蒲實(shí)
2015年,當(dāng)我在巡展到波士頓的世界上第一個(gè)VR(虛擬現(xiàn)實(shí))電影節(jié)上第一次戴上Gear VR,進(jìn)入到凡·高的油畫《夜晚的咖啡館》里,用手指滑動(dòng)觸摸屏代步,在咖啡館金燦燦的地板上踩出吱呀踢踏聲,穿行于灑著橙黃燈光的深綠色天花板、血紅墻壁和桌椅間,站在窗前抬頭看到靜謐深藍(lán)夜空的星星時(shí),一個(gè)奇境般的虛擬新世界向我打開了大門。在降臨我的生活之前,它已悄然存在并進(jìn)化了半個(gè)世紀(jì),從科幻小說家的想象里呱呱墜地,棲居于科研實(shí)驗(yàn)室的昂貴設(shè)備和軍事、醫(yī)學(xué)、汽車工業(yè)和航空航天項(xiàng)目中。大約30年前,它曾躍躍欲試,想走進(jìn)普羅大眾的生活,但時(shí)機(jī)未到,隨后銷聲匿跡。
這一次,它名聲大噪。2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元收購沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus VR。馬克·扎克伯格堅(jiān)信,虛擬現(xiàn)實(shí)將成為移動(dòng)領(lǐng)域之后,計(jì)算平臺(tái)的又一大事件和下一個(gè)能帶來更有趣用戶體驗(yàn)的平臺(tái)。虛擬現(xiàn)實(shí)開始在公眾視野里快速生長。2015年下半年,我可以戴上Oculus頭顯,在Oculus Story Studio和好萊塢影業(yè)制作的VR電影短片里,飛翔在崇山峻嶺間,在懸崖峭壁墜落,進(jìn)入到封閉的宇宙飛船內(nèi),通過視覺效果體驗(yàn)到失重。那時(shí),我第一次體驗(yàn)到HTC VIVE的手柄和雙“燈塔”,后者房間規(guī)模的激光追蹤系統(tǒng)讓我可以在虛擬世界里完成一系列簡單的肢體動(dòng)作——烹飪、旋轉(zhuǎn)、拉開抽屜。不久,我就可以揮舞手柄在Tilt Brush里繪畫,踩滑雪板握滑雪桿穿越雪山,舞劍拉弓射箭,扣扳機(jī)射擊打怪,用Oculus和HTC手柄的遠(yuǎn)距傳輸穿越空間。虛擬世界里,我們能完成的動(dòng)作逐漸變得豐富和復(fù)雜,行動(dòng)也越來越自由。9月,當(dāng)我在洛杉磯Survios游戲工作室里用HTC VIVE的裝置玩聯(lián)機(jī)互動(dòng)的全身沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《原始數(shù)據(jù)》(Raw Data),在硅谷紅木市的Baobab虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫工作室體驗(yàn)可以與角色實(shí)時(shí)互動(dòng)的短片《入侵者!》(Invasion?。?,在虛擬現(xiàn)實(shí)社交平臺(tái)Altspace VR寬闊舒適的虛擬空間里變成化身與其他幾個(gè)人共度一段休閑娛樂時(shí)光時(shí),這些令我回不過神來的新體驗(yàn)其實(shí)都已出現(xiàn)了一段時(shí)間。我本能地想要一次次重返那個(gè)虛擬的新世界,它就像尚未完全被開墾的新大陸,奇境中充滿未知與危險(xiǎn),卻讓窺見過其貌的人流連忘返。
2014至2015年,索尼Play Station 4,三星Gear VR,Oculus VR,HTC VIVE和谷歌Cardboard,紛紛搭建起虛擬現(xiàn)實(shí)的平臺(tái)。在這一波以體驗(yàn)為核心的虛擬現(xiàn)實(shí)浪潮里,它從一誕生,就與游戲密不可分。在計(jì)算機(jī)游戲行業(yè)里,開發(fā)者一直在學(xué)習(xí)和實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互、聯(lián)機(jī)交互和實(shí)時(shí)渲染的體驗(yàn)效果,虛擬現(xiàn)實(shí)則把所有這些特征都提升到了三維空間。在這兩年里,像Unity和Unreal這樣的游戲引擎,以及Valve這樣的游戲開發(fā)平臺(tái),見證了VR內(nèi)容開發(fā)者數(shù)十倍的激增。開發(fā)者從3D動(dòng)畫、游戲、廣告到電影,紛紛涌向這些游戲引擎和開發(fā)平臺(tái)。但脫胎于科幻小說、發(fā)端和應(yīng)用于尖端科學(xué)與工業(yè)的虛擬現(xiàn)實(shí),憧憬的是一個(gè)廣闊的未來美麗新世界。即使是用戶體驗(yàn),它也要求突破游戲以玩家為中心的閉環(huán)式內(nèi)容思維,而擴(kuò)大到動(dòng)畫、電影、社交網(wǎng)絡(luò)等多種媒體形式。從二維到三維是具體而艱難的轉(zhuǎn)變,實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)場景需要普通電腦游戲圖像處理器7倍的運(yùn)力,而且要保證連續(xù)不斷每秒90幀的頻率不掉鏈子。一方面,半導(dǎo)體和GPU的技術(shù)發(fā)展遵循著“摩爾定律”,高清的3D、實(shí)時(shí)環(huán)境和動(dòng)作捕捉,已經(jīng)并不遙遠(yuǎn);在帶寬進(jìn)入4G時(shí)代后,我們已經(jīng)在期待5G時(shí)代的到來,傳輸極大數(shù)據(jù)級別的信息,雖然還遠(yuǎn)未到來,但終有時(shí)日。另一方面,軟件上的大量工作是從底層平臺(tái)開始手動(dòng)搭建的,大量VR創(chuàng)業(yè)公司解決的是層出不窮又具體而微的“VR相關(guān)”(VR-Specific)問題。更何況,它站在科學(xué)技術(shù)與文化藝術(shù)的交叉點(diǎn)上,所有的軟硬件平臺(tái)都需要?jiǎng)?chuàng)造性內(nèi)容的充實(shí)。參與設(shè)計(jì)了Oculus DK1和DK2的Oculus VR聯(lián)合創(chuàng)始人杰克·麥考利(Jack McCauley)是一位資深的游戲開發(fā)者。他告訴我,與圖像設(shè)計(jì)相關(guān)的內(nèi)容創(chuàng)造,無論是3D游戲還是動(dòng)畫電影,都是高度勞動(dòng)密集型的產(chǎn)業(yè)。為了呈現(xiàn)某種色彩和光陰,或者搭建建筑物的所有細(xì)節(jié),有時(shí)需要數(shù)月的時(shí)間,它并不遵循硅谷的技術(shù)演進(jìn)速度定律。
2015年底至2016年初,幾乎每個(gè)關(guān)心科技趨勢的人,都在談?wù)摶蚵犎苏務(wù)撎摂M現(xiàn)實(shí)“元年”的到來。極度神秘如Magic Leap、高深莫測如微軟HoloLens,都在調(diào)動(dòng)著人們對科幻般未來的想象力,雖然幾乎沒有人體驗(yàn)過Magic Leap的任何一款產(chǎn)品,除了商用用戶和專業(yè)開發(fā)者,也極少有人擁有HoloLens。人們期待作為消費(fèi)類VR標(biāo)桿性產(chǎn)品——Oculus Rift CV1的發(fā)布,會(huì)像iPhone宣告智能手機(jī)時(shí)代的到來一樣,開啟虛擬現(xiàn)實(shí)新時(shí)代的紀(jì)元。但傳說中的引爆點(diǎn),并未如預(yù)期般一鳴驚人,應(yīng)者云集。它逾700美元的昂貴價(jià)格(Rift/PC捆綁包則近1500美元),仍讓普通消費(fèi)者望而卻步。到今年中,躁動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)熱在公眾話語里似乎沉寂了一些,人們開始對它持長期展望的態(tài)度。硬件成本,仍然是從商業(yè)上限制虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模的關(guān)鍵要素。這個(gè)市場目前有多大?或者說,有多???商業(yè)頭顯幾乎都沒有公布它們的銷售量,但谷歌便宜到幾乎白送的簡易VR紙板裝置Cardboard截至目前總共交付了500萬個(gè)。在美國以洛杉磯、灣區(qū)和西雅圖為中心的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈里,中型軟件創(chuàng)業(yè)公司談?wù)摰耐顿Y大多是千萬美元級別,最好的互動(dòng)虛擬游戲的玩家數(shù)量也就是上萬,而作為內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)如果能積累10萬級別的用戶,就已讓圈內(nèi)人嘖嘖稱贊;谷歌收購令人驚艷的3D繪畫應(yīng)用Tilt Brush和蘋果收購3D面部表情捕捉工具Faceshift的價(jià)格都沒有公開過。到目前為止,虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)業(yè)公司的總估值為130億美元。專業(yè)分析機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),2016年大概有1000萬人下載Google Cardboard,2018年會(huì)有2800萬付費(fèi)用戶,到2020年,會(huì)有300億美元的市場,2025年之前每年能銷售5億臺(tái)頭顯。但現(xiàn)在,它還是一個(gè)尚幼小的市場。與此相對的是,巨頭公司正以數(shù)億級別的資金投向硬件:Facebook以20億美元收購Oculus Rift,蘋果以3.6億美元收購3D傳感器技術(shù)公司PrimeSense;混合現(xiàn)實(shí)公司Magic Leap今年初完成了高達(dá)7.93億美元的史上最大規(guī)模C輪融資,到目前為止,它一個(gè)產(chǎn)品未出,卻已吸納了投資者14億美元。
然而,對那些出于純粹的興趣、樂觀的信念或?qū)ξ磥淼暮闷娑鴱氖绿摂M現(xiàn)實(shí)行業(yè)的人們來說,這是一段通往未知新世界、道路漫長的旅程。航程剛剛開始,飛輪緩緩轉(zhuǎn)動(dòng),行駛得慢慢悠悠;巨型航船的硬件正以指數(shù)級的形式改進(jìn)和提速,但因?yàn)榧铀俣群苈钊穗y以察覺,也許到5年或10年后的某一天,人們才突然意識到它在飛速向前。1876年電話問世,大眾接受它用了25年;1938年電視問世,用了十幾年得以普及;1975年個(gè)人電腦問世,它的接受史是10年;此后,人們用7年時(shí)間擁抱了互聯(lián)網(wǎng),僅用4年時(shí)間就人手一部智能手機(jī)。若以2016年為起點(diǎn),我們會(huì)需要多少年來接納虛擬現(xiàn)實(shí)呢?
這一次考察虛擬現(xiàn)實(shí),我們不再僅把它當(dāng)作科幻來描繪其奇妙未來,而試圖描摹它作為產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實(shí)面貌。人類不斷將科幻小說里想象的生活方式變?yōu)樯罘绞?,但無一不是以技術(shù)進(jìn)步的力量和公司的商業(yè)成功為根基的。虛擬現(xiàn)實(shí)涉及跨度很大的技術(shù)層面,每一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的場景與體驗(yàn)背后都有復(fù)雜的技術(shù)支持。從三維、實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的計(jì)算機(jī)圖像處理、人工智能,到仿真技術(shù)、動(dòng)作捕捉技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和媒體形態(tài),是很多產(chǎn)業(yè)的交叉領(lǐng)域。在虛擬時(shí)間中,不僅要重建空間與真實(shí)時(shí)間,還要重新創(chuàng)造人的全部感知——視覺、聽覺、觸覺、力覺和運(yùn)動(dòng),甚至還有嗅覺和味覺。我們想回答的問題是,什么樣的技術(shù)積累再次催生了虛擬現(xiàn)實(shí)?在這個(gè)領(lǐng)域,形成了什么樣產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,有哪些各司其責(zé)的公司在解決技術(shù)和內(nèi)容層面什么樣的問題?這個(gè)生態(tài)圈里的人具有什么樣的專業(yè)背景,他們都按什么樣的技術(shù)與商業(yè)邏輯進(jìn)入到虛擬現(xiàn)實(shí)的?內(nèi)容與技術(shù)是如何融合的?資本對它們有什么樣的想象力和期許?巨頭企業(yè)和中小型創(chuàng)業(yè)公司都扮演著什么樣的角色?
在更宏大的層面,虛擬世界需要越來越龐大的基礎(chǔ)設(shè)施來支撐:如果我們要渲染在房間中走動(dòng)的人體三維圖像,就需要捕捉到每個(gè)物體在任意方向上發(fā)出的光線,再在海量數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上形成光的集合,即“光場”。以現(xiàn)今的圖像分辨率,每捕捉一秒這樣的影像,就可能產(chǎn)生1G字節(jié)的數(shù)據(jù);而對“光場”的短暫造訪,就可能產(chǎn)生以T計(jì)的數(shù)據(jù)量。凱文·凱利就據(jù)此推算,在未來10年內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)所需的數(shù)據(jù)量將增加好幾個(gè)數(shù)量級,從每分鐘千兆字節(jié)到兆兆字節(jié)。他預(yù)測:“運(yùn)行這樣一個(gè)星球級的、聯(lián)網(wǎng)的、能夠容納數(shù)十億人的虛擬現(xiàn)實(shí)所需要的服務(wù)器、帶寬、運(yùn)算、儲(chǔ)存以及智能,已經(jīng)超出了大數(shù)據(jù)的能力。全球的技術(shù)產(chǎn)業(yè)——芯片廠商、終端廠商、通訊服務(wù)商、云器件廠商、內(nèi)容工作室、軟件開發(fā)商,都將開足馬力以滿足這個(gè)極大的數(shù)據(jù)市場需求?!彼匾庥昧恕皹O大數(shù)據(jù)”(Ginormous Data)這個(gè)詞,來更新取代“大數(shù)據(jù)”的概念。也正因如此,人們將虛擬現(xiàn)實(shí)視為下一個(gè)計(jì)算機(jī)平臺(tái);未來能夠提供共享虛擬體驗(yàn)系統(tǒng)的企業(yè),也許將是巨無霸企業(yè),統(tǒng)治著由數(shù)千個(gè)虛擬世界組成的超級仿真宇宙。
在這次采訪中,很多人都向我提到了電視劇《星際迷航》中的全息艙(Holodeck),好像全息艙的體驗(yàn),才是他們所追求的虛擬現(xiàn)實(shí)的未來境界。哪怕再腳踏實(shí)地,對這些極富創(chuàng)造力的人來說,虛擬現(xiàn)實(shí)依舊承載著科幻與神話的使命。凱文·凱利在他最近的作品《虛擬現(xiàn)實(shí)世界大冒險(xiǎn)》(Ventures in VR-Land)中寫道,為了讓寫作虛擬現(xiàn)實(shí)科幻小說《雪崩》的作者尼爾·斯蒂芬森加入Magic Leap,維塔工作室的合伙人理查德·泰勒爵士帶著《指環(huán)王》里的獸咬劍來到他家。這把劍由鑄劍大師親手打造,重4公斤,是電影中那個(gè)虛構(gòu)世界里的真正武器。斯蒂芬森回憶那一奇妙的時(shí)刻:“不是每天都有人扛著一把傳說中的劍出現(xiàn)在你門口。我做了一個(gè)任何一個(gè)熱衷于奇幻故事的人都會(huì)做的事情——我把他們讓進(jìn)屋來,端上啤酒。一杯酒下肚后,他們就請求我接受邀請,簽署協(xié)議?!?/p>
驅(qū)動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)這艘巨輪駛?cè)氪蠛5淖钤鮿?dòng)力,仍是人類不竭的想象力和對未知不可遏制的探索熱情。