【摘要】新聞娛樂化乃是新聞產(chǎn)業(yè)在市場經(jīng)濟(jì)大潮中的必然。斯蒂芬森曾在大眾游戲理論中探討傳播的游戲性質(zhì),揭示了媒介另外一種重要而一直被忽略的性質(zhì),這就是娛樂。本文就將以大眾傳播的游戲理論為基礎(chǔ),分析解讀當(dāng)下傳媒界中出現(xiàn)的新聞娛樂化現(xiàn)象。
【關(guān)鍵詞】大眾傳播游戲理論;新聞娛樂化;受眾
一、大眾傳播游戲理論
大眾傳播游戲理論是由威廉·斯蒂芬森于 1967 年正式提出的,出于邏輯上的考慮,斯蒂芬森并沒有給游戲理論一個明確的定義,但是斯蒂芬森認(rèn)為人類的一切活動都可以分為工作與游戲兩類,工作是在“傳播痛苦”,因為工作是要完成任務(wù),任務(wù)的目的則是為了物質(zhì)上的收獲;游戲是在“傳播樂趣”,這項活動能夠為人們帶來自我滿足,帶來精神上的成就,而大眾傳播活動就屬于游戲的范疇,概括說來,傳播游戲理論就是指傳播即游戲,受眾自主、自愿參與其中并獲得快樂。
1、閱讀游戲中的快樂原則
佛洛依德曾提出精神分析理論中的快樂原則,他說,整個精神機(jī)關(guān)的基本促進(jìn)動力,來自沒有得到滿足的愿望或者沒有得到平息的激動—— 一個釋放由此而產(chǎn)生的未滿足感(不快)的愿望,從而消解緊張,得到快樂。大眾傳播學(xué)者威爾伯·施拉姆認(rèn)為弗洛伊德的快樂原則在支配著新聞閱讀,而許多哲學(xué)家和心理學(xué)家也早已發(fā)現(xiàn),人類行為在很大程度上都有著趨樂避苦的趨向。
1964 年,斯蒂芬森發(fā)表《新聞閱讀的魯?shù)悄峥死碚摗芬晃?,認(rèn)為新聞閱讀則是一種高度自我投入的心理狀態(tài),有一種類似游戲的特性,其發(fā)達(dá)形式是主觀性游戲,這種高度自我參與的主觀體驗樂趣被他稱作“傳播快樂”。
2、閱讀游戲的自愿原則
斯蒂芬森認(rèn)為,人們閱讀新聞絕非出自某種工作的壓力或者必盡的義務(wù),它也與現(xiàn)實的功利性報酬無關(guān),人們可以自愿地選擇讀或者不讀。
3、閱讀游戲的規(guī)則性
在談及新聞閱讀的規(guī)則時,斯蒂芬森將報紙編排作為特例予以說明,他提出,“成熟的魯?shù)悄峥碎喿x需要一切內(nèi)容各就其位,各就其序,以便讀者可以在外國新聞、社論、信件、喜劇乃至注釋上有序轉(zhuǎn)換,這就如同在進(jìn)行一場秩序井然的比賽那般。插圖、廣告也要各就其位。這并不是說要強(qiáng)調(diào)對報紙形式進(jìn)行組織化安排,而是純粹對于讀者的‘游戲過程考慮更多,并且激勵人們培養(yǎng)一種成熟的魯?shù)悄峥碎喿x習(xí)慣?!?/p>
4、閱讀游戲的獨立性
斯蒂芬森特地引用了庫利的觀點說明新聞閱讀的相對獨立性:“無論是早餐時間,或是咖啡小憩,或是乘車途中,抑或是晚上穿著拖鞋躺在椅子上,它總能以不同方式占據(jù)著人們的日常時間,因此新聞閱讀與日常工作相互隔離?!彼J(rèn)為,讀報并不是人們真實生活的必要部分,就像小孩子在家中劃出一部分空間用來做一會兒游戲那般,閱讀是相對獨立的。
總之,斯蒂芬森的游戲理論強(qiáng)調(diào)了受眾在閱讀新聞中的一種類似游戲的心理狀態(tài),快樂性、自愿性、規(guī)則性、獨立性等游戲特征,它站在受眾立場分析閱讀中的一種自我參與式的體驗。斯蒂芬森把媒介視為人們進(jìn)行自我取悅的玩具,大眾在面對媒介時會利用自己的主觀意識對傳播內(nèi)容進(jìn)行取舍,這種視角可以說與“使用與滿足”理論交相輝映。
二、新聞娛樂化
對于新聞娛樂化的定義,復(fù)旦大學(xué)的李良榮教授認(rèn)為:“傳媒的娛樂化不單單指報紙電臺電視臺娛樂性內(nèi)容所占的比重越來越大、新聞節(jié)目受到擠壓,新聞節(jié)目本身的娛樂性新聞越來越多,連嚴(yán)肅新聞也竭力用娛樂性來包裝,還主要指犯罪新聞、名人的風(fēng)流逸事、兩性糾葛?!?林暉認(rèn)為,在消費邏輯引領(lǐng)下的新聞娛樂化傾向表現(xiàn)為:“最初是純娛樂消閑的娛樂性節(jié)目和內(nèi)容的大幅上升,最終發(fā)展到把距離娛樂性最遠(yuǎn)的那部分媒介內(nèi)容——新聞,想娛樂強(qiáng)行拉近,使新聞與娛樂之間的界限變得日益模糊。”
從新聞娛樂化現(xiàn)象出現(xiàn)以來,大部分學(xué)者都對其紛紛詬病、嗤之以鼻,認(rèn)為娛樂化傾向會導(dǎo)致受眾逐漸喪失對社會現(xiàn)實的思考批判。但筆者認(rèn)為,作為新聞業(yè)自身發(fā)展的一個趨勢,新聞娛樂化現(xiàn)象更加彰顯了傳媒的受眾中心論,也與大眾文化的興起相匹配。
1、大眾文化與新聞娛樂化
20世紀(jì) 90 年代,中國的市場經(jīng)濟(jì)大潮推動了傳媒體制的改革,大眾文化自此成為一種引人注目的文化現(xiàn)象。在傳統(tǒng)的精英文化中,傳媒應(yīng)該承擔(dān)的是守望社會的責(zé)任,要傳遞信息,引導(dǎo)大眾。而大眾文化卻以消費性、商品性、娛樂性、世俗性為主要特征,體現(xiàn)出強(qiáng)烈的娛樂和商業(yè)意識,不追求精神的崇高和思想的深刻。
新聞娛樂化正是在大眾文化中孕育催生出來的一種文化現(xiàn)象,大眾文化所表征的消費主義和享樂主義特征要求傳媒以娛樂的姿態(tài)展示在大眾面前,而大眾傳媒為了自身的發(fā)展,也必然會汲取對自身有利的娛樂性、消費性等元素。
2、受眾本位的回歸與新聞娛樂化
對新聞媒體而言,受眾不僅是其信息的接受者,更是主導(dǎo)者。傳播活動的意義建構(gòu)需要通過傳播者與受眾的互動來實現(xiàn)。傳播活動開始于傳播者,終止于受眾,意義的傳達(dá)必須以受眾的正確接受為終結(jié)。因此,如今的大眾傳媒必須密切關(guān)注受眾的需求和喜好,根據(jù)受眾的需要來改造媒體內(nèi)容,受眾本位的回歸注重傳媒內(nèi)容與形式的整合,并將娛樂化作為一種手段表現(xiàn)新聞。
此外,對受眾而言,把嚴(yán)肅新聞經(jīng)過軟性化處理,更有利于新聞意義的滲透。將傳統(tǒng)的嚴(yán)肅新聞軟化和將觀察的視角放到百姓的身上是一種手段,手段的合理使用不僅不會損傷內(nèi)在的質(zhì),還會增加新聞的可讀性和接受度。這就是新聞的價值取向所在,新聞必須能為受眾提供實在價值,或提供信息以供決策,或引發(fā)受眾對現(xiàn)實問題的關(guān)注和思考,或?qū)κ鼙姷娜粘I钣兴梃b。
三、娛樂化:大眾傳媒的游戲
斯蒂芬森對于大眾傳播的解讀對于當(dāng)下我們認(rèn)識新聞娛樂化現(xiàn)象有重要的借鑒意義。斯蒂芬森的大眾傳播游戲理論產(chǎn)生在精英文化時代,卻在大眾文化盛行之時顯示了其存在的理論價值,并在無意間預(yù)示了當(dāng)下娛樂至上的傳媒現(xiàn)狀。當(dāng)我們把新聞娛樂化現(xiàn)象置于游戲理論的觀照下,也許更能理解它出現(xiàn)的原因。
當(dāng)今傳媒環(huán)境下,大眾文化成為流行文化,為娛樂而生的傳播幾乎占據(jù)了整個傳媒界的半壁江山,當(dāng)下傳媒在傳播過程中帶有明顯的游戲成分,以取悅受眾、獲取利益為主要目的,“受眾淪落為媒介獲取利益的工具和手段,而被媒介大肆利用的正是大眾無限泛濫的娛樂本性。”因為他們知道只有取悅受眾才能生存。當(dāng)注意力成為牟利的資源,在信息傳播過程中,媒體為了獲取日益稀少和碎片化的注意力,并將其出賣給廣告商獲取更多的經(jīng)濟(jì)利益,不得不最大限度地吸引受眾注意力。
在大眾傳播游戲理論中,斯蒂芬森把受眾叫做游戲者,游戲即是為了享受樂趣,而大眾傳媒在受眾的閱讀游戲中扮演的角色便是提供樂趣的原材料,進(jìn)而讓人們自主地沉浸其中。當(dāng)受眾從媒介所傳播的娛樂性內(nèi)容中獲得輕松和紓解,本能地就會開始喜歡甚至依賴于這種愉悅感,一發(fā)不可收拾地主動沉浸在傳媒為受眾量身定制的娛樂蜜罐中,不可自拔。
盡管斯蒂芬森的大眾傳播游戲理論為當(dāng)下的新聞娛樂化現(xiàn)象提供了一種解釋,但并不意味著它認(rèn)同新聞的過度娛樂化。在娛樂本性驅(qū)使下,受眾的確渴望娛樂,但對于那些能給受眾帶來主流價值文化、傳遞社會信息以及引導(dǎo)正確價值觀的硬新聞同樣也是受眾渴望的。因此,傳媒界應(yīng)該為受眾同時提供軟、硬兩種信息,以達(dá)到各取所需,同步發(fā)展的目標(biāo)。
【參考文獻(xiàn)】
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【作者簡介】
劉倩男(1988—),女,中國傳媒大學(xué)新聞學(xué)院新聞學(xué)專業(yè)碩士研究生,主要研究方向:新聞史。