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        PlayStation VR被哄搶,游戲能否拯救VR行業(yè)?

        2016-05-30 15:08:06羅樂
        計算機(jī)應(yīng)用文摘 2016年9期
        關(guān)鍵詞:開發(fā)商索尼游戲

        羅樂

        種種跡象似乎顯示VR要火了

        誠如上文所說,前一段時間索尼為PS4打造的VR頭顯PS VR開始接受預(yù)訂,而相對于Oculus Rift和HTC Vive,PS VR的預(yù)訂渠道極多,對于想要體驗VR的用戶來說,購買的難度也大大降低。在很短的時間內(nèi),亞馬遜與沃爾瑪?shù)鹊昝嬷?,PS VR附帶有手柄和攝像頭的首發(fā)包已經(jīng)完全售罄,只有頭顯本體的核心包有少量存貨。而造成這一現(xiàn)狀的原因,除了索尼自己宣布將在今年內(nèi)有50款VR游戲上市,讓市場對其信心大增之外,更重要的原因是整個市場對于VR產(chǎn)業(yè)未來前景的看好。

        不只是索尼,在早前,扎克伯格也調(diào)轉(zhuǎn)了Facebook的方向,準(zhǔn)備走VR路線。他甚至還花了20億美元收購了一個VR硬件制造商—也就是我們剛剛提到的Oculus,并加入了各種新的全景視頻,從而試圖在硬件和軟件上打造自己的VR帝國。但是,PS VR的大熱和扎克伯格的看重,真的能夠證明VR行業(yè)的春天已經(jīng)到來了嗎?

        其實,游戲不能拯救VR行業(yè)

        我們知道,VR自問世以來,就一直被各方認(rèn)為是未來影音娛樂和游戲市場的發(fā)展方向,但令人尷尬的是,它也一直處于“扶不起的阿斗”的狀態(tài)之中—無論是硬件還是軟件上,都難以真正獲得突破。畫面失真、沉浸感不足,以及沒有真正適合的游戲在這一平臺中出現(xiàn),都成為了限制VR發(fā)展的瓶頸。所以現(xiàn)在很多VR硬件生產(chǎn)商都紛紛推出各種低價VR設(shè)備,就是期望用低價策略先把市場做大,讓用戶真正開始接受VR這種娛樂方式。但是從目前來看,VR眼鏡賣得多,并不能代表VR市場能做大,很多VR眼鏡在被用戶購買后,使用了沒幾次就陷入了“吃灰”的境地,VR始終沒有真正走進(jìn)他們的目標(biāo)用戶群中。在這種環(huán)境下,F(xiàn)acebook的舉措能否引爆VR行業(yè),我們姑且不論,那游戲又是否能拯救VR行業(yè)呢?恐怕很難!

        目前,VR游戲的數(shù)量和質(zhì)量,是限制VR游戲市場發(fā)展的最大問題。很多被寄予厚望的VR游戲至今沒有上市,人們只能根據(jù)游戲開發(fā)者所提供的幾個游戲視頻和游戲截圖來推測它的質(zhì)量。同時,為了強(qiáng)調(diào)VR游戲的沉浸感,很多游戲類型都非常相似,不是深海探險就是鬼屋獵奇,再不然就是和恐龍“突突突”,大有不把人嚇?biāo)啦婚_心的味道。但是一個平臺上聚集了數(shù)量過多的同類游戲,本身就意味著這個平臺對其他游戲類型不夠友善。如果VR游戲開發(fā)商只能提供給玩家恐怖游戲,那么不要說拯救了,這些游戲很可能會反過來毀了VR游戲的未來。

        那么為什么這么多開發(fā)商都盯著這一題材游戲不放呢?就是因為“簡單”!很多開發(fā)商只看到了VR的沉浸感,并想要用恐怖游戲來將其增強(qiáng)。但是他們沒有意識到,在讓人神經(jīng)緊張之外,還應(yīng)該如何讓人不自覺地就投入這個世界之中。結(jié)果就是越來越多的VR游戲,看起來就好像一個個VR視頻一般,游戲開發(fā)者在自說自話地告訴玩家“我很真實”,卻沒有考慮到玩家自身的互動需求。

        VR游戲想要迎來春天,還得等

        在VR游戲開發(fā)商不斷鼓吹VR未來一片美好之時,我們看到無論是投資者還是市場,對于VR其實都還持著懷疑的態(tài)度。前一段時間剛剛回歸A股市場的完美環(huán)球推出了自己的首款VR游戲《深海迷航》,但是這并沒有拯救完美環(huán)球的股價。在VR市場上,依舊缺少真正能夠在這一平臺中大紅大紫的游戲,而我們知道,沒有好游戲,就意味著它注定只能成為小眾愛好,設(shè)備再多,也難說成功。

        所以VR想要迎來真正的春天,靠的還是硬件和軟件上的雙重突破。首先是繼續(xù)強(qiáng)化自己的沉浸感,讓用戶能夠在使用VR設(shè)備時,感受到更為清晰真實的世界。其次就是減輕,再減輕VR眼鏡和相關(guān)設(shè)備的重量,減少用戶的身體負(fù)荷。此外,不少用戶曾經(jīng)反映過使用VR設(shè)備后視疲勞非常嚴(yán)重,很多從業(yè)人員也建議用戶在使用最多半小時后,就放松一下自己—而這也是限制VR游戲發(fā)展的重要原因之一。最后,VR游戲開發(fā)商應(yīng)該嘗試推出更多不同類型的游戲,不要總是執(zhí)著于恐怖游戲類型上—而這一點,我們很欣喜地看到,很多開發(fā)商的確在嘗試轉(zhuǎn)變。比如萬代南夢宮的首款VR游戲,就是以“拯救喵星人”為主題,讓用戶在懸崖邊克服自己的恐高癥,去拯救喵星人。雖然看起來還是先用“高度”來“嚇?!蓖婕遥栽黾佑螒虺两?,但顯然已經(jīng)脫離了恐怖游戲的范疇—只是,從目前來看,這樣的進(jìn)步還不足以真正帶來VR游戲的春天。

        VR設(shè)備雖然已經(jīng)走入千家萬戶,但談到經(jīng)典VR游戲,很多玩家卻很難舉出例子來,不少VR設(shè)備對于用戶來說,只是充當(dāng)一個個人影院的作用。這并不僅僅是因為游戲開發(fā)商的不給力,更是因為VR設(shè)備本身不爭氣。先天不足后天乏力,制約著VR的發(fā)展,而想要彌補(bǔ)這些缺陷,身為局外人的我們所能做的就只有“等”。

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