摘 要:電子競技是電子游戲比賽打到“競技”的活動(dòng),游戲直播逐漸成為新型文化產(chǎn)業(yè)。各種直播平臺(tái)對行業(yè)內(nèi)的資源進(jìn)行了整合,本文從受眾這一視角切入,探討電競直播風(fēng)靡的受眾心理并針對受眾如何加快網(wǎng)絡(luò)流行文化的傳播進(jìn)行了相關(guān)分析。
關(guān)鍵詞:受眾;電子(游戲)競技;網(wǎng)絡(luò)直播
0 前言
隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷擴(kuò)張,各式各樣的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)也如雨后春筍般層出不窮,2014年被稱為電競直播的元年,YY直播作為我國第一個(gè)游戲直播平臺(tái)下水運(yùn)營。而后,斗魚TV、戰(zhàn)旗TV、虎牙三大電競直播平臺(tái)的相繼誕生更是將電競直播推向了高潮。
2016年艾媒咨詢公布了《2015年中國在線直播行業(yè)專題研究》,統(tǒng)計(jì)指出2015年中國在線直播平臺(tái)數(shù)量接近200家,其中網(wǎng)絡(luò)直播的市場規(guī)模約為90億,網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)用戶數(shù)量已達(dá)到2億,大型直播平臺(tái)每日高峰時(shí)段同時(shí)在線人數(shù)接近400萬,同時(shí)進(jìn)行直播的房間數(shù)量已超過3000個(gè),電競游戲產(chǎn)業(yè)開始進(jìn)入井噴式發(fā)展的時(shí)期。[1]
1 電競直播的受眾心理分析
1.1 審“美”或?qū)彙俺蟆毙睦?/p>
一般情況下而言,電競直播的主播基本上為某一款游戲“大神”級(jí)別的玩家,甚至是曾代表中國參加世界級(jí)比賽并贏得冠軍的選手,該種類型的主播認(rèn)可程度較高且在收看直播的眾玩家中享有很高的地位。受眾仰慕于大神的游戲操作手法以及對游戲的指揮,受眾期望并樂于收看一場高水準(zhǔn)的電競直播。此外,電競直播用戶的最大特點(diǎn)就是男女比例的嚴(yán)重偏向,游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶的絕大多數(shù)都是男性。男性用戶的聚集讓用戶群自然而然顯現(xiàn)出一些特性,比如對主播和直播內(nèi)容的偏好選擇,因?yàn)楫愋韵辔脑?,很多長相漂亮的女主播深受用戶的喜歡。[2]
不同于上述兩種審美心理,一些技術(shù)和外在均不出挑的主播為了吸引受眾的關(guān)注而另辟蹊徑。故意扮丑亦或是游戲水準(zhǔn)極其拙劣的主播為內(nèi)心需要肯定或?qū)ふ仪榫w宣泄口的受眾提供了渠道,某款游戲自己比某某主播更厲害,這對于缺乏信心想要放棄的玩家無疑是一劑強(qiáng)心針。
1.2 娛樂心理
人們在日常生活工作之余,娛樂也是必不可少的,在有限的休閑娛樂時(shí)間內(nèi),越來越多的受眾選擇以收看電子競技直播的方式放松身心。與運(yùn)動(dòng)、電影、音樂等休閑方式相比,電競直播更有互動(dòng)性、冒險(xiǎn)性、對抗性也更新鮮。傳統(tǒng)的娛樂方式似乎不再能滿足人們的需求,電競游戲?qū)τ谀切└矣谔魬?zhàn),追求超越自己的人來說似乎更有吸引力。周源,朱雅琴在《直播:泛娛樂化時(shí)代屏幕外的狂歡》一文中認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)直播受眾的娛樂心理是一種前所未有的孤獨(dú)感,而網(wǎng)絡(luò)直播則牢牢抓住了人們的孤獨(dú)感,并不是一個(gè)無聊的直播吸引了一群人,而是所有無聊的人催生了無聊的直播,潛藏在這場全民盛宴背后的東西叫“孤獨(dú)”。[3]
1.3 互動(dòng)心理
人是社會(huì)動(dòng)物,人與人的互動(dòng)溝通就像空氣一樣也是必不可少的。在溝通中,人們可以找到自我、表達(dá)自我、肯定自我,電競直播便是一個(gè)與數(shù)以萬計(jì)網(wǎng)友即時(shí)溝通的有效手段從而引起內(nèi)心共鳴。通過彈幕的發(fā)射便可以和收看同一直播受眾進(jìn)行互動(dòng)并更加突出個(gè)體的特色,刺激用戶表達(dá)自己的意見,人們的表達(dá)渠道更加的自由。
馬萊茨克的大眾傳播過程模式在對受眾進(jìn)行研究時(shí)強(qiáng)調(diào),受眾會(huì)受到來自“媒介的壓力”,如報(bào)紙需要有一定的文化水準(zhǔn),電視需要相應(yīng)的接收條件。在網(wǎng)絡(luò)直播過程中,這份“壓力”被減到了最少,直播文化作為大眾文化的一類,其內(nèi)容淺顯易懂、貼近生活。進(jìn)行直播和收看直播所需要的工具也越來越簡單,只要有意愿,每個(gè)人都可以隨時(shí)切換身份,成為“主播”,發(fā)出自己的聲音,呈現(xiàn)自己的意見,釋放自己的個(gè)性。[4]
2 主播、彈幕、受眾與網(wǎng)絡(luò)流行文化
網(wǎng)絡(luò)直播可以在同一時(shí)間透過多功能網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)在不同的接收終端上收看同一個(gè)影片,多功能網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)是直播的前提條件。以三大直播平臺(tái)為例,每個(gè)電競主播都會(huì)在一個(gè)固定的“房間”內(nèi)進(jìn)行直播,那么這個(gè)主播的擁躉者們便可以在直播網(wǎng)站或手機(jī)端APP上搜索主播名或主播的房間號(hào)就可以進(jìn)入“房間”收看直播了。“房間”這個(gè)概念還沒有明確的解釋,我們可以將其理解為某主播的專有頻道,只有這個(gè)主播可以在這個(gè)“房間”內(nèi)進(jìn)行直播活動(dòng)。一款游戲的主播人數(shù)可能達(dá)到幾百個(gè),但收看人數(shù)能達(dá)到兩萬以上的明星主播數(shù)量依然稀少。一個(gè)房間內(nèi)的主播僅有一名,作為這場游戲的“導(dǎo)演”有著掌控全局的能力。
一場直播的進(jìn)行從對于收看直播的受眾而言,「彈幕」發(fā)送作為一種即時(shí)溝通手段成為游戲直播交流的核心。假如一位觀眾靈光一現(xiàn)發(fā)送了一條風(fēng)趣、簡短的短語或句子來表達(dá)自己此刻觀看直播的心情,并得到了其他收聽者的共鳴,那么便極有可能出現(xiàn)同一句話“刷屏”的現(xiàn)象從而引起主播的關(guān)注。如果主播將這句短語通過游戲解說讀了出來,便可以在第一時(shí)間傳達(dá)到十幾萬人的耳朵里,嚇?biāo)缹殞毩?、也是醉了?66666等流行語都是來自網(wǎng)絡(luò)游戲直播并通過直播用戶進(jìn)行大面積的病毒式傳播。
3 結(jié)語
尼爾·波茲曼曾在《娛樂至死》中寫道:“媒介無形之中影響著文化”,“控制文化”,從而也影響著我們對事物的認(rèn)知。而“隨著一種文化從口頭語言轉(zhuǎn)向書面文字,再從印刷術(shù)轉(zhuǎn)向電視,關(guān)于真理的看法也在不斷改變?!盵5] 不可否認(rèn)的是電競直播還存在著很多問題但游戲不再是過去那個(gè)讓人玩物喪志的“毒瘤”,現(xiàn)如今游戲行業(yè)作為一種新型文化產(chǎn)業(yè)被賦予了這個(gè)時(shí)代的新意義,需要被人們正確并且客觀的認(rèn)識(shí)。此外,從電競直播中誕生出了許多新興職業(yè),成為很多人賴以生存的手段,相信未來會(huì)有更多的人投入到這個(gè)行業(yè)當(dāng)中去。
參考文獻(xiàn):
[1] 2016年中國在線直播行業(yè)專題研究[DB/OL].艾媒咨詢,http://www.imxdata.com/archives/6312.
[2] 王再興.傳播學(xué)視角下的中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究[DB/OL] . http://wenku.baidu.com/link?url=Z-RQ8bcTlJBs3cDD02eX2HDEUZgSPBP6sX0rlqAitNr2rIHkCKqHH-Qu9APFJMEhVamx5lWej35ApzotGAMqwrd-s4q--z9xosFog6iOd7q.
[3] 周源,朱雅琴.直播:泛娛樂化時(shí)代屏幕外的狂歡[J].新聞研究導(dǎo)刊,2016(15).
[4] 趙夢媛.網(wǎng)絡(luò)直播在我國的傳播現(xiàn)狀及其特征分析[J].西部學(xué)刊(新聞與傳播),2016(08).
[5] 尼爾·波茲曼.娛樂至死[M].章艷,譯.北京:中信出版社集團(tuán),2015:50-51.
作者簡介:周陽(1991—),女,河南開封人,上海大學(xué)2014級(jí)傳播學(xué)專業(yè)在讀碩士研究生,研究方向:傳媒經(jīng)濟(jì)與文化產(chǎn)業(yè)。