謝偉++黃龍++董凱
【摘要】“電子競技運動是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性電子游戲運動”。2003年電子競技獲得了國家廣電總局的認(rèn)可,確定為我國正式的體育活動項目,其產(chǎn)生的影響自然是十分廣泛的。本文將從電子競技的推動作用和不良影響兩個方面來對其進(jìn)行客觀分析和評價。
【關(guān)鍵詞】游戲 競技 影響
【中圖分類號】G64 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)05-0236-01
電子競技作為新興事物,一直備受關(guān)注。對于電子競技的研究比較著名的有張志鵬、陳建輝等,這些學(xué)者的研究為我們繼續(xù)研究電子競技提供了新的視角。首先,這些學(xué)者注意到了電子競技的存在;其次,對電子競技做了明確的定義和定性;第三,對電子競技做了較為全面的分析。但這些學(xué)者的研究仍存在不足之處:對電子競技的影響這一方面涉及還不夠全面和系統(tǒng)。鑒于此,筆者力圖在前人研究的基礎(chǔ)上,對電子競技進(jìn)行更加深入的研究,本文將重點從積極和消極兩個方面對電子競技的影響展開研究。
一、積極影響
電子競技對社會的積極影響首先體現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)方面。IT也本身就是一個高成長的行業(yè),而依托于信息技術(shù)的電子競技同樣也具備高成長的特點,反之,中國電子競技的發(fā)展自然也促進(jìn)了信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步?!案鶕?jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計,國內(nèi)目前有超過3億的游戲玩家”。這樣大的玩家群體對于游戲公司來說自然是很樂意接受的,并且大多數(shù)電子競技游戲的門檻很低,每個人都可以成為電子競技游戲玩家。既然是競技,自然會有輸贏,許多玩家也會在硬件上投入許多金錢,比如耳機、鍵盤、鼠標(biāo)等,玩家此舉,自然是硬件廠商樂意看到的,除了各種鼠標(biāo)、鍵盤外,甚至出現(xiàn)了專門的游戲筆記本電腦。此外,以游戲人物為原型制作出的各種周邊產(chǎn)品,如短袖、抱枕、貼膜等也深受廣大玩家的喜愛。除了硬件外,影響電子競技游戲順暢運行的另一個因素就是寬帶了,許多玩家都會為此升級寬帶或者換成光纖。玩家對游戲的樂此不疲自然也極大地帶動了與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
在硬件之外,就是拼“軟件”了,這些“軟件”主要是競技技巧。在玩電子競技游戲之前,玩家都不得不去閱讀繁瑣冗長的游戲規(guī)則和游戲介紹,當(dāng)人面對復(fù)雜和晦澀的東西時,通常會表現(xiàn)出排斥心理,會下意識地去忽略這些信息,但玩家卻無法避免了解游戲規(guī)則這一步驟。依此便衍生出了許多的直播平臺,如虎牙、斗魚、戰(zhàn)旗等,各直播平臺都擁有非常多的游戲主播,這些主播大多數(shù)都會對游戲的相關(guān)規(guī)則和技巧做介紹,“在視覺喜歡選取的東西中,最多的是環(huán)境中時時變化的東西”,對于游戲玩家而言,觀看視頻簡介成了大多數(shù)人了解游戲的主要方式,許多電子競技游戲運營商對此也是十分重視的。其次,對于游戲主播而言,直播便是有了工作和收入。對于游戲公司來講,主播所吸引的大量玩家也成為了游戲公司的收入增長點。
電子競技對社會的另外一個積極影響則體現(xiàn)在政治與文化方面?!?005中韓電子競技大賽是由共青團(tuán)中央發(fā)起并推動的一次中韓青少年網(wǎng)絡(luò)互動娛樂的電子競技嘉年華會。CKCG以‘?dāng)y手互聯(lián) 青春世界為主題,以中韓一脈相承的文化為內(nèi)涵,以‘傳承、積極、互動、發(fā)展為宗旨,以電子競技為橋梁,致力于兩國間的文化交流與共進(jìn)”。這一電子競技大賽增進(jìn)了中韓兩國彼此間的交流互動。體育無國界,文化亦無國界,盡管世界各國人民之間存在各種各樣的差異,但是對體育的熱愛是共同的,電子競技游戲跨國界、跨文化的溝通,為人類的交流和溝通創(chuàng)造了極其有利的條件。
除了對社會的積極影響外,對于玩家本身也有益處。“電子競技運動是以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械或者設(shè)備,在其營造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則為提高成績而進(jìn)行的體育游戲運動,對人的思維、反映和協(xié)調(diào)能力具有一定的鍛煉作用”。電子競技游戲一般都是團(tuán)隊型游戲,十分考驗玩家的思維以及團(tuán)隊協(xié)作能力,適當(dāng)接觸是有益無害的。
二、消極影響
電子競技所帶來的消極影響首先體現(xiàn)在身體上?;旧厦烤蛛姼傆螒虻臅r間都在20到45分鐘左右,游戲過程中玩家一般都是坐著不動的,長時間坐著不動是一種不良的生活方式,也是造成疾病甚至是死亡的一個重要原因,久坐會引發(fā)各種心血管疾病、肥胖、頸椎病、痔瘡等。游戲久坐必然會影響到身體健康。此外,游戲過程中需要長時間地用眼睛盯著電腦屏幕看,對于人的視力有著極大的損傷。另外,競技游戲的快節(jié)奏,對于玩家的操作要求很高,許多玩家因為長時間的操作鼠標(biāo)和鍵盤造成關(guān)節(jié)和手腕的損傷。
電子競技所帶來的第二個消極影響便體現(xiàn)在價值觀方面。電子競技游戲是必須依托網(wǎng)絡(luò)和電腦的,因此青少年便成為了參與電子競技游戲的主要群體。而青少年一般都喜歡尋求刺激,并且還未樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀,加之法制意識淺薄,很容易誘發(fā)和加劇青少年犯罪。“當(dāng)前我國電子競技運動‘功利主義的價值取向的形成是有它的必然性的”。在功利主義的影響下,青少年容易出現(xiàn)喪失理想、忽視他人、是非標(biāo)準(zhǔn)模糊、祖國意識弱或、道德評價標(biāo)準(zhǔn)模糊等情況。既然是競技,自然會有輸贏,大多數(shù)玩家在游戲中都遇到過挫折,“挫折是指人們在某種動機的推動下,在實現(xiàn)目標(biāo)的活動中遇到了無法克服或自認(rèn)為是無法克服的障礙或干擾,使其需要或動機不能獲得滿足時所產(chǎn)生的緊張或消極的情緒反應(yīng)”。而“個體遭受挫折后,常常引起憤怒的情緒。為了將憤怒的情緒發(fā)泄出去,對構(gòu)成挫折的人或事物采取攻擊性行為”。在游戲中的攻擊行為主要為語言謾罵,更有甚者出現(xiàn)了身體的攻擊。
三、總結(jié)
電子競技產(chǎn)生的影響主要有積極與消極兩方面,積極方面主要體現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)、政治、文化及個人方面,消極方面主要體現(xiàn)在對于玩家身體及青少年的價值觀方面。由于筆者的能力有限,本文也只是從積極和消極兩個方面對電子競技游戲做了分析,但其中仍有不足之處,這些都會成為筆者將來努力的方向。
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作者簡介:
謝偉(1994—),男,陜西安康人,延安大學(xué)文學(xué)院2012級漢語言文學(xué)專業(yè),研究方向:社會學(xué)。