的四個人成了好朋友,他們各有自己的專業(yè)背景:內森是軟件工程師,有交互媒體的研究經驗;詹姆斯當時正在電影學院學習;格雷漢姆和艾利克斯是游戲軟件工程專業(yè)的本科生。當初是洛杉磯的游戲業(yè)和電影業(yè),吸引這些人從堪薩斯、香港、紐約等不同的地方聚攏來,如今他們聯(lián)合成立了Survios,來繼續(xù)挖掘VR的潛能。公司啟動階段的投資人就是他們身邊的朋友,有一些在洛杉磯的娛樂業(yè)公司工作,一共為他們籌集了2.75萬美元。
這些創(chuàng)始人在“全息甲板”項目中學到了如何為任何硬件開發(fā)游戲。那時,VR還未成氣候,市面上還沒有任何商業(yè)VR頭顯和能夠在VR中實現(xiàn)肢體動作的成熟系統(tǒng)。他們最初一切都是從硬件開始:設計制造自己的光循環(huán)頭盔——帕爾默·拉奇不久也設計出了頭顯,他們開始使用;用Playstation Move體感游戲棒的旋轉和定位做一些動作跟蹤;自己動手制作全身動作跟蹤系統(tǒng),在背上背著磁鐵和手提電腦用以追蹤位置。內森說,那時在VR領域創(chuàng)業(yè),更多是被對新世界的幻想驅動的。“我們想做發(fā)現(xiàn)新大陸的哥倫布,想象著跨越海域看到世界另一端的情形?!眱赡旰?,HTC VIVE“燈塔”、Oculus Touch的出現(xiàn),才最終革命性地實現(xiàn)了他們當初拼貼在一起的游戲系統(tǒng)。他們也曾考慮過做HTC VIVE那樣的硬件系統(tǒng),但發(fā)現(xiàn)需要數億美元的資金才能將其變?yōu)樯唐?,只有大型的軟硬件公司才能做,“哪怕是Valve這樣的偉大軟件公司,也需要與硬件制造商HTC合作,才能完成”。他們最終選擇了做VR軟件,內森說:“這是大公司還沒有積累太多經驗的領域,也是我們的機會?!?
在內森與帕爾默共事的南加州大學混合現(xiàn)實研究實驗室,“30年前,就已經有了為其奠基和指明方向的白皮書。吉爾曼·路易(Gilman Louie)是交互娛樂和計算機游戲設計師,他也設計了F-16‘戰(zhàn)隼的飛行模擬器。二三十年前,他就曾預見,硅谷的技術將與好萊塢的電影技術走向融合。最初,實驗室是由美國軍方建立起來的,就像互聯(lián)網最初也誕生于軍方資助的實驗室里一樣。實驗室從洛杉磯吸引過來做游戲和電影的人才,希望像‘曼哈頓計劃那樣孵化一些史無前例的獨特創(chuàng)造,Absolute Motion和Matrix就是從這里誕生的”。在內森看來,帕爾默·拉奇之所以能創(chuàng)立Oculus VR,正是因為洛杉磯的環(huán)境氛圍將頭顯所需要的成千上萬的知識、技術碎片和各行各業(yè)的人才匯集在了一起?!耙圃斐鲱^顯,你需要理解感應技術和跟蹤系統(tǒng)。真正具備所有這些專業(yè)知識的人才其實都集中在航空航天行業(yè)里,比如飛機和航天飛機上的慣導系統(tǒng),主要就是測量物體三軸姿態(tài)的IMU裝置,陀螺儀和加速度計是它的主要原件,每個軸都配備很多傳感器。而好萊塢在視覺效果、3D渲染和建立逼真的3D世界體驗上,有大量的技術和經驗積累,他們也極富想象力。你需要將所有這些人和他們的專業(yè)知識聚集在一起,才能制造出一個VR頭顯中的所有零部件?!贝蠹s一個世紀前,航空業(yè)與電影工業(yè)就在洛杉磯聚集。除了極負盛名的好萊塢,它也是美國西部的軍用航天和戰(zhàn)略導彈試驗中心。它吸引和聚集著這兩個領域的專業(yè)人才,這是洛杉磯為VR頭顯Oculus的誕生所提供的土壤。
游戲開發(fā)是一個人力成本密集的行業(yè),需要2D、3D、人工智能系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)全部同時一起做,多人聯(lián)機游戲就更加復雜。對虛擬現(xiàn)實游戲來說,正在開發(fā)中的新的人機和多人互動系統(tǒng)又是一個疊加的挑戰(zhàn)?!坝螒蚓拖袷墙ㄔ旒埮莆荩粋€復雜系統(tǒng)建造在另一個復雜系統(tǒng)之上,又在此之上疊加另一個復雜系統(tǒng),紙牌屋越建越高,特征越來越多,它的難度系數幾乎以冪次方增長,需要大量軟件工程師來維護,才不致因混亂而坍塌。即使是在美國,除了洛杉磯、西雅圖和灣區(qū)的部分地方,可能還能算上得克薩斯和馬里蘭州,就沒有別的地方能提供做游戲的豐富人才儲備了。”Survios不斷在解決很多細節(jié)性的設計和工程問題,很多是需要手動解決的困難,沒有任何現(xiàn)成的工具包可用,比如用遠距傳送而不是制動(locking),每一個細微的設計改變都需要花大量時間。內森是全動感互動虛擬游戲的信徒,這意味著他更追求電腦上可以實現(xiàn)的極致體驗,而還未把眼光放在手機VR市場上。他說:“只有當你全身都沉浸于虛擬環(huán)境時,你才釋放你的大腦與靈魂。在那種狀態(tài)下,才能體驗游戲極致的樂趣?!?h3>用新動畫講故事:猴面包樹工作室
猴面包樹(Baobab)工作室位于灣區(qū)的紅木城,是一個動畫工作室。從不算闊綽的小會議室望出去,對面的白色大樓是已有30多年歷史、全球知名的互動娛樂軟件公司美國藝電(Electronic Arts)。在尚屬稚嫩的虛擬現(xiàn)實領域,“猴面包樹”像個剛起步的孩童,規(guī)模不大,只幾十人,租用著辦公樓里中型公司的套間。
“猴面包樹”這個富有幻想與童心的名字,很可能是工作室聯(lián)合創(chuàng)始人埃里克·丹尼爾(Eric Darnell)取的。他是我非常喜愛的夢工廠動畫電影《馬達加斯加》三部曲的導演,“猴面包樹”就是電影里的生命之樹。50多歲的他正一身休閑裝、朝氣蓬勃地在工作室里踱步,時不時拿起VR頭顯琢磨一遍剛做好的虛擬現(xiàn)實動畫片《入侵者!》(Invasion!),口中念念有詞地自語著。這部幾分鐘的小短片足足做了4個多月,已經有過無數次的體驗和修改,但他仍然樂此不疲地沉浸其中,看有沒有什么新發(fā)現(xiàn),就像一個年長的父親呵護培育著自己的幼兒。
猴面包樹工作室其實已備受矚目:它有一支來自皮克斯(Pixar)、夢工廠(Dreamworks)、盧卡斯影業(yè)等知名動畫公司的動畫團隊,還有一支來自社交游戲公司Zynga、實時流媒體視頻游戲平臺Twitch的游戲團隊。此外,它還有一個群星閃耀的投資人團和顧問團——工作室的首輪融資由Comcast Ventures投資公司領投,投資者有HTC、三星、Zynga聯(lián)合創(chuàng)始人馬克·平卡斯(Mark Pincus)和Paypal聯(lián)合創(chuàng)始人彼得·蒂爾(Peter Thiel);顧問團則包括夢工廠高管、皮克斯聯(lián)合創(chuàng)始人默多克,Jaunt高管、前迪士尼動畫師格蘭·基恩(Glen Keane)和Twitch聯(lián)合創(chuàng)始人凱文·林(Kevin Lin)。這么強大的陣容,讓人很難不以期許的目光打量它立志要做“虛擬現(xiàn)實領域的皮克斯”的抱負。在去年獲得天使融資600萬美元之后,今年4月,他們完成了第一輪融資。
我在架設有HTC燈塔的機房里體驗了《入侵者!》。影片開頭,我站在地球上,身處浩瀚的宇宙中,一個畫外音響起,告訴我即將有入侵者到來。字幕之后,場景切換到了一片冰天雪地、銀裝素裹的冬天世界里。我低下頭,發(fā)現(xiàn)自己正站在結冰的河面上,長出了一雙胖乎乎的小白兔腿。這個時候,一只可愛的小白兔從遠處蹦蹦跳跳來到我面前,大眼睛水汪汪地看著我的眼睛,皺起鼻子來嗅我。顯然,在它眼里,我是和它身高一般的小兔,一只同類。我也忍不住沖它眨了眨眼睛,揮了揮手,不確定從技術上講,它是否能意識到我的存在和接受到我的信息。但我知道,我已經喜歡上這個小家伙——如果可以,我還想抱抱它、摸摸它。這時,小白兔好像聽到了什么,循聲向天空望去,我也很自然地跟隨它的視線望去,又跟隨它的視線落在了一棵枯樹上。心理期待告訴我,那里將有什么事情會發(fā)生。果然,一只蒼鷹從那里騰空飛出,朝我們撲來。在離我很近的地方,小白兔靈活地跳走,將老鷹引到了遠處,并成功脫逃。
習慣了在電影院里被動觀看銀幕上故事展開,我站在那里一動不動,遠遠看著小兔。其實,當時我戴著HTC VIVE的頭顯,兩臺燈塔正使用旋轉元件放射的高頻率激光掃描著我,傳感器正檢測激光,準備著計算我準確的位置、姿態(tài)和運動軌跡,將我的一舉一動實時嵌入那個動畫的虛擬世界中。但我并沒有像打游戲那樣采取主動,如果有機會,也許我該試著動一動,比如跟隨著小兔跑遠。這個時候,兩個可愛的異型藍色外星人駕駛著石頭質感的飛船,從我頭頂飛過。入侵者來了!兩個小外星生物一點都不客氣,一下飛船,就走到我面前,左右打量,露出兇狠的表情,對著我一通掃射——如果我機智地跳開,劇情會如何發(fā)展呢?它們會追著我一路跑嗎?如果我退到小兔子的身后,它會做出何種反應呢?這時,剛才站在我背后的小兔子跳了出來。估計是看到我挨了外星人一通掃射,看不下去,決定挺身而出。它在冰面上鋸出一個大窟窿,兩個外星人掉了下去。小兔子轉過頭看看我,好像在說:“看,我?guī)湍憬逃柫诉@兩個家伙!”接下去的情節(jié),就是一個外星人從冰窟里撈出了另一個已被凍在冰棺里的外星人,倉皇將它送上飛船,駕船逃離地球。
因為加入了互動元素,虛擬現(xiàn)實的動畫片打破了按照導演設定好的固定畫面和視角來線性講故事的方式。某種意義上,正如斯皮爾伯格所說,虛擬現(xiàn)實電影是危險的,因為導演的控制權與絕對主導權不存在了。在很多地方,具有人工智能的角色會對觀影者的行為做出隨機的反應,然后引導觀眾跟隨故事繼續(xù)看下去。我這才明白丹尼爾一遍又一遍樂此不疲體驗這部短片的原因:一萬個觀影者會有成百上千種反應,小白兔和外星人需要根據無數種相對空間位置的情形,做出最自然流暢的回應。這種挑戰(zhàn)是前所未有的,卻也充滿來自未知新世界的致命誘惑,美麗而危險。
埃里克·丹尼爾就是一個被虛擬現(xiàn)實深深吸引和感召的人。20世紀80年代,他開始在計算機動畫行業(yè)工作時,計算機動畫也是個剛剛出現(xiàn)的全新領域。他告訴我,那時,“計算機還根本無法實現(xiàn)今天的許多動畫效果。誰也不知道它的前景何在,人們面臨著許多前所未見的難題。但大家說,‘讓我們來一個個把這些問題解決了吧。那是一個瘋狂的時代,人們在這個領域開拓,純粹是出于興趣愛好,跟他們的預算或利潤無關”。他如平靜湖面一樣溫和的語氣里,閃爍著不易察覺的波光。他說,正是在今天參與到虛擬現(xiàn)實中的人身上,他再次看到了20世紀80年代那些人的激情——“他們并不確切知道虛擬現(xiàn)實將走向何方,但他們看到了它將變成偉大事物的某種潛質。你永遠不知道明天會什么樣,但你也永遠不知道你將會有什么新發(fā)現(xiàn)?!痹谒脑妇袄铮窈锩姘鼧溥@樣的虛擬現(xiàn)實動畫工作室,將會創(chuàng)造出全新的媒體形式,因為在夢工廠的導演經歷讓他很清楚,“電影項目與虛擬現(xiàn)實項目是根本完全不同的兩件事”。
丹尼爾告訴我,最初他也曾懷疑,是否真的能夠實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的互動效果。但與好萊塢等待著市場形成后再隨時準備進來賺取利潤的大公司不同的是,他愿意去創(chuàng)造和冒險?!度肭终?!》還只是一部很簡單的VR動畫:相對簡單的場景、很少的角色、最小程度的互動,但確保故事是完整的,而且觀眾與角色之間能有互動與情感紐帶。但這部小短片讓他看到了可能性:當小白兔站在人們面前,睜大眼睛直視他們的眼睛時,很多人的反應是情不自禁地共情:“天啊,看哪!”“他們向它揮手,伸出雙臂來想抱住它,因它的到來而歡愉。而那個角色意識到了你的存在,它對你做出了反應。這是非常強大的情感聯(lián)系——你們互相對視,這正是我們如何相互溝通的方式。這為我打開了一個全新的世界,讓我看到了虛擬現(xiàn)實在講述故事上無窮的可能性。”
現(xiàn)在吸引他的問題是:如何通過虛擬現(xiàn)實,讓我們對角色和故事產生情感的共鳴,激發(fā)出我們曾經在電影院里被激發(fā)出的情感來?!霸诤诎档碾娪霸豪铮愣⒅L方形的電影屏幕,哪怕屏幕上的角色根本意識不到你的存在,你卻仍然可以全身心地投入到電影里,這太奇妙了。那么如果把觀眾帶入到故事中呢?這將是完全不同的思維方式?!?/p>
在導演和制作《馬達加斯加》這樣的電影時,丹尼爾可以從不同的角度切入,可以選擇不同的視角,可以合成鏡頭,但在虛擬現(xiàn)實的動畫里,“鏡頭合成是由觀影者來完成的”。比如在《入侵者!》里,有至少三個鏡頭,觀影者可以選擇如何來組合這些鏡頭。丹尼爾向我解釋:“我們嘗試在這部動畫片里,當需要觀影者去看我們想要他們看的東西時,由角色去鼓勵和引導觀影者。比如,當小兔子盯著你看的時候,很少有人會避開小兔子的視線看別的地方;當小兔子抬頭看向傳來畫外音的方向時,我們會自然而然地跟隨著它的視線看去,看它在看什么,探索那聲音究竟來自何處。這些都是非常簡單的東西:時間、時機、節(jié)奏;但又是復雜和全然不同的。當太空船即將從一棵大樹后面出現(xiàn),在平面的大屏幕上,你可以通過聚焦于那棵樹和制造環(huán)繞不絕的聲音來吸引人們的視線,在這幾秒鐘內,人們會形成將會出現(xiàn)什么東西的心理期待。但在一個虛擬現(xiàn)實的360°環(huán)境中,即使你將人們的視線引向大樹,并且有幾秒鐘的音樂吊起他們的期待,他們仍然會四處轉身,尋找即將發(fā)生的故事的線索——因為在一個沉浸式的虛擬世界里,他們無法再相信他們過去的直覺,無法再在那幾秒鐘里耐心等待樹上有事情發(fā)生。這些都是微妙的人的心理與行為特征。所以,在這部動畫里,我們將幾秒鐘的等待變成了立即出現(xiàn)?!?/p>
正是這些非常微小的細節(jié),讓VR動畫變得與過去不同。丹尼爾不斷邀請不同的人來,一遍又一遍地讓他們觀看,觀察他們的反應,反復做出修改。這是一個事無巨細的漫長學習過程,“如果按照原來的動畫電影經驗來做,就會全亂套”。也許這就像電影史上,許多變革整個工業(yè)的東西,都出現(xiàn)在特效師無比在乎、觀眾卻毫無察覺的細節(jié)中——正如《阿甘正傳》里阿甘打的乒乓球和渲染情緒的天空與羽毛一樣,技術最終成為故事情節(jié)的推動元素。
作為用動畫電影講了30多年故事的人,丹尼爾在虛擬現(xiàn)實里期待的仍是那些屬于故事的永恒的東西。他告訴我:“構成故事的那些大結構仍然在那里,它們曾與我們一起成長、進化,那些永恒的經驗與情感早已根植于人類的基因中。但就像書與電影講故事的方式和工具不同,我們要做的,是找到虛擬現(xiàn)實講故事的細微不同和它自己的細小語言和工具。我們正在發(fā)現(xiàn)這些東西?!庇螒虿⒉粫侵v故事的人的思維,因為游戲完全是由游戲者推動的——殺死敵人,得分,進階到下一層,主角永遠是“我”。但在小說里、電影院里,你會忘掉自己,讓自己完全跟隨故事的角色,感受他們的感受,在意他們的命運。所以,丹尼爾說:“VR動畫并不打算讓觀眾處于游戲的心理模式里,而是處在與角色共情的心理狀態(tài)里。我非常期待這一天的到來:你不需要任何鍵盤和鼠標,就可以與角色握手,向他揮手,與他說話和交談,就像電視劇《星際迷航》里的全息艙一樣。我相信,在我有生之年可以看到這樣的未來?!?h3>獲得真實時間(Real Time):到游戲引擎上去
我問丹尼爾,像《馬達加斯加》那樣動物角色眾多的電影,有可能在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境里完成故事的講述嗎?他回答說,只要能讓觀眾選擇視線,故事就可以進行下去?!霸谡f話的那個角色,或者主動走上前來和你打招呼的那個角色,總是更能吸引你的注意力。你如果沒有注意到它,它可以從你背后跳到你面前來。這是電腦動畫可以做到的——通過簡單的人工智能就可以實現(xiàn)這種互動。未來,這些角色不僅可以根據頭顯的定位來主動找到你,還可以根據視線追蹤系統(tǒng)來找到你。最終,它們會具有更復雜的人工智能,可以在他們該出現(xiàn)時吸引你的注意,在他們該退出時想方設法擺脫你?!?
這也是虛擬現(xiàn)實的內容創(chuàng)新率先發(fā)生在動畫和游戲領域,而不是真人動作電影領域的原因。在真人電影里,每一個拍攝好的鏡頭都被固定下來,經過排序和剪輯,演員不可能根據觀影者調整自己的演出。唯有在VR動畫里,你才能進入到故事中與角色互動。它們的時間系統(tǒng)是不一樣的:VR動畫里的時間是流動的、實時(real time)的,真人電影里的時間則是固定的、過去的。唯有在互動至上的游戲引擎系統(tǒng)里,時間是實時;在虛擬現(xiàn)實到來之前,計算機動畫還從未在游戲引擎上制作過。現(xiàn)在,這個很可能會深刻影響未來的變革,已悄悄發(fā)生。
工作室里,CEO茂琳·范(Maureen Fan)長發(fā)素顏,穿著一件紅色長袖T恤,坐在擺滿了毛絨玩具、懸浮著一簇彩色氣球、張貼著《馬達加斯加》日語版彩色畫報的工作室一角,與我想象中曾做過Zynga這種游戲公司副總裁的商務職場人士形象不太一樣。她告訴我,小時候她就非常喜歡動畫片。在斯坦福讀大學本科時,她選擇的專業(yè)是計算機與心理學,因為想畢業(yè)后從事動畫相關的工作。但她的母親認為,“作為移民,搞動畫和藝術很可能會窮困潦倒”,所以她先去了eBay,成為一名UI(用戶界面)設計師,然后去了商學院,再去了皮克斯和Zynga做管理。如今,她內心那個“一直還是想做動畫片”的夢想終于隨著新公司的創(chuàng)立而實現(xiàn),之前在交互游戲和動畫電影兩個領域往來的經歷,此時恰如其分地都在虛擬現(xiàn)實動畫上找到了融合,她身上有一種充滿興奮感的自在狀態(tài)。
或許很難有誰能比茂琳·范更敏銳地察覺到游戲引擎將與計算機動畫融合的趨勢。她告訴我,以前她并不太看好虛擬現(xiàn)實,因為她最初接觸VR就是真人版動作電影?!笆紫茸⒁獾降氖窍袼兀直媛屎艿?。對于真人版電影,你對真實性和逼真度的期待非常高,但VR的體驗是遠不如現(xiàn)實的?!辈贿^,Zynga在任副總裁時的一次經歷,徹底顛覆了她對VR的看法?!耙晃挥螒蚬こ處熥詩首詷返匕岩粋€動畫游戲改編成虛擬現(xiàn)實的游戲。正因那不是一個真人游戲,我并不期待它完全真實,心理上本就抱著懷疑和不相信,反而立刻被直接發(fā)送進了虛擬世界。我發(fā)現(xiàn),我不再關心像素和分辨率的問題,反而專注在了故事本身。”如果說真人動作電影在虛擬現(xiàn)實里最大的限制仍然是逼真度和真實感的話,“虛擬現(xiàn)實動畫唯一的限制,就是導演頭腦中的想象力了”。完全的仿真并非虛擬現(xiàn)實要走的唯一道路,倒是不那么真實卻充滿藝術表現(xiàn)力的東西,有非常大的空間。正是在這個意義上,“虛擬現(xiàn)實”不再是模擬現(xiàn)實,而是“創(chuàng)造新的現(xiàn)實”。那個虛擬世界的“現(xiàn)實”,很可能甚至比我們身處的“現(xiàn)實”更“真”,它可以更奇幻、更有趣,更讓人愿意流連。
從商業(yè)角度,茂琳對虛擬現(xiàn)實有更宏觀的理解。她告訴我,虛擬現(xiàn)實給她這樣的工作室提供了一個超越夢工廠、皮克斯這些動畫大公司的機會,“VR在技術上是顛覆性的”。這種顛覆性,主要不再是技術的演進,而是技術的融合和在此基礎上創(chuàng)造新的公司文化?!皦艄S和皮克斯已有多年的技術積累,可以做出非常高質量的動畫片,但它們從未在游戲引擎上做過計算機動畫。做游戲的人非常擅長在游戲引擎上做出很好的互動,但他們不一定能做出像皮克斯那樣高質量的產品。很多人在動畫電影行業(yè)與游戲行業(yè)之間來來去去,有少數人過渡得很好,但總體來講還很困難。游戲人普遍認為電影人太慢,但他們往往只關注互動性,而忽略了其他精細和重要的東西;電影人則通常認為游戲人對質量的要求粗糙,卻不懂互動。將這兩種文化融合在一起非常難?!边^去數年里,茂琳在皮克斯參與了如《大壩守護人》(A Dam Keeper)這樣的動畫短片,在Zynga參與了《家庭小鎮(zhèn)》(FamilyVille)這樣的互動游戲。這些跨領域的工作經歷讓她看到了游戲人和電影人之間不可調和的永恒沖突,她說:“塑造一種新文化的需求是伴隨著新技術的誕生而到來的,現(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實提出了這樣的需求?!?/p>
進行融合的技術實踐,也是從0到1的創(chuàng)造與建造過程?!爱斘覀兿朐趯崟r的游戲引擎上完成皮克斯質量的動畫電影時,發(fā)現(xiàn)還沒有現(xiàn)成的技術和工具可用。所有的東西都必須從底層被一點點手動搭建起來。即使已經有了游戲引擎,VR的剪輯過程也是完全不同的,之前從來沒有人做過,也必須從零開始一步步構建?!币磺卸际菑臒o到有的具體過程,茂琳說,“如何做情節(jié)串聯(lián),如何嫁接不同的平臺,這些都是全新的技術。在技術之上,則是把兩類工作文化完全不同的人——游戲人和電影人,融合在一起,這將是一個全新的公司。更高層次的東西,則是VR動畫的創(chuàng)造力,這是獨一無二的,沒有大公司擁有——做游戲的人在往電影方向思考,做電影的人在往游戲方面思考,但還沒有人在怎樣做游戲引擎上的VR電影上積累足夠的經驗和找到精確的靈感。”最為困難的部分,其實是從微觀層面重新了解和認識人的心理與行為,“一點一滴地觀察和記錄人們將如何對VR電影中的角色做出反應。就如外星人向你走來時,小兔子躲到你背后的那個場景,這些角色和你所處的相對位置不同,你會產生不同的感覺和反應,需要事無巨細地一點點修改調整。雖然角色還是那個角色,故事還是那個故事”。
這讓我想起去年在SIGGRAPH上展出的動畫短片《男孩與風箏》(A Boy and His Kite)。那部動畫片其實就是在游戲引擎Unreal Engine 4上制作和運行的實時3D電影短片。短片只有2分多鐘,游戲公司Epic Game在去年的游戲開發(fā)者大會上也大加推廣,因為它非常有代表性的凝結了電影制作和包括VR在內的新媒體領域正在發(fā)生的技術演進。短片的情節(jié)非常簡單:一個男孩的風箏脫了線,他在山野里追風箏,他越過草原,攀上山巖,發(fā)現(xiàn)有許多風箏在山洞口聚在一起,他決定給自己的風箏自由。
短片在技術上的變革性,體現(xiàn)在男孩跑過的那260平方公里山花爛漫、草木茂盛的虛擬風景與地貌。整個制作過程初看與《侏羅紀公園》里恐龍在陸地上奔跑的視覺特效有點類似:先拍攝真實的風景,再由計算機生成與攝像同步的畫面,繪出一個虛擬的地貌,然后將電腦生成的圖像放入虛擬背景中,導演滿意后,最后再放入合成場景中,這就成了不依賴計算機的膠片,進行剪輯之后,就在電影院上映了。那是“工業(yè)光魔”歷史上的一次巨大轉折:電影導演接受了電影從模擬信號到數字信號的轉換,過去建造模型的拍攝,變成了計算機生成的圖像。如今,虛擬現(xiàn)實的電影短片中,風景與地貌的背景圖像雖然仍要有海量的實地拍攝,但卻有了根本不同于《侏羅紀公園》的生成過程:它們全都是在游戲引擎上,用圖形技術和數字媒體處理器巨頭英偉達(Nvidia)的Titan X圖像處理器,以每秒30幀的頻率生成的實時3D圖像。所有風景與地貌的動態(tài)——風吹草動,樹葉搖曳,禽飛獸走,光影變換,都不再是經過剪輯后的圖像,而是當時當刻在游戲引擎上生成的動態(tài)圖像。虛擬現(xiàn)實里的世界具有了自己的時間。
從2014至2015年,使用Unreal游戲引擎的人數增長了25倍,其中很多是動畫與電影領域的專業(yè)用戶。那正是虛擬現(xiàn)實產業(yè)越來越清晰地進化出行業(yè)生態(tài)圈的時間。2013年,任天堂申請了在2D平面電視機上用VR技術產生3D效果的技術專利,電視機上的攝像頭能夠跟蹤電視觀看者相對于電視機的位置,從而進行渲染;2014年,索尼發(fā)布為PlayStation 4制作的VR頭盔“孟菲斯計劃”;同年,谷歌發(fā)布Google Cardboard,希望以一種更簡易的方式,普及與智能手機相關的VR技術;也是在那一年,F(xiàn)acebook以20億美元收購虛擬現(xiàn)實技術廠商Oculus VR;緊接著,2014年底,用在三星Note 4手機上的三星Gear VR正式發(fā)售,虛擬現(xiàn)實設備以日用消費品的價格與形態(tài)走進了我們的生活;不久,2015年,在Google Cardboard平臺上,OnePlus發(fā)布了它的VR標桿設備OnePlus 2。平臺一個個搭建起來,需要大量內容的充實。到了2016年初,人們開始翹首期待虛擬現(xiàn)實行業(yè)引爆點的到來。然而,對那些正航行在通往新大陸彼岸未知海域上的潛行者與創(chuàng)造者來說,它更像遵循飛輪效應:一開始慢慢悠悠,隨后以看似很慢但實則是指數級的形式改進或提速,直到有一天勢不可擋。飛輪正緩緩開始轉動,技術難點與文化惰性、摩擦與阻礙不斷出現(xiàn),技術周期中的低谷可能也難以避免。他們對全面駛入VR時代的時間有些許不同的預期,有人說5年,有人說10年,但相同的是,他們都將其視為一段道路漫長的旅程。
我第一次獲得虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)的沉浸式體驗,是2015年在山景城谷歌總部位于Shorebird way的那幢布置得很有童趣的辦公樓里。當時,谷歌剛在I/O開發(fā)者大會上發(fā)布了Google Cardboard:那是一塊再生紙板和兩塊嵌在紙板中的光學透鏡,把紙板折成一個小盒子,就可以包裹在手機的外面,觀看虛擬現(xiàn)實的視頻。
這個簡易的Cardboard那時還只是谷歌“20%時間”業(yè)余愛好計劃的產物,一群年輕的工程師每周拿出一天的工作時間來從事自己感興趣的“課外活動”。和商用VR頭顯設備,比如Gear VR和Oculus Rift比起來,Cardboard的小紙盒像個平易近人的兒童手工玩具。當我把它罩在三星手機上拿起來看時,卻像童年第一次墜入萬花筒的斑斕世界一樣,留下了不可磨滅的記憶:谷歌地圖的3D立體街景精細逼真地呈現(xiàn)在眼前,我就像拿著高倍望遠鏡,坐在公寓的陽臺上,窺視著城市萬物的一舉一動;谷歌文化學院的360度室內實景,讓我像置身于世界級博物館的多媒體展廳,能從三維立體空間各個角度瀏覽懸浮于靜謐夜空中一件件瓷器古董的所有細部。
幾年來,谷歌的360度街景攝像車開遍許多城市的大街小巷,深入到無數公眾建筑物的內部,力圖為真實世界里的所有人類聚居區(qū)建立虛擬模型。在這個巨大的地球虛擬模型之上,你可以通過虛擬現(xiàn)實置身于某個街區(qū)或房間,也可以建立增強現(xiàn)實(AR),比如透過谷歌眼鏡在各個場所看到疊加顯示的注釋。5年來,谷歌文化學院已與70多個國家的1200多個博物館、藝術館等文化機構建立了合作關系,用10億像素(Gigapixel)的360度室內實景技術將大量藝術品數字化。它也聯(lián)合60多家表演藝術機構進行線上展演,在線觀賞舞蹈、戲劇、音樂和歌劇。在它的沉浸式體驗里,你可以選擇從舞者的視角來審視觀眾,也可從舞臺頂部俯瞰樂池,還可無限接近舞臺或站在某個喜愛的演員身邊。谷歌經年累月的建立起一個模擬真實世界的虛擬帝國。在這里做VR,呼之欲出。
今年9月,我再次來到谷歌,谷歌VR平臺Daydream(白日夢)已臨近發(fā)布,處于保密階段。就在去年那次拜訪后不久,整個Cardboard團隊便轉向了全職開發(fā)Daydream。Daydream的研發(fā)工程師告訴我,與Cardboard相比,Daydream的頭盔會更加舒適,頭部跟蹤更加精確,延時也更短。正如在今年谷歌I/O全球開發(fā)者大會上所描繪的那樣,Daydream配置了手柄,集成了陀螺儀、磁力計、加速計、觸摸板、按鈕和方向傳感功能,有三個自由度,能夠感受手腕和手臂的所有微小運動。聽起來,這有點像手機版的HTC VIVE手柄,只不過它是個能精確地在虛擬空間中指定方向和選定的PPT演示激光筆。
更關鍵的改變發(fā)生在Android手機系統(tǒng)上。從最初的Cardboard一路做到Daydream組的谷歌工程師陳小開向我透露,這一次,他們與安卓組一起在平臺層面上做了很多優(yōu)化。手機移動VR體驗一直有一個最大的技術瓶頸,即延遲問題。在沉浸式的環(huán)境里,VR頭顯的視覺觀測與人的頭部運動有微小的時間差。如果整個系統(tǒng)的延遲大于50毫秒,人就能明顯感覺到延遲,造成頭暈或嘔吐;若延遲低于20毫秒,人就無法感知出來,這是VR最佳體驗的標準。依托于PC和主機的VR體驗,由于運算能力非常強大,還有外設輔助,不存在延遲問題,但卻不是通往大眾消費市場和更廣泛應用的途徑。VR真正作為電子消費品走進普羅大眾的生活,成為一種未來生活方式,更大的想象力還是在移動端VR,但手機的計算能力、渲染能力和容量都是限制。在Daydream之前,Oculus和三星合作開發(fā)的Gear VR頭顯能在三星手機上呈現(xiàn)很不錯的VR體驗。Gear VR最核心的工作,就是對Android底層渲染模式的改變,增加了VR模式,以減少延遲。然而,只有三星的幾款手機通過刷機能獲得底層更新,普通Android手機的VR延遲仍然很大。
這一次,谷歌把這個底層的改動在標準Android層面做了出來,而且有了很多新的改進。陳小開向我解釋:“這是一個包含許多技術突破的艱難過程。我們從Android系統(tǒng)層面改進了感應器、感應器管理和系統(tǒng)服務,而且做了量化整個動態(tài)延遲進程、改變底層渲染模式的許多研發(fā)?,F(xiàn)在,在Android系統(tǒng)上所有符合Daydream標準的手機,都可在VR體驗中實現(xiàn)低于20毫秒的延遲?!闭麄€移動VR生態(tài)圈猜測和期待已久的VR適配的Android系統(tǒng),很快將變成現(xiàn)實。
谷歌工程師向我透露,為了構建這個移動VR生態(tài)系統(tǒng),“Daydream建立了一個對所有硬件與軟件進行認證的標準體系。比如,要進入Daydream平臺的手機制造商,在硬件上需要符合屏幕分辨率、傳感器精確度與刷新頻率等的一系列標準,以此來保證平臺VR體驗的統(tǒng)一和質量。谷歌已經在與很多Android手機廠商進行合作了”。還沒有人見過尚處于保密期的Daydream的真容,但毫無疑問,它已有了清晰的未來平臺的構想:“將OEM(原始設備制造商)、SDK(軟件開發(fā)工具包)、安卓系統(tǒng)、APP開發(fā)者全部納入到谷歌VR的生態(tài)中?!迸cPC和主機上帶有外部裝置的VR體驗相比,Daydream的VR體驗不會是最尖端的,但它的意圖也不在追求最極致和最專業(yè)的體驗。Daydream的使命是廣泛推廣和普及虛擬現(xiàn)實,“讓它不再僅局限于極客人群、技術愛好者或游戲玩家,而讓孩子、女性與老人等這些普通消費者人群能夠參與進來”。陳小開告訴我,她每次出去旅行都會用免費的Cardboard Camera拍許多照片和小視頻傳給家人,他們用Cardboard小紙盒觀看,就可以有很驚喜的沉浸式體驗。對于更多人來說,他們并不需要交互式的專業(yè)游戲,而只是喜歡看看風景照和生活場景的小視頻,谷歌希望向這樣的大眾市場普及VR,越來越好的VR體驗則是之后漫長的過程,不必一蹴而就。我也獲悉,谷歌內部已成立了一些研發(fā)部門,來研究動作捕捉、臉部表情等對虛擬現(xiàn)實體驗來講至關重要的問題,但都還處于早期階段。不過,可別忘了谷歌在人工智能方面深不可測的積累。為了處理虛擬世界中數以拍字節(jié)(Petabytes,1PB=1024TB=250字節(jié))計的數據,我們需要人工智能,它與VR形影不離。人工智能不僅可以在視頻游戲里操控僵尸或敵方軍隊,或為游戲世界里的動物或物體建模,它的感知技術還可以追蹤姿態(tài)或模擬臉部表情。
從谷歌的工程師們那兒我得知,谷歌在虛擬現(xiàn)實領域所做的回報最豐厚的投資,當算Tilt Brush。“正是這個3D繪圖軟件的體驗,啟發(fā)了我們在設計Daydream手柄時的靈感。我們幾乎是以Tilt Brush為基礎模板,來思考VR世界里的每一個動作體驗的?!盩ilt Brush原是位于舊金山的設計工作室Skillman & Hackett開發(fā)的,他們在快速原型設計(Rapid Prototyping)和虛擬現(xiàn)實探索方面累積了20多年的硬件平臺開發(fā)經驗,曾參與開發(fā)過Kinect 2.0,Leap Motion(一款體感控制器),PS4攝影機和Oculus等在VR領域里程碑似的產品,2015年被谷歌收購,收購價格從未公開。
幾個月前,我曾在HTC Vive位于北京中關村的辦公室里體驗過這款奇境漫游般的Tilt Brush。戴上頭盔,我置身于一個靜謐太空似的空間中,手柄就是我的畫筆。我往任意一個方向揮舞畫筆,“燈塔”的位置追蹤和全身動作捕捉功能就會讓它在3D空間這個立體的畫布上描繪出任意角度的線條。我在空間里留下的線條軌跡,可以是曲折的、迂回的、陡峭的,也可以是薄的、厚的、閃爍的、斷斷續(xù)續(xù)的;我可以走入這些線條,從各個角度觀看它們。我身處畫中,而不再是與它保持著距離,似乎不是在描繪一幅畫,而是在雕塑或搭建一幅畫。你可以畫下富有景深的線條,它們在3D空間里自由延展,不再受二維平面法則的任何束縛;揮筆時留下的線條,從另一個角度——背面、上面、下面或側面打量,盡是“橫看成嶺側成峰”的效果。我所畫的不再是我所見的,繪畫變成了流動的、變幻莫測的立體空間藝術,也許雕塑家與建筑師更能理解。每當我意識到自己正在房間里對著空氣揮舞時,我就忍不住想,在虛擬現(xiàn)實到來的那一天,地球上沉默不語的“低頭族”們將會變成一群隨時隨地都手舞足蹈的舞者。
在這個立體畫布里,虛擬現(xiàn)實空間里的用戶界面菜單一直漂浮在我身邊。眼睛追蹤系統(tǒng)讓我可以用視線捕捉到顯示空間里的光標,用視線移動它,再用手柄的點擊來完成一系列菜單選擇,比如選擇不同顏色、線條粗細和形狀的畫筆或刷子。有支吐出一串小星星顆粒的畫筆,完全就像小時候在童話里讀到的“仙女一揮魔法棒”,夢幻極了。你還可以在虛擬空間里拍照,拍攝下自己的作品,保存在電腦中。Tilt Brush徹底顛覆了繪畫的空間和形式。我在想,如果說過去的畫家要在平面上用透視法來表現(xiàn)立體的空間,那么未來,我們繪畫的技巧、展示畫作的載體和欣賞繪畫的方式也許將徹底不同。如果畢加索在世,他會如何驚呼呢?更重要的是,它讓虛擬現(xiàn)實成為創(chuàng)作工具,而不僅是消費或娛樂工具。谷歌的實驗表明,Tilt Brush本身就可以作為一個理想的原型開發(fā)工具。一個未經訓練的人,可以在很短的時間里用Tilt Brush勾勒出一輛汽車的設計或一套室內裝修設計圖。
就在我拜訪谷歌的那一天,蘋果在舊金山的秋季發(fā)布會上展示了iPhone 7。雖然iPhone能為我們提供的想象力正在慢慢萎縮和衰竭,但它仍然是幾乎每個人都在談論的盛會,無論驚喜或是失望。對VR生態(tài)圈里的人來說,人們也在猜測和期待著蘋果在虛擬現(xiàn)實領域的動作,雖然蒂姆·庫克不久前曾表示,相比虛擬現(xiàn)實,他更喜歡增強現(xiàn)實。我們可以看到一些蘋果尚不明確的AR/VR企圖,比如外媒報道的重新設計iOS地圖的POI系統(tǒng),以及2015~2016年在AR/VR領域展開的一系列研發(fā)、專利申請和公司收購,特別是它所收購的德國增強現(xiàn)實公司Metaio、實時運動和表情捕捉專業(yè)公司Faceshift和計算機視覺公司Perceptio。一些專業(yè)分析師認為,iOS生態(tài)系統(tǒng)將于兩年內進軍虛擬現(xiàn)實。還有蘋果從未承認但在硅谷已成公開秘密的“汽車夢”。雖然汽車項目上頻繁的人員調整讓人們感到一波三折,但在自動駕駛汽車里的虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實應用場景,仍然充滿想象空間。正如虛擬現(xiàn)實之父杰倫·拉尼爾所說:“坐在自動駕駛汽車里時,我們會做什么?當然是接入虛擬現(xiàn)實?!币驗?,如果說社交媒體從電視和書本那里偷走了時間,虛擬現(xiàn)實將能再從哪里攫取我們有限的注意力呢?駕駛時間,也許是最被覬覦的。凱文·凱利甚至預言:“十年之內,汽車的帶寬將超過房屋的帶寬?!?
不久前,GPU(圖形處理器)巨頭英偉達召開的GTC中國圖形技術大會上,有一個單獨的虛擬現(xiàn)實論壇,講VR技術在工業(yè)制造級別上的應用。在PC VR和更高端的VR體驗領域,這家總部設在硅谷圣克拉拉市的巨頭公司是繞不開的名字。它的GPU在需要巨大計算量和圖形渲染的領域所向披靡,幾乎所有PC VR圖像技術的運用背后,都有英偉達在圖形處理上的支持。就在這次GTC大會上,它剛剛發(fā)布了一項名為多重同步投影(Simultaneous Muti-Projection)的新技術,可以提高渲染的效率和準確度。
雖然移動VR刺激著人們對大眾消費市場的想象力,但最先對虛擬現(xiàn)實興奮的是PC行業(yè),因為VR對計算能力提出了比游戲更高的要求。在VR設備上,GPU需要在短時間內渲染出左右眼不同的兩個畫面,需要隨時根據用戶頭部的方向調整渲染的內容。半導體硬件按摩爾定律快速進步,支撐著虛擬現(xiàn)實對極致體驗的探索。一臺擁有專業(yè)顯卡、幀速率和分辨率極高、屏幕很亮且有源源不斷電量和外置設備的電腦,會呈現(xiàn)出虛擬現(xiàn)實在完善體驗方面所能達到的最好狀態(tài)。
基于主機的HTC VIVE,讓我嘗到了虛擬現(xiàn)實世界中奇境漫游的許多樂趣和震撼。我第一次體驗它,是在去年11月的上海格瓦拉電影節(jié)上。我見到了對角線上的兩個“燈塔”,它們用旋轉元件放射的高頻率激光劃定了一片房間大?。╮oom-scale)的區(qū)域。在這個區(qū)域里,我可以被全身傳送到虛擬現(xiàn)實的世界中。當我戴上頭盔,身處一間實驗室,我可以用手柄拉開虛擬世界的抽屜,拉伸和旋轉機器人身上的機器部件。游戲結束時,我腳下的地板一步步坍塌,我仿佛站在無底深淵的懸崖邊。我試探性地向外挪了一點,四周頓時豎起圍墻,將我像籠中之鳥一樣懸掛在空中。
2015年,位于華盛頓西雅圖的維爾福軟件公司(Valve Software)與HTC開始合作。早在2014年初,這兩家公司就開始接觸和秘密碰頭,所有人都簽署了《保密協(xié)議》,直到他們在2015年的移動大會和游戲開發(fā)者大會上正式宣布。HTC虛擬現(xiàn)實部門的副總裁丹·歐布萊恩(Dan OBrien)后來在西雅圖告訴我們,HTC與Valve都相信虛擬現(xiàn)實即將到來,在各自的軟件和硬件領域都有思考和積累,很快選擇了彼此。雙方會談后,“都感到可以合作,創(chuàng)造出一個消費者可以消費、開發(fā)者可以開發(fā)的產品。合作的力量將遠大于我們獨自作戰(zhàn)”。正式宣布合作時,“我感覺到房間空氣都凝固了,所有人都很震驚”。緊接著,激動的開發(fā)者們如潮水般涌過來?!八腥硕季墼谝黄穑B日熱烈地討論著,如何應對運動、聲音、Framery,如何解決眩暈、優(yōu)化體驗等所有內容創(chuàng)作方面的挑戰(zhàn)?!弊鳛槲餮艌D除微軟之外的另一軟件巨頭,Valve的Steam VR多年在游戲領域積累,不僅是一個世界級的內容傳輸平臺,而且已經有了非常成熟的龐大開發(fā)者生態(tài),向虛擬現(xiàn)實轉化很容易。UNITY和UNREAL兩個游戲開發(fā)引擎也有多年游戲開發(fā)者生態(tài)圈的積累,有龐大的人才資源進入虛擬現(xiàn)實的開發(fā)。
2016年7月,當我拜訪HTC位于北京中關村的辦公室時,發(fā)現(xiàn)相比半年前,可以體驗的內容已經豐富很多,擴展了體驗的疆域。我戴上頭盔,置身海底世界,在沉船殘骸的甲板上行走,看大鯊魚向我游來,將我逐漸籠罩在越來越大的陰影中;我伸出手觸碰它滿是褶皺的身體,它對我眨了眨眼皮厚重的巨眼,最后在離開時沖我擺了擺尾。我玩了一些讓我全身迅速發(fā)熱的游戲,比如用長劍切飛來的水果和在阿爾卑斯山滑雪;我的同事體驗了更刺激的射擊游戲和恐怖屋,時不時發(fā)出驚恐凄慘的尖叫聲。HTC VIVE的VR內容增長很快。2015年HTC VIVE發(fā)布的時候,它有超過55種游戲;而現(xiàn)在的Steam上,已有了超過400種游戲。
那天,HTC VIVE中國區(qū)總裁汪叢青穿著一雙吸引人眼球的皮靴,一落座,潛伏著的肌肉就在衣服表面浮現(xiàn)出輪廓。汪叢青的經歷豐富且曲折。他告訴我,20世紀80年代,他在西雅圖的華盛頓大學讀電子工程系時,他的導師就是美國第一個虛擬現(xiàn)實實驗室的創(chuàng)建者。這位現(xiàn)在已年逾七十的老教授當年在美國海軍開過戰(zhàn)斗機,退役后不僅從事虛擬現(xiàn)實研究,還開過20多個公司。那是虛擬現(xiàn)實的第二次浪潮,軍方的資金和海軍空軍的許多研究項目,讓虛擬現(xiàn)實在高端科研領域取得了很多進展。即使在它從那次浪潮后沉寂的20多年里,它在醫(yī)療、飛行、汽車制造和軍事領域的研發(fā)其實也從未停止。汪叢青還記得,當時的VR設備“20多萬美元一套,只有初級游戲,有一些簡單的手勢互動,還沒有手柄的存在”。市場的時機未到,畢業(yè)后,汪叢青去了英特爾公司,之后又在金融股票分析、搜索引擎、大數據分析、社交網絡和移動互聯(lián)網等很多領域連續(xù)創(chuàng)建過公司。2014年,他開始做移動社交應用上的人工智能和增強現(xiàn)實技術,用來實現(xiàn)個性化的用戶體驗。到了2015年,似乎是經過了近30年的兜兜轉轉,他回到了自己大學時代就已發(fā)端的虛擬現(xiàn)實的原點。
這一次興起的虛擬現(xiàn)實浪潮,已全然與二三十年前不同。其中一個明顯的特征,就是在VR領域形成了相對完整和成熟的產業(yè)生態(tài)圈,相互之間合作緊密,還形成了不少產業(yè)聯(lián)盟。汪叢青現(xiàn)在是上百億美元資金的VR風投聯(lián)盟(VRVCA)的主席。他告訴我,今年4月,HTC曾發(fā)起一個“亞太虛擬現(xiàn)實產業(yè)聯(lián)盟”,聯(lián)手Valve、英偉達、AMD、Epic Games、Unity、育碧等企業(yè)。現(xiàn)在,他們又發(fā)起了一個虛擬現(xiàn)實風險投資聯(lián)盟,由28家虛擬現(xiàn)實投資機構組成,旨在通過資源共享和對虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司進行資本投資,來推動虛擬現(xiàn)實產業(yè)的長遠發(fā)展?,F(xiàn)在,這個風投聯(lián)盟在無線技術解決方案、外設硬件、手柄和運動外設方面有很多投資,也關注虛擬現(xiàn)實的垂直領域,比如房地產和醫(yī)療。
在走訪北京、上海、洛杉磯、硅谷、舊金山和西雅圖所有大大小小的虛擬現(xiàn)實公司的過程中,有一種在商界和產業(yè)界前所未有的共識精神很快引起了我的注意。這個生態(tài)圈里幾乎每個公司都彼此相互熟悉,它們的背景跨越了很寬的產業(yè)和專業(yè)領域——從硬件到軟件,從專業(yè)攝影、感應器、圖形學、圖像后期處理、動作捕捉、追蹤到藝術家、動畫師、游戲設計者、人工智能專家,人人相互提攜,各司其職各就其位;他們定期召開會議商量“有關VR的特定問題”,組成各種形式的產業(yè)與資本聯(lián)盟。無論人們對虛擬現(xiàn)實的未來悲觀還是樂觀,這種融合的氛圍,讓我感受到了這個緊密又彼此相互依賴的生態(tài)圈的蓬勃朝氣。
在西雅圖,歐布萊恩告訴我們,HTC與Valve從2015春天決定合作,就邀請了很多優(yōu)秀的開發(fā)者,為他們提供了工具包。這些人有獨立游戲開發(fā)者、有家具制造商、有汽車制造商,也有科學工程公司、游戲工作室或好萊塢的娛樂業(yè)開發(fā)者。Valve的開發(fā)者生態(tài)積累,讓他們在很短時間里就聚集了那些“真正理解內容創(chuàng)造、知道如何講故事、懂得創(chuàng)造有趣的體驗和建造3D環(huán)境的人。一切都是從這里開始的”。到了第二季度,就進入了實際的工作?!癡alve有他們自己的軟件工程師,HTC也有自己的軟件工程師,大家?guī)砀髯缘慕涷?。你看過Valve的原型機就知道,它在天花板上、墻上到處都有基準點,還有很多攝像頭,組成部分非常復雜。我體驗了那次demo,穿上設備后第一件事是抬起手,發(fā)現(xiàn)看不見自己的手了,這很讓人不安。demo結束后,Valve的人問我們意見,我說我需要能看見自己的手,需要互動,盡管現(xiàn)在這個非常有趣,但不會有人想買這個。他們同意,說我們想要找到另一種在房間里可以實現(xiàn)的追蹤系統(tǒng),要有更好的頭盔,把它變成可以消費的東西。這就是我們決定將它變成商品的過程?!?/p>
HTC VIVE獨有的“燈塔”,是Valve與HTC共同創(chuàng)造和打磨出來的。這套帶有激光追蹤技術的頭盔之所以難以制造,是因為它很敏感,要求“系統(tǒng)絕對完美”,只要有任何追蹤問題或者一點瑕疵,哪怕屏幕上的一個像素失效,都會影響體驗。HTC在硬件生產、消費者市場、零售渠道的歷史積累,讓他們能夠將這一套體系準確無誤的按預定時間表預售、生產、制造、組裝、送達和交付,而且全球退貨率控制在1%以下。與全球幾百萬消費者互動是一個系統(tǒng)性的工作,HTC以往的經驗,讓他們能夠勝任。
HTC VIVE很快順暢地營造出一種Valve式的勤勉工作氛圍?!拔覐臎]有與這么多開發(fā)者一起一起合作過。我們成了‘傳道者,與開發(fā)者交流,讓他們勤奮工作,投入內容開發(fā)過程,Valve會帶來開發(fā)者幫助他們,傳授他們知識。比如,Tilt Brush團隊就在Valve辦公室待了三周,完善他們的應用?!盚TC VIVE吸引了越來越多的開發(fā)者涌向它。歐布萊恩說,這與硬件和軟件兩方共同營造的開發(fā)者生態(tài)環(huán)境有很大關系?!拔覀儚囊婚_始就給開發(fā)者提供兩個手柄,兩個‘燈塔和一個頭盔,告訴他們:‘這就是我們要發(fā)行的產品。并回答他們關于‘可以創(chuàng)造什么樣的體驗的問題。如果發(fā)行硬件的時候,你單獨發(fā)售手柄,或者‘燈塔可以只買一個,甚至有的人只想要一個頭盔或一個追蹤儀,那么對開發(fā)者來講,他的產品市場規(guī)模就會變小,因為不是所有的玩家都有全套設備。我們承諾所有開發(fā)者、消費者都會有一整套設備,會享受完整的VR體驗,他們就清楚自己是在為什么樣的設備設計體驗,完全不受到任何限制?!?/p>
在目前的情況下,HTC與Valve在吸引開發(fā)者的策略上有一種默契,那就是“透明”和“不強迫保持專一”。歐布萊恩說:“如果開發(fā)者想積攢經驗,把游戲也同時放到Oculus或者Sony這樣的平臺上,我們會告訴他們保持健康心態(tài)。畢竟,如果開發(fā)者不能賺到錢了,這個群體就會萎縮,我們就都完蛋了。目前,如果他們在和將他們綁定的硬件平臺合作,而且簽訂合同不能去別的地方,這對他們是不利的。我們現(xiàn)在先保持開放的態(tài)度,讓這片海洋水漲船高,開發(fā)者群體很歡迎這一點。”HTV VIVE道出了VR圈里所有人的共識:現(xiàn)在先一起擴大VR市場,我們可以以后再戰(zhàn)。
社交虛擬現(xiàn)實公司Altspace VR在硅谷紅木城的工作室里掛著幾張電腦生成的室內照片,裝幀在畫框里:四面大玻璃落地窗的大客廳,外面是山頂日落時的余暉;燃著篝火的大木屋,巨大的復古吊燈垂下來,一角有個酒吧臺,燭臺上的蠟燭已點燃,暖暖的想邀人喝一杯。在現(xiàn)實世界的會議室簡短寒暄兩句后,聯(lián)合創(chuàng)始人布魯斯·伍登(Bruce Wooden)就決定帶領我們去Altspace的虛擬世界里看一看。我留在了會議室的主機前,我的同事被帶到了另一間房,布魯斯也走了出去。
戴上前面安有Leap Motion體感控制器的Oculus頭盔,我來到墻上那幅畫框里的玻璃大客廳。布魯斯和我的同事也到了,他們都成了自己的Avatars(化身)。我的同事用的是手機和Gear VR,他在虛擬世界里顛倒了性別,成了一個年輕女孩。布魯斯用的是HTC VIVE,是一個把辮子扎在頭頂的部落首領形象。我看不到自己,原來也顛倒了性別,成了一位小伙子。我用Oculus遙控手柄控制鼠標,打開了懸浮在虛擬空間中的菜單,點擊菜單,重新選擇了一個女性化身。這個Oculus的遙控手柄可以控制化身360度轉動,也可以讓化身在空間中自由走動。布魯斯先帶我們在開闊明亮的客廳里參觀,走出落地窗,我們走在草坪上,領略外面開闊的美景。草坪上燃著一束螺旋升起的光,布魯斯讓我們用遠距傳輸(teleport)鍵走進去。一踩上那束光,我就像進入了一扇哆啦A夢的任意門,穿過連接不同空間的隧道,我們被發(fā)送到了那個溫暖的大木屋里。
布魯斯走過那片燃燒的篝火,邀請我們到吧臺喝一杯。他給我倒了一杯啤酒,遞給我,我有些笨拙地伸出化身的手去拿,第一次沒有拿到,第二次抓住了,我們碰了碰杯。大家坐在吧臺邊,布魯斯拿起吧臺上的一只南瓜燈遞給我,我沒有拿穩(wěn),落在了地上,他俯下身拾起來給我。然后我們起身往大木屋的另一側走,上上下下幾步臺階,來到游戲室。游戲室里有很多游戲,比如很多美國高中生和大學生愛玩的《地牢探寶游戲》(Dungeons and Dragons)和派對上流行的《反人類牌》(Cards Against Humanity),用手柄就可以選定怪獸,他們還會變大。布魯斯說,這里是個兒時小伙伴時不時來聚會,喝杯酒、敘敘舊、玩玩老游戲的好地方,更多的桌游和牌類游戲正在開發(fā)中。
布魯斯的“豪宅”很多。這間木屋的角落里又有一個從地上發(fā)出螺旋光芒的任意門。穿過那個空間隧道,我們來到了一間現(xiàn)代簡約的大宅里。客廳中間懸掛著主人在Instagram上的照片,就像在舉辦一場個人攝影展。從客廳一側穿過一條畫廊,就到了一個寬敞的放映廳。布魯斯打開一首周杰倫的《菊花臺》,屏幕上出現(xiàn)高清的MTV畫面,我們驚喜地為主人家的待客有道歡呼了一聲。有了這么多空間,閑暇時邀請遠方的朋友與親人一起來看場電影、聽聽歌,或者與好多天沒有見上面的孩子在這里一起讀一本電子童書,看看他在幼兒園的相冊與視頻,該是多么美好的事情。
當我們在虛擬世界里告別,返回到現(xiàn)實世界中的會議桌前時,我的同事還有一點無法回過神來。他后來告訴我,隨著前所未有的體驗而來的是,“摘下頭盔的一剎那,我突然產生了一種恐慌。我發(fā)覺我可能會更愿意待在虛擬的美好世界里,而不是不盡令人滿意又無法改變的現(xiàn)實世界中”。同事的感慨讓我想起了一部叫《恐怖谷》的電影短片:幾個寄居在一棟廢棄城市樓房里無家可歸的無業(yè)游民,在現(xiàn)實世界里衣衫襤褸、無所事事,但只要戴上頭盔進入虛擬世界,就可以一起在這棟廢墟里化身為聯(lián)機互動游戲里伸張正義、武藝高強的戰(zhàn)士和俠客。他們如果愿意,甚至可以24小時沉浸在虛擬世界里。虛擬與現(xiàn)實的時間發(fā)生了置換,誰又能說哪個更真實?
2014年AltspaceVR剛成立起來的時候,公司有五六個員工,是一個社交與互動VR的軟件平臺公司,給娛樂和內容開發(fā)者提供做社交VR APP的軟件工具。創(chuàng)始人和CEO埃里克·羅莫(Eric Romo)是位機械工程師,曾在太空技術公司SpaceX工作過。在創(chuàng)立Altspace之前,他曾與硅谷的很多人交談,了解他們希望如何使用虛擬現(xiàn)實技術。很多人告訴他:“我不想再要一個做3D建模的Autocad了,Autocad已經用了20多年。不過如果我可以坐在硅谷的辦公室里,與芝加哥的商業(yè)伙伴和中國的制造商一起看一個制造模型,倒是不錯?!盓ric的調查結論是,人們更期待在虛擬空間里交流,共度一段時光,或一起從事某件事。他決定做一個社交虛擬空間。在虛擬現(xiàn)實圈里,無論內容如何酷炫,業(yè)界口碑如何好,用戶數總是一個不愿公開的信息。像Altspace這樣已經比較完善的社交空間,在美國有了上千級別的用戶,已經算很可觀的了。畢竟,花2000美元來體驗一次虛擬社交,對大多數人來說雖然很新奇,但仍然太貴。布魯斯說,自2015年各大頭顯發(fā)布以來,“我們越來越忙,公司的員工也擴大到了35人”。他們融到了1600萬美元的投資,投資者包括騰訊、Comcast、Goolge Ventures、Adobe和Formation8,以及一些小型的投資人。
起步總是要解決很多具體的困難。布魯斯告訴我,虛擬現(xiàn)實體驗所需要的圖形運力大概是普通網絡游戲的7倍,要保證每秒90幀的頻率不掉鏈子,是很艱巨的任務。隨著越來越多“化身”上線,也就需要做很多工作來應對新問題。聲音延時是很糟糕的體驗,要讓聲音與動作能同步,特別是當人們離得非常遠的時候,是很難解決的問題。還有虛擬空間內部的網頁瀏覽,比如在客廳里打開的歌曲和Instagram上的照片,這也是非常難實現(xiàn)的。這些都是軟件上從沒有人解決過的問題。相比之下,他們對硬件方面的進展倒毫不擔心:越來越快的GPU處理器、越來越清晰的屏幕、已經到來的SMI(SensoMotoric Instruments)眼動追蹤眼鏡和即將到來的動作捕捉系統(tǒng)等等,都讓他們對未來充滿信心。在建設好虛擬空間的“基礎設施”和骨架后,現(xiàn)在他們非常專注于創(chuàng)造新的社交體驗:桌游、牌類游戲之后是什么?
在Altspace VR的網頁上,已經有很多公眾活動的預告。Altspace現(xiàn)在每周都在組織一些活動,也是用戶社交體驗的重要一部分。所有人都可以變成化身,一起在虛擬空間里欣賞音樂會或聽脫口秀,音樂家或脫口秀演員也以化身的形式出現(xiàn)。這些活動可以有很多組織方式,陌生人既可以聚在一個大廳里一起觀看演出,也可以與親朋好友在一個私密的房間里觀看,脫口秀演員的化身會被復制而出現(xiàn)在每個房間里,感覺就像包場。前段時間,一位著名的喜劇演員在Altspace的虛擬現(xiàn)實里做了一場脫口秀,1200名觀眾趕來看?!拔覀冇谩芭偶夹g(Front Row)將他的化身實況反射到很多小型的喜劇俱樂部里?!边@種“前排技術”現(xiàn)在還比較初級。比如在互動環(huán)節(jié),人們可以用菜單里的moji舉手表情來提問,演員會選擇某個舉手的人來回答,實際上又回到了大廳模式,每個人都能聽到提問與回答。這是一種全新的媒體形式,所有的演播在虛擬現(xiàn)實里都是實況直播的,但你有了坐在家中的沙發(fā)上就能與名人獨處一室,近距離“面對面”的可能。
以化身形式進入虛擬空間,讓我想起劉慈欣在《三體》里描寫的那款汪淼和“科學邊界”科學家們玩的游戲。他們穿一套由一個全視角顯示頭盔和一套感應服構成的“V裝具”,感應服可以使玩家從肉體上感覺到游戲中的擊打、刀刺和火燒,能感受酷熱和嚴寒,還能逼真地模擬出身體暴露在風雪中的感覺。他們的化身在宇宙的另一種外星文明中真實的生活,體驗恒紀元和亂紀元的更替。虛擬世界的時間可以快速流逝,也可以被調整到正常,化身在另一個虛擬世界里似乎有了自己的生命和命運軌跡。不過,現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實里的化身,離科幻電影《阿凡達》的逼真程度還差得非常遠。
Altspace VR大概一半的用戶是手機使用者,手機自帶的傳感器可以捕捉頭部的運動,Gear VR一側的觸摸板可以控制運動和握東西。在PC VR上,他們還與Leap Motion,感質神經元(Perception Neuron)和微軟Kinect合作,以更好的捕捉動作。Leap Motion能捕捉的范圍很有限,只能是放在它前面的手勢;而像感知神經元就是一套需要穿戴傳感器節(jié)點的全身動作捕捉系統(tǒng)。這是目前的化身所能做到的。然而,人的感知是由更豐富的信息構建起來的——顏色、氣味、聲音、觸覺和情緒。在3D視覺與動作之外,虛擬現(xiàn)實還有很大的想象空間。比如,Altspace里的化身是抽象的人物,沒有面部表情。這是因為現(xiàn)在還沒有足夠成熟的臉部表情捕捉硬件來實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實中所需要的體驗效果,雖然已經有了像Faceshift那樣的公司。布魯斯告訴我,現(xiàn)在在化身上使用表情仍是很危險的,因為現(xiàn)有的硬件還不夠準確。臉部的肌肉動作有時具有欺騙性,一個人本來是高興的表情,有時通過肌肉捕捉,卻呈現(xiàn)出一個憤怒的表情。在硬件還沒有很好地解決精確度的情況下,在化身上用表情“將是毀滅性的體驗”,因為在虛擬世界里,“絲毫的差池,就會讓沉浸感和溝通的真實感完全坍塌”。在硬件解決方案沒有來到之前,寧愿先保持化身的抽象,反而會讓人覺得更舒服一些。
嗅覺與觸覺在虛擬世界中仍然是缺失的。在一些大學的心理治療實驗室里,出現(xiàn)過模擬戰(zhàn)爭場景時,用“嗅覺器官”設備跟蹤用戶動作,在人的鼻子附近產生適合氣味的應用。例如,當有人接近一具虛擬尸體時,會聞到頭發(fā)燃燒或腐肉的氣味。但這種應用還僅僅存在于實驗室里。觸覺亦是不存在的,比如撞擊、重力或疼痛的感覺。加州伯克利大學沉浸實驗室主任盧澤娜·巴基斯(Ruzena Bajcsy)告訴我,在虛擬現(xiàn)實里,還沒有人知道如何解決在現(xiàn)有帶寬下實時捕捉、模擬和傳遞觸覺信息的難題。即使在最好的實驗室里,這種觸覺也只能在短距離的機器人手術上實現(xiàn)。
20世紀70年代初,美國科幻作家威廉·西姆斯·班布里奇(William Sims Bainbridge)把他的化身和他的DNA圖譜送進太空,放在國際空間站里。他開發(fā)了大量的研究項目和軟件應用來幫助存儲人的個性,以獲得“虛擬永生”。這些軟件中有一個叫“2100年”的APP,可以免費下載,目的是收集歸檔一個人的個性,為將來可能的復活做準備。你可以復活在作為虛擬克隆存放在“星艦基地”(Star Base)信息系統(tǒng)中,也可以復活在新的生物化身體內。斯坦福大學虛擬交互實驗室主任杰里米·貝爾森(Jeremy Bailenson)預言,未來,虛擬身份存儲也許將成為虛擬現(xiàn)實發(fā)展的主要領域,它的動機是人類與生俱來永生的欲望。
然而,這樣的未來,也許仍是隱現(xiàn)的遙遠地平線,給航行向陌生海域的水手以方向與希望。