許林玉/編譯
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偉大的數(shù)字文學作品已開始創(chuàng)作
許林玉/編譯
本文作者娜奧米·奧爾德曼(Naomi Alderman)是一位小說家和游戲作家,她的小說《不服從》(Disobedience)讓她獲得了2006年橘子文學新銳作家獎
● 只要藝術(shù)界和技術(shù)界停止爭論、引起重視,視頻游戲就可能成為我們這個時代最偉大的故事講述媒介。
我既是一位小說家又是一名游戲設計師,這種雙重身份真是不太幸運:要參加眾多小組討論、圓桌會議和其他只需跟著點點頭的活動。在這些活動中,從事數(shù)字工作的人希望能夠了解故事講述的技巧,而寫作故事的人試圖理解數(shù)字世界。
這兩種活動都有令人苦惱的地方。當從事數(shù)字工作的人參加關(guān)于故事講述的研討會、座談會或jam(將人們聚在一起喝咖啡的各種叫法)時,通常似乎無法意識到,在過去的三四千年,很多非常聰明的人就一直都在努力思考如何講述故事的問題。我曾聽說有人認為故事也許有一種“模式”或“結(jié)構(gòu)排序”,能將各個部分組合起來。但他們顯然沒有意識到,自從亞里士多德以來,就有很多人寫過這方面的內(nèi)容。
我們甚至都不用去責怪那些說出“數(shù)據(jù)就是故事”“產(chǎn)品就是故事”“你的機器人真空吸塵器要給你講一個故事”之類的話的人。情況并不是這樣的——除非人工智能的發(fā)展已經(jīng)比預期快得多。
但比這更令人心煩的,是用心良苦的藝術(shù)界人士操持的關(guān)于 “數(shù)字文學”的論壇、峰會、分組會議和研討會。他們會花上數(shù)小時的時間談論新技術(shù)時代故事講述的未來——無論我們是否可能創(chuàng)作出帶超文本鏈接、具有互動性或多鏈接的小說和詩歌——他們顯然沒有注意到視頻游戲的存在。實際上,視頻游戲不僅存在,而且還是我們這個時代最賺錢、增長最快的媒介。你的實驗技術(shù)文學已經(jīng)準備就緒,當你正在寫關(guān)于位置的故事、講述未來的想法時,想要孩子做的就是調(diào)低音量減少噪音。
肯塔基0號路——超現(xiàn)實主義游戲
當我將這一點與藝術(shù)和文學類型相提并論時,我經(jīng)常得到“哦,得了吧”之類的回復,此類回復只能來自那些對視頻游戲的現(xiàn)狀、歷史和未來不甚了解的人。他們說:“你不能聲稱《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)有文學價值?!币苍S你可以,但我不會引用《俠盜獵車手》,將其當作有趣的實驗文學,而更傾向于引用機器戰(zhàn)士大戰(zhàn)來犯怪獸的巨片《環(huán)太平洋》(Pacific Rim),作為先鋒派電影制作的一個例子。很多人都這么做過。
有沒有比我所見過的任何“數(shù)字文學”項目更有趣的故事講述方式來嘗試視頻游戲呢?當然有。如果你覺得自己飽覽詩書,或博聞強識,就應該參與進來。
從近些年來的游戲中挑選出幾個例子。如果你未曾玩過風格獨特、打破第四堵墻的《傳送門》(Portal),陰郁而又引人入勝的《請出示文件》(Papers,Please),或是探索美國潛意識的超現(xiàn)實主義游戲《肯塔基0號路》(Kentucky Route Zero),很難想象你會如何看待文學的未來。你是否有興趣討論“以任意順序讀”的實驗文學作品?看在老天的份上,去玩解密游戲《她的故事》(Her Story)、《到家》(Gone Home)以及滑稽又令人不安的《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)吧!如果你想談論作家如何參與政治、資本主義或環(huán)保運動,但又未曾玩過《石油大亨》(Oiligarchy),你的無知就會一覽無余。
問題是,喜歡科技的人與喜歡故事講述和藝術(shù)的人通常在16歲時就被安排在不同的地方。沒有人教過我們應當如何欣賞彼此的工作,認可對方的卓越品質(zhì),甚至都不知道“另一種文化”中也有卓越的品質(zhì)。雙方之間存有一種陰沉的傲慢,兩大陣營都有人會簡單地否認另一方了解一些值得傾聽的東西。有一些“知名的”藝術(shù)專業(yè)人士,他們認為自己對游戲一無所知——就像是說“我甚至連一臺電視都沒有!”——是智力優(yōu)勢的一大標志。
但是我們現(xiàn)在不能再有這種想法了。了解視頻游戲的文化教育和去博物館或了解歌劇一樣重要。游戲通常既希望成為偉大的藝術(shù),也希望成為帶動經(jīng)濟發(fā)展的引擎。如果不認真對此加以思考,我們會對自己和下一代造成傷害。
[資料來源:The Guardian][責任編輯:絲 絲]