汪泰然
TI6期間,鑰匙球場(chǎng)入口處有一塊巨大的白板墻,你拿一支筆,就可以在墻上寫下任何你想寫的文字。在這面墻上,我看到了RTZ、Zai、rOtK、Hao等等聲名顯赫的選手ID,看到了“我的頭很鐵”“送你上飛機(jī)”這種只有DOTA2玩家才能懂的梗,看到了各色各樣的原創(chuàng)漫畫……這些都是電競(jìng)賽事衍生出的游戲內(nèi)容。優(yōu)質(zhì)的游戲積累用戶,用戶的競(jìng)技需求促成賽事的誕生,賽事拉動(dòng)了贊助,促進(jìn)了直播,推動(dòng)了游戲內(nèi)容的衍生——這是以DOTA2為代表的傳統(tǒng)端游電競(jìng)的發(fā)展路徑,玩起了粉絲經(jīng)濟(jì),撐起了千萬(wàn)獎(jiǎng)金的賽事,養(yǎng)活了無(wú)數(shù)選手、主播、解說(shuō)和媒體人。雖然這條道路已被證明可以走通,但用戶到粉絲的轉(zhuǎn)化和游戲文化的形成,需要極其豐富的游戲內(nèi)容和長(zhǎng)時(shí)間的沉淀,于是當(dāng)下的移動(dòng)電競(jìng)講了另一個(gè)故事。
當(dāng)下的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),大家抱團(tuán)做生態(tài)鏈:組聯(lián)盟,建立電競(jìng)相關(guān)的基礎(chǔ)設(shè)施,先不論有沒(méi)有產(chǎn)品,把移動(dòng)電競(jìng)這個(gè)概念先做起來(lái)在說(shuō)。炒火了概念,再依靠廠商的渠道優(yōu)勢(shì),通過(guò)舉辦賽事和造勢(shì)把新用戶吸引來(lái)——這個(gè)邏輯,在一定程度上也說(shuō)得通。
然而,由于移動(dòng)端操作方式的限制,目前在流量和收入上比較成功的移動(dòng)競(jìng)技游戲大多都是在FPS和MOBA這樣傳統(tǒng)端游的模式上做減法。但就算減法做得再好,內(nèi)容量和細(xì)節(jié)的縮減也降低了游戲的耐玩性和競(jìng)技性。雖用戶眾多,但黏住度有限,更多人還是將它們當(dāng)做碎片化生活中打發(fā)時(shí)間的工具。既然是工具,自然哪個(gè)好用就用哪個(gè)。
當(dāng)然,對(duì)廠商來(lái)說(shuō),做出一個(gè)媲美《王者榮耀》的手游,比做出一個(gè)媲美DOTA2的端游要容易多了。