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        騰訊這次可能買虧了

        2016-09-28 08:28:09
        電子競技 2016年15期
        關(guān)鍵詞:寶箱卡牌皇室

        楊直

        痛點一:永遠不公平的天梯系統(tǒng)

        說永遠不公平似乎顯得有點過了,如果每個人都是鐘培生的話,那《皇室戰(zhàn)爭》的天梯絕對是公平的。但很明顯鐘培生只有一個,真正的土豪也算不上多?!痘适覒?zhàn)爭》中的卡牌升級系統(tǒng)一方面增加了游戲的盈利,但另一方面也造成了整個天梯對戰(zhàn)環(huán)境的不公平性。

        在《皇室戰(zhàn)爭》中,玩家需要通過贏得比賽獲得寶箱,打開寶箱會隨機得到卡牌。雖然《皇室戰(zhàn)爭》設(shè)置了不同段位可以得到不同卡牌的機制,但是對卡牌本身的等級卻沒有做過多限制。因此,即便是同樣的卡組,高等級卡牌在面對低等級卡牌時也擁有絕對的優(yōu)勢,更遑論對面還可能掏出一張你沒有,甚至都沒見過的卡牌。而且,即便是互相克制的卡牌,在等級有差距的情況下,克制作用也被削弱。雖然最近新推出的錦標賽制度限制了卡牌的等級,但是類似于普通卡9級這樣的限制,其實還是拒絕了一大部分天梯玩家。說白了,零氪玩家需要花費大量的時間才有可能和氪金玩家獲得公平的對戰(zhàn)基礎(chǔ),也許你會說手游不都這樣么,不花錢怎么玩?沒錯,手游都是這樣,但競技游戲不是這樣,所以《皇室戰(zhàn)爭》到底是一款什么游戲呢?

        與《皇室戰(zhàn)爭》形成鮮明對比的是激戰(zhàn)2,激戰(zhàn)2中最明顯的一點就是維持了游戲絕對的公平性。比如高等級角色進入低等級地圖時,人物屬性和裝備屬性會自動調(diào)低,這就避免了其他游戲中曾經(jīng)出現(xiàn)過的大號虐殺小號的情況。而競技場模式中,在進入競技場時,就可以購買全套的裝備。這樣勝負就完全取決于玩家的游戲水平。其實激戰(zhàn)2的這些機制就是體現(xiàn)了絕對的公平性。

        痛點二:“通貨緊縮”的金幣體系

        玩過《皇室戰(zhàn)爭》的玩家都知道,《皇室戰(zhàn)爭》獲得金幣的方式只有兩種,贏得比賽和開箱子。贏得比賽大概每次會得到幾十塊金幣,而開箱子則從幾十到上千不等。結(jié)合上面我們提到的卡牌升級機制,金幣的用處就是給卡牌升級。當你辛辛苦苦攢滿了升級需要的卡牌數(shù)量時,你會發(fā)現(xiàn)你竟然沒有足夠的錢去升級!是不是一件很苦惱的事情?

        相比于網(wǎng)絡(luò)游戲普遍存在通貨膨脹的情況,《皇室戰(zhàn)爭》“通貨緊縮”的金幣體系也許更糟。舉個例子,《皇室戰(zhàn)爭》普通卡7級升到8級需要花費2000金幣,8級升到9級需要花費4000金幣。對應(yīng)的天梯段位,每贏一場比賽大概獲得20-30金幣,而且一天內(nèi)可以贏得的金幣是有上限的。當超過上限時,系統(tǒng)會自動提示你即便贏得游戲也不會獲得獎勵。所以矛盾就在這里了,即便你是一個重度玩家,愿意為游戲花上大量時間,游戲的金幣體系也會限制你的游戲制度。

        那既然常規(guī)的花費時間攢金幣不可行,可不可以通過開箱子獲得金幣呢?當然可以,可是開箱子也分為兩種,如果不想花錢開箱子,那么你就要等。《皇室戰(zhàn)爭》的寶箱儲存量為4個,開箱子需要花費時間。最低級的箱子需要花費3個小時,而高級箱子則需要花費8個小時---24個小時不等。那有沒有一種方法可以快速開箱子呢?當你這么想并付諸實踐時,你就進入了氪金玩家的行列。而且,筆者發(fā)現(xiàn),開箱子開得越多,你得到的卡牌就越多,而你為了給卡牌升級就需要更多的錢,更多的錢就會促使你開更多的箱子。這個自我加強的過程我不知道是有意為之還是怎樣,但不得不說在這種機制的作用下,SuperCell賺了個盆滿缽余。

        痛點三:單調(diào)的“日常任務(wù)”

        《皇室戰(zhàn)爭》每天都會有任務(wù),就是在游戲中每拆掉對面一個防御塔獲得一個金杯,攢齊十個金杯時就可以獲得每日獎勵寶箱。我認為這是一種很好的增加用戶粘性的手段。但是,當你玩久了之后,你會發(fā)現(xiàn)每天你除了做日常之外沒有其他可做的事情。當你的寶箱儲存量滿了之后,繼續(xù)游戲一段時間,你僅僅會獲得微不足道的金幣。如果你每一個寶箱都花錢打開,那就更沒有必要進行大量的游戲了,直接買寶箱開不是更好?即便是最近新推出的錦標賽制度,由于上文提到的卡牌等級的問題,一部分玩家也難以在游戲中獲得樂趣。你想想,你興高采烈的加入了一個玩家創(chuàng)建的錦標賽,然后輸?shù)没翌^土臉。如果這也叫有意思,那我只能說這個游戲太有意思了。在《皇室戰(zhàn)爭》5月份從APP STORE第一下降到第二時,就有不止一名游戲分析師表達過類似的觀點。

        痛點四:騰訊可能對《皇室戰(zhàn)爭》并沒有那么高的期望

        筆者和在騰訊工作的朋友聊天時了解到,也許騰訊并不準備主推《皇室戰(zhàn)爭》,除了推出《皇室戰(zhàn)爭騰訊版》之外,并沒有過多的宣傳推廣活動。目前騰訊在移動電競領(lǐng)域的重點還是放在《王者榮耀》這款自研產(chǎn)品上。這款移動端MOBA類手游目前擁有一億的注冊用戶和1000萬月活,騰訊也打算將這款游戲打造成一個IP。更何況,在騰訊收購之前,《皇室戰(zhàn)爭》已經(jīng)開始突顯頹勢。那么騰訊高價入股Supercell就可能存在多種情況,如果騰訊對待SuperCell像對待Riot一樣,那么不排除騰訊可能在時機成熟之時收購SuperCell,也許騰訊看上的是SuperCell的開發(fā)團隊。畢竟從目前來看,不管是傳統(tǒng)電競領(lǐng)域還是移動電競領(lǐng)域,卡牌類電競游戲必然要占據(jù)一個席位,而《皇室戰(zhàn)爭》的開發(fā)團隊擁有的開發(fā)經(jīng)驗與技術(shù)恰恰是騰訊最看重的。如果騰訊不對SuperCell繼續(xù)加碼,那么也許這僅僅是一次財務(wù)意義上的戰(zhàn)略投資。總之,在騰訊有進一步動作之前,我們也沒法得出確定的結(jié)論。

        最后,我并不是說《皇室戰(zhàn)爭》是一款不成功的游戲,相反我認為他是一款品質(zhì)上佳的手游,相比于其他由PC平臺移植,或抄襲PC平臺作品的競技手游,《皇室戰(zhàn)爭》可以說是第一款誕生于移動平臺上的競技性游戲。SuperCell在設(shè)計《皇室戰(zhàn)爭》時,已經(jīng)做出了和大部分移動游戲相比要進步得多的競技性表現(xiàn)。然而,手游固有的生命周期較傳統(tǒng)端游遠為有限,單位時間內(nèi)盡可能多獲利是游戲品類的天然特性。進步的競技性表現(xiàn)讓《皇室戰(zhàn)爭》脫穎而出,但為獲利而犧牲的那部分競技公平性則有可能會對《皇室戰(zhàn)爭》產(chǎn)生如下影響:依然難以逃脫手游短暫的生命周期律,失去成為一個能生命周期更長的競技IP可能性。

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