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        普及角色建模及骨骼動(dòng)畫的研究

        2016-06-07 10:52:42熊影娜彭國(guó)貴朱詩(shī)謠龐博
        廣東教育·職教版 2016年5期

        熊影娜++彭國(guó)貴++朱詩(shī)謠++龐博

        摘要:本文通過(guò)“角色建模”與“骨骼動(dòng)畫”兩個(gè)案例分析,總結(jié)出專業(yè)教學(xué)的普及經(jīng)驗(yàn):按照事物自然順序,通過(guò)直觀演示,提煉出關(guān)鍵要領(lǐng),讓學(xué)生自己形成概念。

        關(guān)鍵詞:動(dòng)漫與游戲制作;角色建模;骨骼動(dòng)畫;普及

        中圖分類號(hào):G712 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1005-1422(2016)05-0085-03

        一、研究背景

        這是一個(gè)豐富多彩的時(shí)代,一個(gè)信息高速發(fā)達(dá)的時(shí)代。如何直觀、正確地認(rèn)識(shí)這個(gè)眼花繚亂的世界,作為中職學(xué)校的信息技術(shù)科教師,要從自身的專業(yè)教學(xué)角度出發(fā),不斷思考,力求讓“動(dòng)漫與游戲制作”專業(yè)的學(xué)生能簡(jiǎn)單輕松地掌握本專業(yè)最基本、最關(guān)鍵的操作技術(shù)。

        下面,通過(guò)研究“角色建模”與“骨骼動(dòng)畫”兩個(gè)案例,進(jìn)行內(nèi)容闡述。試著總結(jié)出一種專業(yè)教學(xué)的普及經(jīng)驗(yàn),與大家共勉。

        二、研究?jī)?nèi)容

        (一)普及的概念

        普及,從字面上講,可以理解為大面積(普遍、廣泛)地達(dá)到(涉及、傳布),形容存在的范圍很廣泛。以學(xué)校教育為前提,可以理解為對(duì)本專業(yè)學(xué)生進(jìn)行全體講授。進(jìn)而擴(kuò)大到,對(duì)選修了這門課程的全校學(xué)生進(jìn)行講授。

        讓學(xué)生們以最簡(jiǎn)單、最輕松的方式掌握課程內(nèi)容,是達(dá)到普及效果的有效方式。學(xué)生容易記憶,一學(xué)就會(huì),是評(píng)價(jià)課程內(nèi)容合理性的重要指標(biāo)。那么,課程內(nèi)容如何安排才能達(dá)到簡(jiǎn)單易學(xué)的效果?下面,以案例展示的方式,挑選本專業(yè)兩塊重點(diǎn)內(nèi)容進(jìn)行闡述。內(nèi)容1為卡通角色頭部建模案例;內(nèi)容2為骨骼動(dòng)畫創(chuàng)建案例。

        (二)角色建模教學(xué)案例展示

        依照個(gè)人習(xí)慣,建模思路有很多??梢詣?chuàng)建出大體,然后再雕琢出細(xì)節(jié);也可以從局部出發(fā),一片一片延展出全貌;還可以一部分一部分創(chuàng)建,最后拼接成整體。

        本例以Maya軟件中“卡通角色頭部創(chuàng)建”作為展示內(nèi)容,講解如何在整體思路引領(lǐng)下,從局部出發(fā),延展出全貌的創(chuàng)建過(guò)程。用到的主要建模方法為:以一個(gè)小小的多邊形平面為基礎(chǔ),通過(guò)對(duì)該平面進(jìn)行擠出,延展出頭部輪廓。

        1.確定模型創(chuàng)建的順序

        創(chuàng)建順序也因各人習(xí)慣而略有不同,在本例的教學(xué)過(guò)程中,我們所采用的是:從嘴巴部位開始;然后是鼻子、臉頰區(qū)域;再往上做出眼眶;最后擠出后腦勺。創(chuàng)建好后的頭部輪廓大致效果,如圖1所示。

        教師在講解和演示的過(guò)程中,要注意語(yǔ)言描述的順序,配合每一環(huán)節(jié)的相關(guān)圖片展示,會(huì)更加直觀便于理解。

        2.找出關(guān)鍵操作要領(lǐng)

        所謂關(guān)鍵,是指事物最要緊的部分,對(duì)事件情況起決定作用的因素。此例中,關(guān)鍵操作因素是什么呢?換一種說(shuō)法,如何使一個(gè)小小的平面產(chǎn)生大的變化,變成想要的輪廓呢?

        當(dāng)教師拋出問(wèn)題后,要求學(xué)生們找到原因,這就是從一大堆操作步驟中概括出關(guān)鍵要領(lǐng)的方法。如圖2所示,一個(gè)簡(jiǎn)單的平面變成嘴巴的模型,我們主要做了什么操作呢?總結(jié)出來(lái)有3點(diǎn):①通過(guò)對(duì)“邊”進(jìn)行擠出;②再對(duì)邊進(jìn)行適當(dāng)?shù)摹靶D(zhuǎn)”和位置上的“移動(dòng)”;③最后再調(diào)整邊上的“點(diǎn)”以形成想要的效果。難點(diǎn)在于,如何使擠出的邊符合角色的嘴部輪廓?因?yàn)槭侨S模型,所以要求學(xué)習(xí)者調(diào)換視角進(jìn)行修改操作。觀看教師現(xiàn)場(chǎng)示范或視頻演示,可以直觀獲得解決方法。

        同理,如何在嘴的基礎(chǔ)上,制作出鼻子,關(guān)鍵的操作要領(lǐng)是什么?仍然是對(duì)“邊”進(jìn)行擠出,然后旋轉(zhuǎn)/移動(dòng)。再對(duì)“點(diǎn)”進(jìn)行位置的調(diào)整。如圖3所示。只有掌握了“邊”和“點(diǎn)”的操作,制作眼眶、擠出后腦勺就可以讓學(xué)生自己嘗試了。對(duì)邊和點(diǎn)的靈活操作就是該案例的關(guān)鍵要領(lǐng),當(dāng)學(xué)生意識(shí)到這一點(diǎn)后,教師也達(dá)到傳授建模主要方法的目的。

        由此可見,在具體的教學(xué)過(guò)程中,教師可以通過(guò)提問(wèn)的方式讓學(xué)生思考,再通過(guò)直觀操作演示讓他們觀察,由學(xué)生自己總結(jié)出常用的修改步驟,逐步形成模型修改的思路。這一過(guò)程會(huì)費(fèi)一些時(shí)間,需要耐心,如果順利度過(guò)了這一階段,你會(huì)發(fā)現(xiàn)后面的教學(xué)變得非常簡(jiǎn)單了。學(xué)生掌握了修改模型的思路,換句話說(shuō),掌握了建模的要領(lǐng),他們就可以自主地創(chuàng)建模型、修改模型,達(dá)到自由建模的狀態(tài),這是非常令人期待的。

        3.直觀演示便于學(xué)生記憶

        當(dāng)文字表達(dá)不容易理解的時(shí)候,圖片出現(xiàn)了。當(dāng)圖片拍攝角度太多容易混淆的時(shí)候,視頻產(chǎn)生了。所以,技術(shù)的進(jìn)步是有其自然發(fā)展的順序的。意識(shí)到這一點(diǎn),我們就能對(duì)信息化技術(shù)進(jìn)課堂有更寬泛的理解。在這個(gè)案例中,角色建模的講解就需要用到視頻,或者教師現(xiàn)場(chǎng)演示操作步驟。

        (三)骨骼動(dòng)畫教學(xué)案例展示

        本例以3DS Max軟件中的“CAT骨骼動(dòng)畫”作為講解內(nèi)容。

        1.直觀演示

        該實(shí)例直觀演示放在前面,通過(guò)教師自行制作的一個(gè)CAT角色動(dòng)畫視頻,給學(xué)生們一個(gè)直觀認(rèn)識(shí)。這個(gè)動(dòng)畫是模擬人物行走,通過(guò)一個(gè)熟悉的二足動(dòng)物行走動(dòng)畫,引起學(xué)生們思考:如何用軟件來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫?以介紹CAT角色動(dòng)畫功能為契機(jī),把握三維軟件對(duì)角色動(dòng)畫制作的設(shè)計(jì)思路。為制作更具想象力、挑戰(zhàn)性的動(dòng)畫做一個(gè)入門的準(zhǔn)備。

        2.思路分析

        下面,開始分解行走動(dòng)畫,并與CAT動(dòng)畫制作思路聯(lián)系起來(lái)。目的是簡(jiǎn)化步驟,找出關(guān)鍵要素,讓學(xué)生們熟悉用軟件形成動(dòng)畫的流程。

        第一步,明確CAT的概念。CAT:Character Animation Toolkit (角色動(dòng)畫工具包),是3DS Max 2011中新增的角色動(dòng)畫制作系統(tǒng)。功能非常強(qiáng)大,使用很方便。這個(gè)實(shí)例就能讓同學(xué)們直觀感受。

        第二步,CAT制作動(dòng)畫的思路。這是該案例的講授重點(diǎn)。要求學(xué)生們仔細(xì)觀察行走的視頻,引導(dǎo)他們找出關(guān)鍵要領(lǐng),動(dòng)畫是怎么產(chǎn)生的呢?我們知道,既然是動(dòng)畫,就會(huì)有不同的動(dòng)作姿勢(shì)。第1個(gè)姿勢(shì)過(guò)渡到第2個(gè)姿勢(shì),第2個(gè)姿勢(shì)再過(guò)渡到第3個(gè),或許第2個(gè)又再回到第1個(gè)……以此類推,我們可否下一個(gè)定義:動(dòng)畫是不同動(dòng)作姿勢(shì)的轉(zhuǎn)變。找出這句話的關(guān)鍵詞:姿勢(shì)、轉(zhuǎn)變。那么,用軟件如何記錄不同姿勢(shì),用軟件如何實(shí)現(xiàn)它們的轉(zhuǎn)變?這就是該案例的關(guān)鍵要領(lǐng)。下面,結(jié)合CAT軟件功能特點(diǎn)將關(guān)鍵要領(lǐng)按操作順序表述出來(lái)。

        3.操作順序

        (1)創(chuàng)建一個(gè)骨架,本例選擇Clown(小丑)骨架。在3DS Max 2011及以后的版本中,我們可以在CAT骨骼庫(kù)中找到現(xiàn)成的骨架,CAT骨骼庫(kù)在哪?在該軟件的“創(chuàng)建”面板→輔助對(duì)象→CAT Objects類目下,選擇CATParent,在“CATRig Load Save(CATRig加載保存)”卷展欄中可以找到現(xiàn)成的骨架,此例用的是Clown(小丑)骨架。

        (2)創(chuàng)建動(dòng)作層,記錄姿勢(shì)。每一副骨架都有一個(gè)控制圖標(biāo),就在骨架下面,一個(gè)帶箭頭的三角形。我們選中它,進(jìn)入3DS工作界面中的“運(yùn)動(dòng)”面板,在該面板中,專門有一個(gè)區(qū)域可以記錄姿勢(shì),該區(qū)域的名稱為“Layer Manager”(圖層管理器),其工作原理為:先創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作層,有一個(gè)按鈕專門用于創(chuàng)建動(dòng)作層的操作。然后,打開記錄按鈕,當(dāng)我們按下該按鈕后(它就變得像我們播放器的播放按鈕)。再然后,調(diào)整骨架、制作姿勢(shì)。我們可以用“移動(dòng)”工具和“旋轉(zhuǎn)”工具對(duì)骨架中的單塊骨骼進(jìn)行調(diào)整,形成我們想要的姿勢(shì),它會(huì)全部記錄下來(lái)。由于一個(gè)動(dòng)作層只能記錄一個(gè)姿勢(shì),根據(jù)熟悉的行走動(dòng)畫,同學(xué)們創(chuàng)建了兩個(gè)動(dòng)作層Abs1和Abs2,分別放了兩個(gè)姿勢(shì)。如圖4所示。

        (3)制作動(dòng)畫:讓姿勢(shì)轉(zhuǎn)變。我們需要在不同時(shí)間點(diǎn)設(shè)置關(guān)鍵幀,將姿勢(shì)1放在第1個(gè)關(guān)鍵幀,將姿勢(shì)2放在第2個(gè)關(guān)鍵幀……以此類推。本例中,學(xué)生們?cè)诘?幀設(shè)第1個(gè)關(guān)鍵幀,放姿勢(shì)1;在第30幀設(shè)第2個(gè)關(guān)鍵幀,放姿勢(shì)2;在第60幀設(shè)第3個(gè)關(guān)鍵幀,又放姿勢(shì)1;在第90幀設(shè)第4個(gè)關(guān)鍵幀,又放姿勢(shì)2。想象一下,兩個(gè)姿勢(shì)的交替,我們的行走動(dòng)畫是不是產(chǎn)生了?答案是肯定的。

        綜上所述,CAT骨骼動(dòng)畫的制作思路與具體的操作步驟就完成了。

        三、研究結(jié)論

        通過(guò)以上的案例展示與分析,再結(jié)合實(shí)際教學(xué)中的學(xué)生表現(xiàn),有70%的學(xué)生掌握了教學(xué)內(nèi)容,體現(xiàn)在模型布線合理,動(dòng)畫創(chuàng)建達(dá)標(biāo)。20%的學(xué)生有創(chuàng)意設(shè)計(jì),能在原有基礎(chǔ)上有自己的思想,可以多個(gè)姿勢(shì)進(jìn)行轉(zhuǎn)變,產(chǎn)生豐富的動(dòng)畫效果。作為三維軟件中兩塊重要的知識(shí)點(diǎn),學(xué)生可以簡(jiǎn)單輕松地掌握,而且可以自主地創(chuàng)建,這種效果是令人滿意的。

        對(duì)于專業(yè)課中的重點(diǎn)教學(xué)內(nèi)容,如何講解才能簡(jiǎn)單輕松地讓大多數(shù)同學(xué)掌握?換句話說(shuō),如何體現(xiàn)普及性?研究得出:應(yīng)遵循以下教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)原則。

        (一)知識(shí)的自然順序

        此篇文檔中體現(xiàn)在模型創(chuàng)建的順序,以及骨骼動(dòng)畫的制作順序。只有順序合理,學(xué)生才能了解步驟之間的關(guān)聯(lián),合理的順序便于找出直接的聯(lián)系,這種聯(lián)系與我們的邏輯思維形成,密切相關(guān)。很難想象沒(méi)有順序的講解,對(duì)青少年產(chǎn)生的影響。就像走進(jìn)了一間亂七八糟的房間,那種感覺比較糟糕,會(huì)帶來(lái)厭煩與消沉,久而久之,對(duì)相關(guān)學(xué)科失去興趣也就在所難免了。所以,順序很重要。

        (二)直觀認(rèn)識(shí)為先

        抽象的概念總是讓人困惑,直觀生動(dòng)的圖片、視頻會(huì)讓人輕松、好理解。所以,教師光是口頭描述不管用,只有利用信息化教學(xué)手段現(xiàn)場(chǎng)演示或視頻演示才能說(shuō)明問(wèn)題。如果演示的某個(gè)操作過(guò)程能簡(jiǎn)單、便捷達(dá)到目的,最好是能吸引學(xué)生,那么,這個(gè)操作方法就會(huì)牢固存在于學(xué)生的記憶中。當(dāng)觀看了另外一種操作方法后,他頭腦中的記憶就會(huì)與之前記憶深刻的內(nèi)容進(jìn)行對(duì)比。只要有對(duì)比,就會(huì)有選擇和改進(jìn)。只要有選擇和改進(jìn),就能體現(xiàn)判斷力和實(shí)用性。所以,直觀演示除了能幫助我們形成概念外,還培養(yǎng)某種判斷力和提升實(shí)用性。

        (三)最關(guān)鍵的東西引導(dǎo)給學(xué)生

        作為教師,我們?nèi)绾螌⒛骋粚W(xué)科或者某一操作技術(shù)中,最關(guān)鍵的東西引導(dǎo)給學(xué)生?我們既要在過(guò)程中找到事物的共性,又要在產(chǎn)生突出變化的地方停頓一下,標(biāo)出這個(gè)前后變化的關(guān)聯(lián)點(diǎn),然后再來(lái)比對(duì)這些關(guān)聯(lián)點(diǎn)的共性。所以,關(guān)鍵的東西就是從一大堆復(fù)雜的東西里發(fā)現(xiàn)共性。而這樣,又能便于我們理清順序,讓知識(shí)在大腦中有一個(gè)良好的排列,能更優(yōu)化地利用記憶這一寶庫(kù)。

        總而言之,在講授一個(gè)具體的教學(xué)內(nèi)容時(shí),當(dāng)我們按照步驟一步步操作,我們需要前后比較一下,找到關(guān)鍵要領(lǐng)。這個(gè)關(guān)鍵要領(lǐng)既包括相同環(huán)節(jié)的共性,又涵蓋產(chǎn)生突出變化的關(guān)聯(lián)點(diǎn)的比較。一定要真正行動(dòng)起來(lái),才能體現(xiàn)出教學(xué)效果。

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        責(zé)任編輯何麗華

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