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        交互式幻影成像系統(tǒng)研制

        2016-07-06 01:25:48金智鋒
        電視技術(shù) 2016年6期
        關(guān)鍵詞:人機交互

        呂 煒,田 豐,金智鋒

        (1.上海精密計量測試研究所,上海 201109;2.上海大學(xué) 影視藝術(shù)技術(shù)學(xué)院 影視工程系,上海 200072)

        交互式幻影成像系統(tǒng)研制

        呂煒1,田豐2,金智鋒1

        (1.上海精密計量測試研究所,上海 201109;2.上海大學(xué) 影視藝術(shù)技術(shù)學(xué)院 影視工程系,上海 200072)

        摘要:為實現(xiàn)交互式幻影成像系統(tǒng),設(shè)計了270°和360°幻影成像主體支架。針對幻影成像只能播放固定視頻的行業(yè)缺陷,設(shè)計了交互式幻影成像軟件插件。經(jīng)實際應(yīng)用,270°和360°幻影成像主體支架即可播放傳統(tǒng)視頻又能實現(xiàn)實時人機交互的幻影成像應(yīng)用。

        關(guān)鍵詞:幻影成像;人機交互;半透半反玻璃

        1幻影成像系統(tǒng)

        幻影成像系統(tǒng)也稱為虛擬成像系統(tǒng)將三維畫面懸浮在實景的半空中成像,營造了亦幻亦真的氛圍,效果奇特,具有強烈的縱深感,真假難辯。柜體時尚美觀,有科技感。頂端四面透明,真正的空間成像色彩鮮艷,對比度、清晰度高,有空間感、透視感。形成空中幻象中間可結(jié)合實物,實現(xiàn)影像與實物的結(jié)合。也可配加觸摸屏實現(xiàn)與觀眾的互動 ??梢愿鶕?jù)要求做成四面窗口,每面最大2~11 m。隨著信息技術(shù)在世界范圍內(nèi)的迅猛發(fā)展,特別是數(shù)字化技術(shù)的普及應(yīng)用。利用信息化的集中管理手段配合信息的直觀、集中的交互式表達,將使各項管理工作更加嚴密、有效,服務(wù)更加便捷、高效?;糜俺上裣到y(tǒng)作為當今最現(xiàn)代的成像技術(shù),已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于我國國民經(jīng)濟生產(chǎn)的各個領(lǐng)域,珠海航展也使用了幻影成像作為飛機的虛擬展示平臺[1-3]。

        幻影成像有著廣泛的應(yīng)用?;糜俺上窨梢越沂疽粋€現(xiàn)象、演示一個規(guī)律、解釋一個科學(xué)原理、講解一段故事、樹立企業(yè)形象、介紹一種產(chǎn)品、分析數(shù)據(jù)曲線,以及一些危險環(huán)境下的不適宜人進入的場景等。奢侈品:比如名車、名表、珠寶、工業(yè)產(chǎn)品。因為這部分產(chǎn)品需要表現(xiàn)產(chǎn)品的細節(jié),營造亦真亦幻的氛圍,具有強烈的縱深感,真假難辨,傳統(tǒng)的實物和模型展示根本無法達到這個作用。展覽:博物館、科技館、檔案館、娛樂廳、展覽會等方面?;糜俺上裨絹碓绞艿角嗖A,在2010年某博覽會上就能看見,上百種瓷器物件都成了立體投影技術(shù)的科幻產(chǎn)物。

        交互展示正成為高端展示的一種新途徑[4-5]。本文作為所內(nèi)自主課題的研究成果,實現(xiàn)交互式幻影成像系統(tǒng),設(shè)計270°和360°幻影成像支架,最后完成了多組幻影成像片源。

        2系統(tǒng)總體設(shè)計

        2.1系統(tǒng)組成

        本課題研制2套幻影成像裝置,1套是270°小型成像裝置,一套是寬度達到1.2 m的360°幻影成像裝置。

        本課題研制的270°幻影成像安裝結(jié)構(gòu)略復(fù)雜,可視方向為三面,影像相對反射面而言較小,環(huán)境光抗干擾性能最佳;360°幻影成像(倒金字塔)安裝結(jié)構(gòu)略復(fù)雜,可視方向為四面,實現(xiàn)360°環(huán)視,影像相對反射面而言較小,環(huán)境光抗干擾性能最差。如圖1所示,幻影成像系統(tǒng)主要由反射玻璃組、支架、顯示器(投影或液晶)、計算機、音響、交互設(shè)備等組成。

        圖1 幻影成像基本結(jié)構(gòu)

        2.2270°和360°幻影成像硬件設(shè)計

        半反半透玻璃的性能好壞是幻影成像效果的確定因素。對于小型270°幻影裝置,采用半反半透玻璃,透射T:反射R=50%∶50% (簡稱1∶1)。一套270°裝置需要3片此類玻璃。具體開發(fā)步驟如下:

        1) 購進玻璃后,課題組將選擇上海進順機電技術(shù)有限公司(上大校園內(nèi))工產(chǎn)進行切割、粘合。

        2)課題組自行采購全部配件。安裝DELL 19 in(1 in=2.54 cm)5∶4高清顯示器和漫步者音箱,安裝電源和插座,安裝外殼和支架,實現(xiàn)270°幻影成像裝置的硬件體系。

        3)使用3DMAX軟件,針對270°的3面顯示特性,劃分渲染視窗。針對單個目標模型架設(shè)3臺虛擬攝像機,同步拼接渲染3視點畫面,生成270°幻影成像片源。

        4)使用Unity3D交互游戲開發(fā)軟件,針對270°的3面顯示特性,劃分渲染視窗。針對單個目標模型架設(shè)3臺虛擬攝像機,同步拼接渲染3視點畫面。生成交互式270°幻影成像片源。

        基于手勢交互的270°幻影成像系統(tǒng),包括視覺手勢傳感器(leap motion)(圖2中設(shè)備1,后文簡寫為數(shù)字)、USB數(shù)據(jù)線(2)、計算機(3)、HDMI線(4)、玻璃(5)、射燈(6)、音響(7)、電源(8)、外殼(9)、顯示器(10):所述顯示器(10)置于外殼(9)上面,射燈(6)置于外殼(9)內(nèi)部并加蓋玻璃(5)使其傾斜,音響(7)與電源(8)置于外殼(9)后箱中,如圖2所示。所述的leap motion1與計算機(3)通過USB數(shù)據(jù)線(2)連接,并將leap motion1置于顯示器(10)前端并居中。所述計算機(3)通過所述HDMI線(4)與顯示器(10)連接一起并置于同一水平線上,顯示器跟隨HDMI線傳輸?shù)臄?shù)據(jù)同步顯示三維模型。人們通過手對著視覺手勢傳感器(leap motion)進行操作能夠達到交互的功能。270°幻影成像顯示效果如圖3所示。

        圖2 270°幻影成像硬件結(jié)構(gòu)

        圖3 270°幻影成像顯示效果

        半反半透玻璃的性能好壞是幻影成像效果的確定因素。對于1.2 m寬的中型360°幻影裝置,采用國內(nèi)制造的反射玻璃,其單片尺寸為1.2 m×1.2 m,單價約2 000元,一套360°裝置至少需要4片此類玻璃。具體開發(fā)步驟如下:

        1)選好玻璃后,課題組將選擇上海進順機電技術(shù)有限公司(上大校園內(nèi))進行切割、粘合,結(jié)構(gòu)安裝、現(xiàn)代感外殼、運輸。

        2)課題組自行采購全部配件。安裝4臺19 in DELL品牌專業(yè)5∶4顯示器,安裝漫步者立體聲音箱,安裝VGA 4路分路器,安裝電源和插座,連接HDMI線和VGA線,封裝360°成像外殼和支架,實現(xiàn)360°幻影成像裝置的硬件體系。

        3)使用3DMAX軟件,針對單個目標模型架設(shè)1臺虛擬攝像機,渲染單視點畫面,生成360°幻影成像片源。

        4)使用Unity3D交互游戲開發(fā)軟件,針對360°顯示的特性,劃分渲染視窗。針對單個目標模型架設(shè)1臺虛擬攝像機,渲染單視點畫面。生成交互式360°幻影成像片源。

        基于體感交互的360°幻影成像系統(tǒng),包括人體傳感器(Kinect )(圖4中設(shè)備1,后文簡寫為數(shù)字)、外箱(2)、平臺一(3)、平臺二(4)、4個顯示器(5)、VGA轉(zhuǎn)換器(6)、VGA線(7)、音響(8)、便攜式計算機(9)、插排(10)、支架(11)、4個輪子(12)、玻璃(13)、總開關(guān)(14)、鐵門(15)。所述4個輪子(12)置于所述外箱(24)個腳并且對稱安裝,如圖4所示。所述平臺一(3)置于所述外箱(2)的內(nèi)部正中,音響(8)置于外箱(2)內(nèi)部兩側(cè)并在一條線上對稱,便攜式計算機(9)置于平臺一(3)上,平臺二(4)置于平臺一(3)的后上方且插排(10)固定在其上面,支架(11)固定于外箱(2)頂部與平臺二(4)之間。所述總開關(guān)(14)安在外箱(2)正面的外面。所述4個顯示器(5)置于外箱(2)的頂部且東南西北方向各一個,屏幕向上,背部朝著外箱(2)內(nèi)部。所述便攜式計算機(9)與VGA轉(zhuǎn)換器(6)通過VGA線(7)相連接,音響(8)與便攜式計算機(9)相連。所述VGA轉(zhuǎn)換器(6)的接口分別與4個顯示器(5)通過VGA線(7)連接。所述玻璃(13)置于4個顯示器(5)上面。所述的人體傳感器(Kinect)與便攜式計算機(9)相連。

        圖4 360°幻影成像硬件結(jié)構(gòu)

        播放器通過VGA轉(zhuǎn)換器6把單路VGA信號分成4路VGA信號。4路VGA信號能夠同步驅(qū)動4臺Dell顯示器播放相同的影視內(nèi)容。播放器的音頻信號連接到一組漫步者音箱,如圖5~6所示。

        圖5 360°幻影成像硬件連接實物圖

        圖6 360°幻影成像硬件安裝調(diào)試后的實物圖

        2.3交互單元設(shè)計

        交互軟件模塊結(jié)構(gòu)圖如圖7所示。主要模塊包括:Leapmotion驅(qū)動模塊、Leapmotion手勢數(shù)據(jù)獲取模塊、手勢數(shù)據(jù)傳遞模塊、手勢數(shù)據(jù)與手部模型捆綁模塊、手指信息和深度顯示模塊、手勢數(shù)據(jù)分析與識別模塊、動作與鼠標按鍵關(guān)聯(lián)模塊、鼠標動作模塊、多相機渲染模塊。

        圖7 交互軟件模塊結(jié)構(gòu)圖

        交互軟件整體邏輯圖如圖8所示。其具體流程包括:設(shè)置使用Leapmotion物理設(shè)備或模擬設(shè)備、獲得一幀深度圖像、獲得一幀RGB圖像、抓取一幀深度圖像數(shù)據(jù)、抓取一幀手勢數(shù)據(jù);動作數(shù)據(jù)與手指綁定、手部模型驅(qū)動、手部模型繪制、手部模型顯示(隱藏);記錄動作數(shù)據(jù);手勢數(shù)據(jù)抽取、食指空間位置抽取、判斷左手是否接近屏幕、空間位置與屏幕位置轉(zhuǎn)換、模型旋轉(zhuǎn)并渲染、鼠標左鍵點擊驅(qū)動、模型爆炸和恢復(fù)。

        圖8 交互軟件整體邏輯圖

        如圖9所示,抓取一幀體感數(shù)據(jù)編碼邏輯圖readleapmotion。具體流程包括:識別手勢數(shù)據(jù)包含的手指信息、判斷是否還有識別的手指信息、手勢數(shù)據(jù)向手指位置映射、手指數(shù)據(jù)編碼、手指位置輸出。

        圖9 抓取一幀體感數(shù)據(jù)編碼邏輯圖

        如圖10所示,鼠標驅(qū)動readleapmotion and control mouse和mousedriver。具體包括:提取右手食指指尖坐標Lo、提取右手食指指尖坐標Ln、左手高于頭部且鼠標狀態(tài)為0、發(fā)送鼠標點擊信號、發(fā)送鼠標抬起信號、設(shè)定鼠標狀態(tài)為1、設(shè)定鼠標狀態(tài)為0、鼠標位移偏移量計算、驅(qū)動鼠標移動MouseMove。

        圖10 鼠標驅(qū)動

        如圖11所示,模型旋轉(zhuǎn)展示mymousecontrol。具體流程包括:按滾輪偏移量對模型放大縮小、獲取滾輪的偏移量、鼠標滾輪下、等待新的一幀、鼠標左鍵保持按下、獲取鼠標當前位置position、獲取x軸的偏移量、按x偏移量對模型進行x軸方向旋轉(zhuǎn)、鼠標左鍵點擊按下、獲取鼠標當前位置positionOri、獲取y軸的偏移量、按y偏移量對模型進行y軸方向旋轉(zhuǎn)。

        圖11 模型旋轉(zhuǎn)展示

        如圖12所示,拆裝展示與模型渲染ShunxuCaozuo。具體流程包括:初始化模型內(nèi)部父子、等待新的一幀、鼠標左鍵點擊、播放子模型運動指示聲音、設(shè)置狀態(tài)變量、狀態(tài)變量為爆炸、設(shè)置模型還原運動時間m、屏蔽鼠標左鍵點擊、模型還原;還原運動時間m=m-1;三相機渲染、運動時間歸0、允許鼠標左鍵點擊、設(shè)置模型爆炸運動時間n、屏蔽鼠標左鍵點擊、模型爆炸;爆炸運動時間n=n-1;三相機渲染、運動時間歸0、允許鼠標左鍵點擊。

        圖12 拆裝展示與模型渲染

        3臺虛擬相機設(shè)置參數(shù)如圖13所示。其參數(shù)分別為:相機空間位置、相機空間角度、相機畫面的屏幕位置。Camera的位置為(10,16,-24),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,0),焦距為50,視口屏幕位置為(X:0.25Y:0.55W:0.5H:0.45);Camera2的位置為(10,16,-24),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,90),焦距為60,視口屏幕位置為(X:0.58Y:0W:0.4H:0.55);Camera3的位置為(10,16,-24),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,270),焦距為60,視口屏幕位置為(X:0.02Y:0W:0.4H:0.55)。

        圖13 3臺虛擬相機設(shè)置參數(shù)

        3臺虛擬相機渲染畫面如圖14所示。

        圖14 3臺虛擬相機渲染畫面

        3短片制作與系統(tǒng)實驗

        幻影成像原理主要是依靠傳統(tǒng)顯示器將畫面投影至特制的半反射半折射玻璃上,營造一個幻影浮空的視覺效果。因此,其內(nèi)容制作的核心技術(shù)是將顯示器的有效分辨率像素合理地按照3或4塊折射玻璃拼接的位置進行分割,并在不同的位置放置相應(yīng)的角度的畫面,從而實現(xiàn)在360°或270°范圍內(nèi)觀賞到不同角度的內(nèi)容,產(chǎn)生立體投影的效果。

        在制作傳統(tǒng)的幻影成像內(nèi)容短片時,所使用的制作軟件與主要的制作流程與傳統(tǒng)影視動畫的制作并無特別大的區(qū)別。主要區(qū)別在于動畫渲染時,傳統(tǒng)動畫只需要渲染單一角度的畫面即可,而幻影成像短片則需要渲染物體的3~4個角度的面,每個畫面的角度相差90°,并且在最終合成時需要使用AE對畫面進行分割,并準確地將3~4個角度的畫面分別放置在屏幕相對應(yīng)的位置上,才能使其正確的投影,因此,畫面分割比例以及每個投影面的位置坐標就極為重要,這些信息若是有誤,則投影完全無法正確展示。

        270°幻影成像內(nèi)容制作技術(shù):根據(jù)本次課題所采購的投影顯示器,其有效分辨率為1 280×1 024,屬于5∶4的像素比,接近正方形,適合用于制作幻影成像,本次課題制作了270°以及360°投影設(shè)備。其中,270°投影設(shè)備依靠1臺顯示器作為投影源。因此需要將1 280×1 024的分辨率最大化地等分為3份,課題組根據(jù)投影玻璃位置的分別,計算出顯示器在投影玻璃上的中心點像素為(640,280),根據(jù)此中心點,平均分割出3塊5∶4的投影面,根據(jù)計算,在不出現(xiàn)像素重疊的情況下畫面最大化每個面分辨率為(570×456),經(jīng)過不斷的測試后,得出最佳各自的位置為正面:(640,796)、左側(cè)(230,285)、右側(cè)(1 052,285)。同時,觀賞玻璃上的影像與投影顯示器內(nèi)的影像為對置倒影的關(guān)系,因此需要對每一面的畫面進行鏡像處理,從而使玻璃上的倒影對觀賞者為正立影像。

        360°幻影成像內(nèi)容制作技術(shù):360°幻影成像設(shè)備與270°幻影成像設(shè)備結(jié)構(gòu)略有不同,其每一面采用一面單獨的1 280×1 024分辨率屏幕,獨自承擔(dān)一面的影像,因此不需要對屏幕分辨率進行分割,只需要通過渲染1 280×1 024分辨率的畫面,在鏡像后即可實現(xiàn)投影。

        通過此項研究,課題組掌握了制作270°、360°兩種幻影成像設(shè)備的內(nèi)容制作技術(shù)。

        播放視頻的使用步驟如下:

        1)在3DMAX軟件內(nèi)部制作展示模型,架設(shè)3個Camera。Camera的位置為(0,0,0),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,0),焦距為50,視口屏幕位置為(X:0.25Y:0.55W:0.5H:0.45);Camera2的位置為(0,0,0),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,90),焦距為50,視口屏幕位置為(X:0.58Y:0W:0.4H:0.55);Camera3的位置為(0,0,0),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,270),焦距為550,視口屏幕位置為(X:0.02Y:0W:0.4H:0.55)。

        2)在3DMAX內(nèi)設(shè)置渲染分辨率為1 280×1 024后進行渲染。

        3)生成視頻文件后轉(zhuǎn)換成便于播放的格式。

        4)把轉(zhuǎn)換后的視頻文件并復(fù)制到U盤。

        5)打開270°幻影成像系統(tǒng)電源,按下播放器(小米盒子)的遙控器啟動開關(guān),進入操作界面。

        6)把U盤插入播放器(小米盒子OTG),打開播放軟件進行視頻播放。

        手勢交互展示的使用步驟如下:

        1)把270°幻影成像的HDMI信號線插入計算機的HDMI輸出口。

        2)啟動270°幻影成像交互軟件。

        3)首先伸出右手食指,讓手勢軟件識別到手指,左上角將顯示當前的食指相對空間位置。

        4成像質(zhì)量關(guān)系與實物融展示研究

        幻影成像設(shè)備中每一面的圖像分辨率取決于該面投影屏幕所分割到的分辨率。在270°幻影成像設(shè)備中,若按1 280×1 024分辨率制作內(nèi)容短片,并分配給3個面,在邊界互不影響的情況下,最佳分辨率大約在每個面 (570×456),但幻影成像設(shè)備在很多實際使用過程中主要為單體產(chǎn)品展示設(shè)備使用,因此在展示物品不規(guī)則的外形下,所展示的物品邊界重合并不影響成像效果,可以根據(jù)物品尺寸和形狀、動態(tài)范圍來調(diào)整每個面的分辨率分配,最高可達到(720×576)。鑒于360°幻影成像設(shè)備每一個投影面對應(yīng)一面單獨的投影屏幕,因此,其分辨率與投影顯示器分辨率一致。

        幻影成像為屏幕反射的動態(tài)虛像,如果與靜態(tài)實物結(jié)合展示將獲得虛實結(jié)合、動靜結(jié)合的最佳效果。如圖15所示,金黃色金魚為屏幕投射的虛像,而水草和石頭為位于柜體內(nèi)的實物。虛實結(jié)合展示獲得了身臨其境的真實感受。

        5結(jié)論

        幻影成像作為3D互動平臺能夠應(yīng)用到航天產(chǎn)品互動展示的預(yù)研中,取得了預(yù)期的成果。交互式幻影成像平臺僅僅是虛擬現(xiàn)實技術(shù)中的一個工具。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展和航天產(chǎn)品日益復(fù)雜的前提下,幻影成像平臺相關(guān)技術(shù)將發(fā)揮越來越大的作用。

        參考文獻:

        [1]幻影成像[EB/OL]. [2016-01-12]. http://baike.baidu.com/link?url=CDw8jnN7QxxsniA3retMYw8DL

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        [5]GILES J. Inside the race to hack the Kinect [J].The new scientist,2010,208(2789):22-23.

        Development of interactive phantom imaging system

        Lü Wei1,TIAN Feng2,JIN Zhifeng1

        (1.ShanghaiPrecisionMeasurementandTestingResearchInstitute,Shanghai201109,China;2.InstituteofFilm&TVArtsandTechnologyinShanghaiUniversity,Shanghai200072,China)

        Abstract:To achieve interactive phantom imaging system, 270° and 360° body phantom imaging bracket are designed. As the problem of only playing fixed phantom imaging, interactive phantom imaging software plug-ins is designed. By the practical applications, the 270° and 360° phantom imaging main bracket can play traditional video but also achieve real-time imaging phantom human-computer interaction.

        Key words:phantom imaging; human-computer interaction; a half-glass

        中圖分類號:TN871

        文獻標志碼:A

        DOI:10.16280/j.videoe.2016.06.007

        基金項目:上海市科委“科技創(chuàng)新行動計劃”高新技術(shù)領(lǐng)域項目(14511108200)

        作者簡介:

        呂煒,工程師,主要從事影視技術(shù)研究與應(yīng)用;

        田豐,博士,講師,主要從事影視技術(shù)研究與應(yīng)用,為本文通信作者。

        責(zé)任編輯:閆雯雯

        收稿日期:2016-01-12

        文獻引用格式:呂煒,田豐,金智鋒. 交互式幻影成像系統(tǒng)研制[J].電視技術(shù),2016,40(6):32-38.Lü W,TIAN F,JIN Z F. Development of interactive phantom imaging system[J].Video engineering,2016,40(6):32-38.

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