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        論電子游戲中的道德滲透機(jī)制

        2016-07-01 09:10:22陳月華程冰櫻
        關(guān)鍵詞:電子游戲

        陳月華,程冰櫻

        (哈爾濱工業(yè)大學(xué)媒體技術(shù)與藝術(shù)系,哈爾濱150001)

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        論電子游戲中的道德滲透機(jī)制

        陳月華,程冰櫻

        (哈爾濱工業(yè)大學(xué)媒體技術(shù)與藝術(shù)系,哈爾濱150001)

        摘 要:被稱為第九藝術(shù)的電子游戲是青少年特別喜愛的游戲形態(tài),電子游戲與青少年玩家的道德素養(yǎng)養(yǎng)成有著相當(dāng)密切的關(guān)聯(lián)。目前電子游戲中存在的色情、暴力、攻擊、窺視、破壞等大量不良信息有可能導(dǎo)致青少年玩家的道德認(rèn)知偏差、道德情感扭曲和道德行為失范。電子游戲有著天然的培養(yǎng)功能,我們應(yīng)充分利用電子游戲?qū)η嗌倌甑膹?qiáng)大吸引力,發(fā)揮電子游戲的正向效應(yīng)?;诮邮苄睦砼c內(nèi)化理論,在電子游戲中進(jìn)行道德滲透不失為一種有效的路徑。依據(jù)美國未來學(xué)家、著名游戲設(shè)計(jì)師簡·麥戈尼格爾提出的游戲設(shè)計(jì)理論,面向游戲目標(biāo)的道德滲透機(jī)制、面向游戲規(guī)則的道德滲透機(jī)制、面向游戲反饋的道德滲透機(jī)制,可以更有效地發(fā)揮電子游戲的正向功效,于潛移默化中提升青少年玩家的道德素養(yǎng)。

        關(guān)鍵詞:電子游戲;接受與內(nèi)化;道德滲透機(jī)制

        ·文學(xué)與文化研究·

        一、電子游戲的虛擬實(shí)踐性及其負(fù)面影響

        游戲作為人類文化的重要組成部分,已經(jīng)過了數(shù)千年的發(fā)展,作為游戲領(lǐng)域后起之秀的電子游戲,被稱為第九藝術(shù)。電子游戲是青少年特別喜愛的游戲形態(tài)[1]。

        為吸引玩家,游戲往往極力挖掘并滿足人的潛在欲望:色情、暴力、攻擊、窺視、破壞、占有等,致使游戲中充斥大量不良信息,潛移默化中培養(yǎng)助長了玩家尤其是青少年玩家的負(fù)面情緒與非道德觀念。

        (一)電子游戲有可能導(dǎo)致青少年玩家道德認(rèn)知偏差

        道德認(rèn)知是指個(gè)體在已有道德認(rèn)知的基礎(chǔ)上對道德模范進(jìn)行感受與體會,經(jīng)過加工、吸收,獲取新的道德認(rèn)知的心理活動[2]。青少年處在道德價(jià)值觀建立的關(guān)鍵時(shí)期,需要不斷地參與各類道德實(shí)踐活動來進(jìn)行道德認(rèn)知,獲取新的道德知識,建立符合規(guī)范的道德價(jià)值觀。作為許多青少年生活內(nèi)容之一的電子游戲,對青少年的道德認(rèn)知潛移默化地起著重要作用。盡管有關(guān)部門曾經(jīng)推出了“專屬網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容綠色度測評依據(jù)”等針對電子游戲的評級制度,但目前相應(yīng)的監(jiān)管還有待完善,游戲行業(yè)缺失能真正起到實(shí)際效果的游戲分級區(qū)分制度,導(dǎo)致一些本不該進(jìn)入青少年生活的電子游戲大量進(jìn)入青少年的娛樂生活,進(jìn)而對于青少年玩家產(chǎn)生了不良的影響。青少年處于道德認(rèn)知發(fā)展的關(guān)鍵階段,其對道德規(guī)范的理解和自身的道德價(jià)值觀仍處于不斷建構(gòu)完善的過程中,對于一些非道德的觀念不能進(jìn)行正確的評價(jià)和判別。青少年一旦沉浸在不良的電子游戲中,就會放大其道德認(rèn)知不完善的缺陷。如果青少年不能通過對不良觀念進(jìn)行矯正化加工而對現(xiàn)有道德認(rèn)知進(jìn)行補(bǔ)充完善,在得不到來自外界(如家長、老師)的有效干預(yù)的情況下,只能是對其進(jìn)行順應(yīng)的加工,逐漸將這些錯(cuò)誤的道德范例吸納為自身的道德認(rèn)知,從而造成道德價(jià)值觀的畸形化,造成道德認(rèn)知出現(xiàn)偏差。

        (二)電子游戲有可能導(dǎo)致青少年玩家道德情感扭曲

        情感是個(gè)體對事物的一種主觀態(tài)度與情緒傾向。道德情感是情感的一種在道德領(lǐng)域的表現(xiàn)形式,是人們根據(jù)社會的道德規(guī)范評價(jià)自己或他人的思想和行為時(shí)所產(chǎn)生的一種情緒狀態(tài)[3]。道德情感是促進(jìn)道德認(rèn)知轉(zhuǎn)化為道德行為的媒介,是青少年道德素養(yǎng)的重要組成部分之一。首先,道德情感產(chǎn)生于社會道德活動中的情感體驗(yàn),道德情感需要通過社會生活中的道德活動,在活動中進(jìn)行親身體驗(yàn)才能得以豐富。游戲成癮催生出了眾多宅男宅女,他們沉浸在游戲世界里減少了與現(xiàn)實(shí)世界的交流,長此以往會導(dǎo)致青少年道德情感的感受能力下降。其次,個(gè)體情感的產(chǎn)生與利益的得失息息相關(guān),不少青少年玩家在游戲中不能擺正心態(tài),往往把游戲看的過分認(rèn)真,將他們的情感和游戲中的成就聯(lián)系在一起。在游戲中,一旦玩家進(jìn)行了非道德行為,玩家得不到正確的引導(dǎo)與正向的道德情感體驗(yàn),易導(dǎo)致玩家道德情感的扭曲。再次,電子游戲易導(dǎo)致青少年產(chǎn)生消極情感?;陔娮佑螒蛭婕抑鲃訁⑴c和持續(xù)性投入的特性,電子游戲源源不斷地向玩家提供正向激勵(lì),吸引玩家不斷地進(jìn)行游戲。在絕大部分的電子游戲中,玩家都容易獲得高成就,這些成就一般情況下無法延伸到現(xiàn)實(shí)世界,現(xiàn)實(shí)世界比游戲世界更加嚴(yán)酷,獲得成就的難度遠(yuǎn)大于游戲。部分沉溺于電子游戲的青少年玩家心智還欠成熟,對挫折認(rèn)識不足,抗挫折能力較弱,一旦回歸到現(xiàn)實(shí)社會生活中,就可能導(dǎo)致其產(chǎn)生心理情感落差,一旦玩家不能正確地面對和處理這種心理落差便會產(chǎn)生消極情感,甚至是產(chǎn)生厭世傾向。

        (三)電子游戲有可能導(dǎo)致青少年玩家道德行為失范

        道德行為是在一定道德認(rèn)知及道德情感的支配下,處理道德問題時(shí)采取的各種行動,是個(gè)體道德認(rèn)知和道德情感的綜合外在表現(xiàn)行式。從心理學(xué)角度,道德行為不只是符合社會道德要求及規(guī)范、準(zhǔn)則的行動,還是道德認(rèn)知導(dǎo)引下以及在道德情感驅(qū)使下才表現(xiàn)出來的行動[3]。

        美國社會心理學(xué)家班杜拉的社會觀察學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,人的行為形成的最有效方式是通過觀察和模仿社會中其他人的行為和習(xí)慣。為了追求視覺效果,營造視覺、聽覺奇觀以及身體其他感官的高度沉浸,滿足玩家精神層面上的需求,有相當(dāng)一部分電子游戲在其營造的虛擬世界中構(gòu)建了與現(xiàn)實(shí)社會的道德規(guī)范相背離的道德觀,暴力電子游戲是其中的典型代表。有研究者發(fā)現(xiàn),玩暴力電子游戲能使人性逐漸喪失,進(jìn)而誘發(fā)攻擊性行為[4]。還有研究者發(fā)現(xiàn),玩家對暴力游戲越熟悉,玩暴力游戲的時(shí)間越長就越能在玩游戲后減輕其道德上的內(nèi)疚情感。甚至有經(jīng)驗(yàn)的玩家不管在玩什么游戲后都感受不到道德憂慮[5]。

        二、基于接受心理與內(nèi)化理論的道德滲透路徑

        水能載舟,水亦覆舟。盡管一些電子游戲中存在這樣那樣的負(fù)面影響,但是我們不能因噎廢食。在注意到電子游戲?qū)η嗌倌甑赖掠^念存在負(fù)面影響的同時(shí)也應(yīng)該發(fā)現(xiàn),正是因?yàn)殡娮佑螒驖M足青少年多方面的心理需求,對青少年有著強(qiáng)大的吸引力,才導(dǎo)致道德價(jià)值觀尚未建立完善的青少年發(fā)生了道德認(rèn)知的偏差、道德情感的扭曲、道德行為的失范。我們應(yīng)充分利用電子游戲?qū)η嗌倌甑膹?qiáng)大吸引力,發(fā)揮電子游戲的正向效應(yīng),減少甚至消除其中的非道德因素,運(yùn)用電子游戲潛移默化的優(yōu)勢提升青少年的道德素養(yǎng),例如日本就曾經(jīng)推出戀愛養(yǎng)成類游戲《心跳回憶》,幫助青少年玩家樹立正確愛情觀。

        電子游戲具有天然的培養(yǎng)功能,電子游戲中的虛擬道德實(shí)踐是一種良好的道德實(shí)踐方式。有不少研究者強(qiáng)調(diào)過電子游戲所具有的道德資源屬性,可通過電子游戲來正向引導(dǎo)青少年樹立正確的道德價(jià)值觀念。還有研究者發(fā)現(xiàn)玩英雄類角色的玩家相對于玩邪惡類角色的玩家在游戲中表現(xiàn)出了更多的幫助行為和更少的敵意[6]。游戲?qū)ν婕业恼蛴绊懲瑯涌梢匝由斓缴钪?,有研究者通過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),玩親社會性電子游戲可以減少攻擊性行為[7]。

        接受與內(nèi)化是進(jìn)行道德滲透的重要途徑,是提升道德素養(yǎng)的兩個(gè)關(guān)鍵過程。

        (一)電子游戲與接受心理

        (3) 15 g瞬態(tài)沖擊載荷的作用下,系統(tǒng)的最大等效應(yīng)力發(fā)生在軸承偏右一側(cè),其值約為560 MPa,強(qiáng)度遠(yuǎn)超一般合金鋼,設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)考慮修改相應(yīng)材料。

        接受即承受和采納,接受一詞在美學(xué)、心理學(xué)、金融學(xué)等學(xué)科領(lǐng)域均有廣泛的詮釋。道德范疇的接受,是指作為一個(gè)個(gè)體對作為接受客體的道德知識所進(jìn)行的認(rèn)可和采納的思維活動過程。社會中新的道德規(guī)范的建立需經(jīng)過長時(shí)間的融合、演變才能最終成為可以為大眾所接受和認(rèn)可的道德。接受是作為接受主體的受眾基于自身觀念由內(nèi)到外的主觀采納過程,而不是由外到內(nèi)被動接收的過程,接受主體的接受心理決定了其在接受活動中的選擇過程,即為什么接受和接受什么內(nèi)容。受眾的選擇性心理決定了在道德接受活動的過程中,接受主體往往傾向于接受與自身已有的認(rèn)知、觀念以及心理預(yù)期相契合的內(nèi)容,而對于與自身認(rèn)知、觀念以及心理預(yù)期相沖突的內(nèi)容,則往往采取排斥與摒棄的態(tài)度。青少年心智發(fā)展尚未成熟,容易產(chǎn)生較為強(qiáng)烈的反感、排斥心理,抑或是一種漫不經(jīng)心、無所謂的態(tài)度。道德接受心理在青少年學(xué)習(xí)道德規(guī)范、建立道德價(jià)值觀的過程中起到了門檻作用,青少年是否接受教育者所傳遞過來的道德觀念,決定了道德教育是否取得了初步成效。因此,在遵循玩家游戲心理的前提下,在電子游戲中進(jìn)行正面的道德觀念滲透,相較于傳統(tǒng)道德說教的教育,更有利于青少年接受。

        (二)電子游戲與內(nèi)化機(jī)制

        內(nèi)化是社會學(xué)概念。法國社會學(xué)家涂爾干認(rèn)為,內(nèi)化是社會意識向人自身意識轉(zhuǎn)化的過程。還有學(xué)者指出,內(nèi)化是接受主體出于自身的心理需要,將接受客體所傳遞的道德知識進(jìn)行選擇,整合為內(nèi)在意識的過程[8]。道德內(nèi)化是指一個(gè)個(gè)體對于外界的道德規(guī)范以及道德價(jià)值觀念予以接受、加工、學(xué)習(xí)、理解、體會、領(lǐng)悟、吸收為自身的道德觀念并支配指導(dǎo)道德行為的過程。道德內(nèi)化是道德素養(yǎng)提升過程中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),道德規(guī)范和道德價(jià)值觀念在個(gè)體接受后經(jīng)過道德內(nèi)化加工,才能轉(zhuǎn)化為個(gè)體自身的道德素養(yǎng)。

        在道德內(nèi)化的過程中,主要包含三個(gè)方面的內(nèi)容:內(nèi)化的客體、內(nèi)化的主體以及內(nèi)化的途徑。在青少年提升道德素養(yǎng)的過程中,內(nèi)化的客體即符合社會道德規(guī)范的青少年群體應(yīng)具備的道德規(guī)范和道德價(jià)值觀念,如公民基本道德規(guī)范等;內(nèi)化的主體即青少年;內(nèi)化的途徑指使青少年能對道德規(guī)范與道德價(jià)值觀念進(jìn)行有效內(nèi)化的媒介。電子游戲這一內(nèi)化途徑具有易于青少年接受的優(yōu)勢,電子游戲充分提升了內(nèi)化主體的參與度,對內(nèi)化主體進(jìn)行道德內(nèi)化有很好的促進(jìn)作用。

        三、基于目標(biāo)、規(guī)則、反饋設(shè)計(jì)的道德滲透機(jī)制

        滲透一般用來比喻一種思想或勢力逐漸向其它事物擴(kuò)展并深入其中,滲透是一個(gè)漸進(jìn)的逐步發(fā)展的過程,道德滲透的核心是在潛移默化之中讓受眾接受并內(nèi)化吸收傳者所傳達(dá)的道德思想觀念。美國未來學(xué)家,也是著名游戲設(shè)計(jì)師簡·麥戈尼格爾認(rèn)為,目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與構(gòu)成了游戲設(shè)計(jì)的核心。目標(biāo)是游戲設(shè)計(jì)者為游戲設(shè)定的預(yù)期結(jié)果;規(guī)則規(guī)定了玩家在游戲中完成目標(biāo)的途徑;反饋系統(tǒng)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻提示玩家已經(jīng)完成的游戲任務(wù)和需要去做的游戲任務(wù);自愿參與即參與游戲的玩家接受并遵循游戲的目標(biāo)、規(guī)則和反饋[9]。其中目標(biāo)、規(guī)則和反饋直接體現(xiàn)了電子游戲設(shè)計(jì)的三個(gè)最主要方面。

        (一)面向游戲目標(biāo)的道德滲透機(jī)制

        游戲目標(biāo)是游戲設(shè)計(jì)者為游戲設(shè)定的預(yù)期結(jié)果,游戲的主要過程即玩家在游戲中一步一步邁進(jìn)目標(biāo)的過程,玩家在玩游戲時(shí)總想知道他們的目標(biāo)是什么,以及得到一些如何完成目標(biāo)的提示,如果沒有得到任何目標(biāo)和提示,玩家一旦通過自身摸索掌握不到游戲方法,必然會失去游戲的動力,最終可能導(dǎo)致喪失對該游戲的欲望。

        面向游戲目標(biāo)的道德滲透機(jī)制在于游戲目標(biāo)的“去道德化”。這里所謂“去道德化”就是不在游戲目標(biāo)上貼顯性的道德標(biāo)簽,美國兒童發(fā)展心理學(xué)家科爾伯格將“道德困境”作為測試兒童道德水平的主要實(shí)驗(yàn)的手段,在實(shí)驗(yàn)中給受試者提供一個(gè)道德兩難問題,要求受試者對道德兩難問題中的道德困境進(jìn)行判斷,選擇他們認(rèn)為合理的處理方式,從而對受試者的道德觀念進(jìn)行評測。在面向青少年道德素養(yǎng)提升的游戲的設(shè)計(jì)中應(yīng)借鑒這一方法,在游戲中加入“道德困境”,讓玩家進(jìn)行道德選擇。

        (二)面向游戲規(guī)則的道德滲透機(jī)制

        游戲規(guī)則限定了玩家在游戲中如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo),是玩家必須遵循的游戲原則。游戲是一架機(jī)器。只有參與游戲的人一致同意當(dāng)一陣游戲傀儡,這架機(jī)器才能運(yùn)轉(zhuǎn)[10]。電子游戲的游戲規(guī)則在虛擬世界中扮演了與現(xiàn)實(shí)世界社會制度規(guī)則相同的角色,并且這種規(guī)則性還具有隱含的強(qiáng)制性,玩家只有按照游戲規(guī)則來進(jìn)行游戲才能體驗(yàn)舒適的游戲過程。道德是通過規(guī)定行為規(guī)范的形式對人產(chǎn)生影響的,因此,游戲規(guī)則設(shè)計(jì)是進(jìn)行道德滲透的重要環(huán)節(jié)之一。

        在游戲中,玩家的道德實(shí)踐行為是否符合道德規(guī)范需要評價(jià)體系來進(jìn)行評判。在現(xiàn)實(shí)生活中,任何一個(gè)社會系統(tǒng)都需要建立相應(yīng)的道德體系來維護(hù)人與人之間的行為規(guī)范。與現(xiàn)實(shí)世界一樣,通過設(shè)立道德體系來建立游戲道德倫理秩序,從而傳遞正確的道德價(jià)值觀。道德來源于生活,游戲?qū)η嗌倌甑赖滤仞B(yǎng)的影響最終也將體現(xiàn)于生活之中,因此游戲的道德評價(jià)體系應(yīng)基于現(xiàn)實(shí)世界道德體系來建立。如游戲《傳奇》中針對玩家殺人行為殺人的紅名機(jī)制[6],在游戲《傳奇》中,玩家的ID在初始狀態(tài)下都是藍(lán)色的,當(dāng)玩家在游戲中出現(xiàn)過殺人行為后,玩家ID的顏色就會從藍(lán)色轉(zhuǎn)變?yōu)榧t色,以此作為對玩家的警示,是一種針對道德行為的調(diào)控手段。將道德賞罰延伸到游戲中,在建立游戲的道德體系后,需要根據(jù)道德體系對玩家的道德實(shí)踐行為進(jìn)行適度獎懲,因?yàn)槿绻贿M(jìn)行道德賞罰,那么玩家的非道德行為則產(chǎn)生不了任何后果,不能通過游戲反饋對玩家進(jìn)行告誡,道德滲透游戲就失去了應(yīng)有的功能。

        (三)面向游戲反饋的道德滲透機(jī)制

        在傳播學(xué)中,反饋指接受者對傳播者所傳遞信息的反應(yīng)。反饋是人的一種精神上的本能需求,期待外界對自身行為的回應(yīng)。

        作為游戲核心機(jī)制之一的反饋機(jī)制,是游戲系統(tǒng)針對玩家的游戲操作,通過視覺符號系統(tǒng)、聽覺符號系統(tǒng)等身體感官系統(tǒng)所進(jìn)行的最直接回饋。玩家在游戲中花費(fèi)了大量時(shí)間精力甚至是金錢,本能地期望能得到一些回報(bào),這些回報(bào)即是游戲反饋。在游戲中,玩家的付出與游戲的反饋是一種因果關(guān)系,游戲中不斷通過各種方式為玩家提供反饋以響應(yīng)玩家在游戲中的各種操作,如游戲界面中華麗的動畫、玩家耳機(jī)中傳出的動感音效等等。游戲中實(shí)時(shí)反饋能給予玩家成就感與滿足感,讓玩家明白其游戲過程是有效的,使游戲玩家達(dá)到高峰體驗(yàn),不斷地激勵(lì)玩家朝著游戲目標(biāo)繼續(xù)玩下去。游戲反饋常常表現(xiàn)為對于玩家的獎懲,例如游戲中最為常見的“殺怪”行為,當(dāng)玩家殺死了游戲中的怪物之后,根據(jù)游戲的規(guī)則設(shè)定,玩家的經(jīng)驗(yàn)值或技能值就會得到對應(yīng)的提升,即反饋給玩家的是可見的相關(guān)屬性數(shù)值的增加,或者是玩家能獲得從被殺死的怪物身上掉落的裝備,總之,玩家能快速直觀地獲得可以感知的定量反饋。

        在此,我們借鑒說服技術(shù)領(lǐng)域的Fogg Behavior Model行為模型,分析通過游戲反饋機(jī)制引導(dǎo)玩家進(jìn)行自省的實(shí)現(xiàn)路徑。Fogg Behavior Model(FBM)是由美國斯坦福大學(xué)說服技術(shù)實(shí)驗(yàn)室的創(chuàng)立者B.J. Fogg博士于2009年發(fā)表的關(guān)于分析理解人類行為的模型,該模型中包含三個(gè)關(guān)鍵的組成部分:動機(jī)(Motivate)、能力(Ability)、觸發(fā)器(Trigger),即一個(gè)人類行為的發(fā)生必須同時(shí)具備動機(jī)、能力和觸發(fā)器這三個(gè)因素。動機(jī)即人進(jìn)行該行為的主觀意愿;能力即完成該行為的能力;觸發(fā)器用來促進(jìn)個(gè)體進(jìn)行目標(biāo)行為。Fogg行為模型可用來促進(jìn)目標(biāo)行為,如幫助人們養(yǎng)成好的行為習(xí)慣,也可用來干擾破壞已經(jīng)形成的行為習(xí)慣,如改變和修正已形成的不良習(xí)慣。

        Fogg行為模型認(rèn)為,想要使一個(gè)個(gè)體進(jìn)行目標(biāo)行為,就必須具備充分的動機(jī),且對象個(gè)體要有能力去執(zhí)行這個(gè)行為,在滿足了動機(jī)和能力的前提下需要一個(gè)觸發(fā)器來觸動個(gè)體進(jìn)行這個(gè)行為。這三個(gè)因素必須同時(shí)存在才能讓目標(biāo)行為得以發(fā)生,最理想的狀態(tài)是個(gè)體擁有強(qiáng)烈的動機(jī)、對能力需求低的目標(biāo)任務(wù)以及適時(shí)適地的觸發(fā)。

        目前已有為數(shù)不少的研究者運(yùn)用FBM行為模型在多個(gè)學(xué)科進(jìn)行了相關(guān)研究。對于道德滲透游戲設(shè)計(jì),其核心即是如何通過游戲的反饋設(shè)計(jì)引導(dǎo)玩家進(jìn)行自省行為,進(jìn)而通過自省提升其道德素養(yǎng)。基于FBM行為模型,我們設(shè)定目標(biāo)行為為玩家的自省,之后再從能力、動機(jī)和觸發(fā)器三個(gè)方面分別進(jìn)行考量。首先,自省是人類的主觀思維活動,是一種進(jìn)行自我檢視的反思的過程,對于青少年來說已經(jīng)具備了基本的自省思考能力,青少年具有較高的能力來完成自省,因此思考能力即自省行為的能力;其次,如前文所述,在游戲中尋求游戲系統(tǒng)的反饋是游戲玩家的基本心理特征,這是游戲媒介的獨(dú)特之處,游戲玩家對于游戲的結(jié)果有著自然而然的預(yù)期,因此對于游戲結(jié)果的預(yù)期即可作為自省行為的動機(jī);最后,通過游戲反饋設(shè)計(jì)引起玩家自省的關(guān)鍵,在于設(shè)計(jì)適當(dāng)?shù)挠螒蚍答佔(zhàn)鳛橐龑?dǎo)玩家自省的觸發(fā)器,即設(shè)計(jì)適當(dāng)?shù)姆答佔(zhàn)鳛橛|發(fā)器,實(shí)現(xiàn)游戲反饋的自省化。在游戲規(guī)則設(shè)計(jì)機(jī)制中,建立了道德評價(jià)體系并進(jìn)行了賞罰。

        如前文所述,游戲反饋常常表現(xiàn)為對玩家游戲行為的獎懲。對于游戲中道德賞罰的最直觀體現(xiàn)是通過游戲反饋機(jī)制給與玩家提示,將賞罰結(jié)果呈現(xiàn)給玩家,引導(dǎo)玩家自省。以游戲得分反饋方式為例,由于玩家有對游戲結(jié)果預(yù)期的動機(jī),玩家對游戲結(jié)果會進(jìn)行一個(gè)預(yù)先判定,會對游戲得分進(jìn)行預(yù)估計(jì),但根據(jù)道德賞罰機(jī)制,在對玩家的非道德行為予以懲罰后,將玩家的得分進(jìn)行適當(dāng)扣除,最終將經(jīng)過扣除的得分反饋給玩家,反饋給玩家的積分與玩家的預(yù)期不符,勢必引發(fā)玩家對得分的反思,以此作為引導(dǎo)玩家自省的觸發(fā)器。

        綜上,基于玩家思考的能力、對游戲結(jié)果預(yù)期的動機(jī)、游戲反饋的觸發(fā)器,結(jié)合游戲規(guī)則的道德規(guī)范化機(jī)制,我們可以構(gòu)建出如圖1所示的道德自省模型。

        圖1 基于自省的反饋模型

        通過自省化的反饋機(jī)制,在游戲環(huán)境中應(yīng)該給予青少年玩家正向道德認(rèn)知的指導(dǎo)和正向道德情感的體驗(yàn),引導(dǎo)玩家對自身的道德決策、道德行為進(jìn)行自省,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)提升玩家道德素養(yǎng)的目的。

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        [責(zé)任編輯:鄭紅翠]

        中圖分類號:G206.3

        文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A

        文章編號:1009-1971(2016)03-0076-05

        收稿日期:2016-02-17

        基金項(xiàng)目:教育部人文社會科學(xué)研究項(xiàng)目“電子游戲助推青少年道德素養(yǎng)提升的路徑與策略研究”(14YJAZHO1O);哈工大人文社會科學(xué)研究資助項(xiàng)目(HIT.HSS.201227)

        作者簡介:陳月華(1957—),女,黑龍江海倫人,教授,博士生導(dǎo)師,博士,從事數(shù)字媒體理論與設(shè)計(jì)研究及素質(zhì)教育研究;程冰櫻(1989—),女,黑龍江哈爾濱人,碩士研究生,從事數(shù)字媒體理論與設(shè)計(jì)研究。

        Moral Infiltration Mechanism in Digital Game

        CHEN Yue-hua,CHENG Bing-ying
        (Department of Media Technology and Art,Harbin Institute of Technology,Harbin 150001,China)

        Abstract:Digital game which is called the 9th kind of art is the favorite game type of the youth,and has strong relationship with youth morality cultivation. Currently,there is a lot of unhealthy information like pornography,violence,aggression,spy,and destroy and so on in games,which may lead to deviation of youth morality cognition,moral emotional distortion and ethical misconstruction. While water can carry a boat,it can also overturn it. Digital game has the cultivation function naturally,so we can adopt the strong attractive force and exert its positive effect as much as possible. It is a useful method for youth moral infiltration,that is based on receptive psychology and internalization theory. And based on the game design theory proposed by American futurist,famous game designer,Jane Macca Grenier,this paper proposes the game infiltration mechanism for game targets,game rules and game feedback,to exert games' positive effects more efficiently,which can improve youth morality by civilizing influence.

        Key words:Digital Game;Reception and Internalization;Moral Infiltration

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