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        你可能沒注意,《王者榮耀》已經(jīng)火了很久了

        2016-05-30 13:21:42黑仔
        計算機(jī)應(yīng)用文摘 2016年20期
        關(guān)鍵詞:王者榮耀王者手游

        黑仔

        有人說“人們只記得住第一,卻永遠(yuǎn)記不住第二”,人們都知道常年占據(jù)App Store暢銷榜第一的是網(wǎng)易的《夢幻西游》,卻不知道騰訊的《王者榮耀》也已經(jīng)占據(jù)第二名的位置接近4個多月的時間了。到底誰是MOBA玩家最喜歡的手游,《虛榮》?《全民超神》?根據(jù)它最亮眼的一份報告,《王者榮耀》在今年7月,占據(jù)中國手游MOBA市場95%以上的份額,但這款MOBA手游到底好在哪里?

        在開談前,我們很難繞開這個作品

        要問玩家“為什么更喜歡《王者榮耀》”這個話題,很多玩家首先會提到的就是《全民超神》。這兩款游戲有很多的共通點(diǎn),比如都是MOBA手游、都由騰訊開發(fā)、都是iOS暢銷排行榜上的“熟面孔”。

        而近日來,《全民超神》在排行榜上的排名正不斷往下掉,《王者榮耀》卻穩(wěn)定在了前三名位置,甚至很多人能夠感受到,在自己的朋友圈中,越來越多的人開始被傳染上了一種名為“王者榮耀”的病毒。而在此過程中,很多玩家又別扭地表示:“相對于《全民超神》,《王者榮耀》的聲優(yōu)、游戲畫面,簡直就是‘辣雞?!钡褪沁@種在很多方面都能找到缺陷的“辣雞”,卻成為了騰訊系手游最重要的產(chǎn)品,這其中是否出現(xiàn)了什么問題呢?

        MOBA游戲的樂趣,在哪里?

        對于游戲開發(fā)商來說,一款游戲的成功與否,取決于游戲能不能賺錢,而對于游戲玩家來說,則是游戲好不好玩。在很多時候,這兩個問題都會帶來同一個結(jié)果,那就是玩家覺得游戲好玩,愿意在其中氪金花錢,而游戲公司也因此賺個盆滿缽滿,但是有時候卻并非如此。這一點(diǎn)在MOBA游戲中尤為突出。

        從DOTA2和LOL等市場上主流的人氣MOBA游戲中我們可以看出,目前MOBA游戲的主要盈利點(diǎn)就在于賣皮膚,靠玩家對于游戲角色外型的追求來盈利。而這一點(diǎn)顯然對于《全民超神》這樣的游戲并不管用,畢竟在手機(jī)上,因為屏幕很小,不同的皮膚對于玩家的吸引力遠(yuǎn)不如在PC端上。于是乎,《全民超神》打出了一張臭牌—將典型的養(yǎng)成系統(tǒng)加入了游戲之中。一子錯滿盤皆輸,在其他游戲中,養(yǎng)成系統(tǒng)固然能夠延長游戲壽命,但是在MOBA游戲中,這個系統(tǒng)反而會成為游戲的催命符。比如業(yè)內(nèi)知名的敗筆:《全民超神》的育成系統(tǒng)。玩家可通過這個系統(tǒng)將英雄的屬性能夠提高10%,于是就出現(xiàn)了典型的“重度氪金玩家就算操作很爛,也能碾壓小R甚至零氪玩家”的情況。而MOBA游戲的樂趣在哪里?就在于通過團(tuán)隊配合獲得戰(zhàn)斗的勝利。結(jié)果游戲卻因為加入了各種養(yǎng)成系統(tǒng),變成了“配合再好也會被重氪玩家虐殺,要贏就要變成更重氪玩家”的游戲,對于MOBA游戲玩家來說,這種設(shè)置顯然是不能接受的。

        而《王者榮耀》雖然在一些表面功夫上做得很不用心,但卻在內(nèi)核中堅守了這一點(diǎn),它的主要盈利點(diǎn)就在于明碼標(biāo)價出售英雄,刪除了體力系統(tǒng),弱化了單英雄的培養(yǎng)系統(tǒng),而因為英雄和英雄之間存在著互相克制和配合,就算是新的英雄,也不會在場面上取得絕對優(yōu)勢。對于許多有收集癖的玩家來說,花錢信仰充值是自己的自由,而對于一般玩家來說,也不會覺得不花錢會被大R吊打。也就是說,每次《王者榮耀》為了刮錢而推出新英雄的時候,并不會因此導(dǎo)致一般玩家的不滿,不會出現(xiàn)玩家流失潮。而在MOBA游戲中,玩家基數(shù)的多少,直接決定了游戲樂趣的大小(畢竟誰也不想把大量時間浪費(fèi)在匹配玩家上),玩家數(shù)量多,游戲壽命也就自然長了。

        MOBA手游,有舍才有得

        MOBA類手游其實數(shù)量并不少,比如網(wǎng)易的《亂斗西游》、巨人的《虛榮》、銀漢的《時空召喚》以及電魂的《夢三國》等,但是真正能夠長時間穩(wěn)定在App Store暢銷排行榜前列的,只有《王者榮耀》這么一款。之所以《王者榮耀》能夠做到這一點(diǎn),正是因為它知道如何通過“舍”來獲取“得”。

        在操作上做減法,許多MOBA手游都已經(jīng)做到了,但是《王者榮耀》不只如此。

        比如說,《王者榮耀》很大膽地放棄了玩家的前期體驗,采用了更小的人物和更慢的移動速度,在數(shù)值上采用了更低的攻防比。很多玩家在剛上手的時候,就會產(chǎn)生一種“什么鬼”的感覺—地圖走得慢,打怪?jǐn)?shù)值怎么看怎么不爽。但是隨著游戲的不斷深入,玩家就會發(fā)現(xiàn),這種“慢節(jié)奏”帶來的最大好處就是玩家有足夠的時間去判斷場面進(jìn)行操作,而不是戰(zhàn)況稍微激烈一點(diǎn),玩家就無所適從亂按一氣,只能靠臉滾屏幕了??梢哉f,正是這種“慢節(jié)奏”,讓MOBA游戲在手機(jī)上,能夠盡可能獲得和PC端差不多的操作體驗。

        結(jié)束語

        對于一個初體驗MOBA手游的玩家來說,《王者榮耀》也許和其他同類手游之間并沒有什么特別之處,但是一旦深入下去,它的一些“劣勢”都逐漸會轉(zhuǎn)化為它的“優(yōu)勢”。而這一點(diǎn)是許多手游開發(fā)商沒法學(xué)的—騰訊在社交領(lǐng)域的絕對強(qiáng)勢地位能夠讓更多用戶成為《王者榮耀》的深度用戶,甚至在某些淺層用戶流失之后,依舊可以靠其他深度用戶在朋友圈等社交平臺刷屏,把他們重新拉回游戲中??梢灶A(yù)見,在未來,只要《王者榮耀》不去作大死,它的好日子還有一段時間。

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