侯燕俐
“游戲化”,并不只是將一些“游戲”添加到用戶界面那么簡單,它代表的是一種思考理念,解決的是深層動力問題。
電玩游戲發(fā)燒友可能注意到,日本公司任天堂3月17日推出了首款手機社交應用Miitomo (Mii,意為我;tomo意為朋友)。3月31日,這款應用在歐美市場上線。受周圍朋友感染,我也下載試用了一把。通過個人攝像頭或上傳圖片,系統(tǒng)捕捉用戶的關鍵外貌特征,生成生動的卡通形象,并通過回答問題與其他好友互動分享。比如其中一個問題是:你通過什么方式為自己減壓?
這種把自己當電子寵物來養(yǎng)的方式并不新鮮。歸根結底,現代人需要一個虛擬的鏡像——無論這鏡像是自我還是朋友——來制造逃離現實的空間。這空間,在從前可能更多是一次遠足,一次閱讀或是一場影音體驗。
其實,電玩游戲還蘊藏著更大的寶藏,游戲化(gamification )的機制正在從這一領域溢出,引起更多領域商業(yè)管理人士的重視,尤其是在增加受眾參與度、忠誠度和樂趣上的設計考量上。
英國作家、科技文化評論者湯姆·查特菲爾德(Tom Chatfield)也是一位游戲寫手,他本人玩《魔獸世界》,也研究《虛擬農場》《星戰(zhàn)前夜》等。他著有《Fun Inc.》一書,從神經學及心理學角度分析了電子游戲激勵大腦的7種方式:1.經驗值和進度機制(完成、升級) ;2.任務切割為短期和長期,并與個人獲利掛鉤;3.獎勵成就,不懲罰失?。?.及時反饋,從而鞏固新技能;5.不確定的驚喜因素;6.合作帶來的集體歸屬感;7.充分自由度。
“游戲化”,并不只是將一些“游戲”添加到用戶界面那么簡單,它代表的是一種思考理念,解決的是深層動力問題。
保險公司經常是刻板的行業(yè)形象,但英國一家健康和人身保險公司Vitality Health獨辟蹊徑,引入“游戲化”機制來設計產品,增強用戶互動。
該公司的核心業(yè)務是私人保險收費訂閱服務,但前端卻設計了免費的健身測試和體檢服務入口,用戶如果每天做健身訓練并打卡,便可以獲得公司贈送的免費電影票或星巴克咖啡券,極大增強用戶黏性和參與度。
大眾汽車有個社會項目叫“好玩理論”(Fun Theory),用以獎勵那些旨在改變人們不良行為的想法。2009年,凱文·理查森提交了一個“測速攝像頭彩票”的想法,獲得2500歐元的獎勵。
這個想法也是基于“游戲化”機制,即與通常的只是懲罰超速的司機不同,這個彩票基金來自于罰款,用于隨機獎勵那些守法駕駛的司機。這個想法后來被瑞典道路協會試用,他們在一路段用攝像頭測速并拍下司機圖片。測試期滿,司機平均駕駛速度下降了22%。
不獨用戶體驗和營銷效果,一些公司開始考慮將“游戲化”機制引入員工激勵體系,作為對KPI績效考核的有益補充。若KPI設置不當,會導致員工只關注自己的一畝三分田,內部競爭大于合作,不利于長期目標的實現,且由于其延遲(比如有的一年一次)的反饋,員工無法及時得到反饋,調整策略,難免有挫傷感。
《驅動力》(Drive)的作者丹·平克(Dan Pink)提出“動力3.0”的概念,更強調“內在動力”,而不是在KPI強壓之下的被動應對。圍繞“動力3.0”,他提出三個重要元素:一是自主性,一種主導我們自身生活的沖動;二是精進感,希望在某件事上越做越好的渴望;三是目的,一種想要通過努力成就比個人更宏大的目標事業(yè)的愿望。
美國公司GamEffective 是一家旨在通過“游戲化”設計幫助客戶提升銷售、客戶服務體驗和員工培訓效果的平臺,該公司的創(chuàng)始人和CEO Gal Rimon 認為,“游戲化”可以激發(fā)作家Dan提到的內在動力。
他的解釋是:游戲化可以讓管理者跟員工溝通下一步的任務和目標,建立合適的學習及績效期望值,并且可以使員工實時了解他們的產出貢獻與公司目標的一致性。
微軟曾委托GamEffective,希望他們通過“游戲化”設計來提高該公司全球戰(zhàn)略規(guī)劃會議的效果,激發(fā)與會者的參與感和創(chuàng)造性,增強員工與高級管理者之間的互動。GamEffective運用“賽車”的游戲故事,將會議圓桌的分組討論轉化成不同車隊之間的競爭與合作。與會者通過演講、討論、糾錯、合作來提高團隊分數,讓往往冗長沉悶的公司會議變得可觸好玩。
作者特里薩·阿馬比爾(Teresa Amabile)在其著作《進步原則:利用小贏來激發(fā)工作中的喜悅、投入和創(chuàng)造性》中呼應了“實時反饋”的重要性。她的結論是:“激發(fā)員工創(chuàng)造力和高效率的關鍵是他們能感到自己一直在進步,即使這進步是小小的贏。個人的小贏,對于保證整個機構的生產力來說是大贏?!?