作者│吳俊宇
VR挑戰(zhàn)之下仍具前景
作者│吳俊宇
不可否認,虛擬現(xiàn)實(VR)已經(jīng)成為繼智能手機之后又一個新的產(chǎn)業(yè)增長點。那么虛擬現(xiàn)實何時真正爆發(fā)?期間又需面對怎樣的挑戰(zhàn)?
日前結(jié)束的CES 2016上,有媒體用“到處都是虛擬現(xiàn)實,漫天都是無人機”形容虛擬現(xiàn)實和無人機的火爆。討論虛擬現(xiàn)實的文章在2016年初也層出不窮,令人眼花繚亂。更有媒體猜測,2016年將會是虛擬現(xiàn)實元年。因為市面上最火的三大虛擬VR設備公司Oculus、HTC VIVE、索尼都在推出面向消費者的平價VR產(chǎn)品,價格在3000元~6000元不等,基本處于普通消費者可接受的水準。
有業(yè)內(nèi)分析人士認為,誰能把握這次虛擬VR的風潮,誰就有可能掌握5~10年后的流量分發(fā)權(quán),甚至成為下一個蘋果,賺得百億市場,改變?nèi)祟惿罘绞健?/p>
早在1963年,虛擬VR的技術設備就已被初步發(fā)明。當時的計算機科學家Ivan Sutherland開發(fā)了一款終極顯示器,該頭戴式顯示器是虛擬和增強現(xiàn)實設備的雛形之一,能夠顯示一個簡單的幾何圖形網(wǎng)格并覆蓋在佩戴者周圍的環(huán)境上。由于這款立體視覺系統(tǒng)還很笨重,需要用繩子與天花板相連,以減輕重量方便佩戴,所以被稱為“達摩克利斯之劍”。這樣一款設備給人一種理工男點錯科技樹的“中二”感。
此后,在20世紀70年代末,美國航空航天局為了日常訓練,曾開發(fā)出名為“VIVED VR”的虛擬現(xiàn)實設備,然而作為一項不成熟的技術,這樣一款設備并無太大影響。而在1993年,世嘉推出了消費級的VR游戲系統(tǒng),并為這一VR平臺開發(fā)了4款游戲,不過同樣沒給行業(yè)帶來太深刻的印象。2006年,東芝也曾推出頭戴式顯示器,也就是虛擬VR設備,然而這樣一款設備甚至比宇航員的頭盔還大,重量也高達六磅,最后這個項目被東芝狠心砍掉。
其實,虛擬現(xiàn)實這些年來每每都被業(yè)內(nèi)看好,然而卻遲遲難以迎來真正的突破,其主要原因還是集中在產(chǎn)品層面。大多數(shù)虛擬現(xiàn)實設備都很難擺脫畫面太卡、太慢、太假,以及佩戴的設備讓人感覺太重、太累、太暈等難題。
去年12月,筆者曾在華為總部的體驗館以及鈦媒體T-EDGE峰會上感受過“傳說中”的虛擬現(xiàn)實設備,遠沒有所謂“讓假的越來越真”的那種震撼感。頭戴著笨重的VR頭盔,眼看著分辨率極低而且還很假的畫面,還要配合其中的畫面做出各種各樣的游戲動作,很難給人以體驗的快感。如果非要讓筆者來形容其中的感受,那就是拿著當年諾基亞超低分辨率、充滿像素顆粒的手機貼在眼睛面前做各種操作。太卡、太慢、太假的畫面帶來的直接感受就是太累、太暈。
其實,對于Oculus、HTC VIVE、索尼來說,產(chǎn)品層面上還是相對過硬的,遠比國內(nèi)所謂的百元虛擬VR設備要強。目前比較領先的3家主要還是在這些基礎層面上不斷努力,讓用戶的體驗得到整體提升。通過改進傳輸設備降低延遲,用戶就不會感覺暈了;通過改進屏幕提高分辨率,用戶就不會感覺假了;提高硬件配置水平,提高刷新率,用戶就不會感覺卡了。
目前在虛擬VR的競爭格局中,主要以Oculus、HTC、索尼三巨頭為主。Facebook收購Oculus得到Rift,HTC則與著名游戲制作商Valve合作開發(fā)VIVE,索尼則是利用其游戲主機PS4的優(yōu)勢推出PlayStation VR。
目前來看,雖然這3款頭戴VR設備都將首先應用于游戲,隨后再探索更多應用。但三巨頭中,又分為Oculus和HTC VIVE的“革命派”,以及索尼為代表的“改良派”。所謂“革命派”是希望虛擬VR設備能像手機、筆記本那樣普及、廉價,從根本上改變?nèi)藗兊纳缃弧⒂螒蛞约坝^影等生活方式。而所謂的“改良派”則是只想做更好玩的游戲機、電影,給人們更加豐富多樣的娛樂體驗。
2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元的天價收購了Oculus公司,虛擬VR便從此走向話題期。由于Facebook收購帶來的宣傳效應以及Oculus的大量炒作,在EEDAR 2014年的消費者調(diào)查中有45%的美國電腦或主機玩家表示了解Oculus Rift,超越了其他任何VR產(chǎn)品。而在今天,八成的美國玩家已經(jīng)都聽說過Rift的名號了。今年1月,Oculus宣布旗下消費者版本的頭戴顯示器Oculus Rift CV 1將在“全球范圍零售”。Oculus公司計劃從今年4月開啟線下零售業(yè)務。某種意義上來說,Oculus趕在了所有競爭對手的前面,搶占了Rift頭顯和虛擬現(xiàn)實市場的先機。
HTC進軍虛擬VR由來已久,其表現(xiàn)同樣不俗,在2015年12月18日的HTC Vive全球開發(fā)者峰會上,HTC透露正在開發(fā)完全屬于自己的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容平臺。隨后,在CES 2016上HTC的內(nèi)容平臺Viveport公布。
索尼在虛擬VR領域最引以為豪的便是20年來在游戲領域無可撼動的市場地位以及用戶底蘊。索尼企圖將虛擬現(xiàn)實技術融入自家的游戲之中,給用戶帶來更加沉浸的體驗。據(jù)了解,借著PS4主機大獲成功的“東風”,曾經(jīng)被稱為“墨菲斯計劃”的PlayStation VR自2014年以來有了長足進步,產(chǎn)品認知程度由18%提升到了47%。
除Oculus、HTC、索尼外,蘋果、谷歌、三星等巨頭其實都在覬覦這樣一塊大蛋糕。1月27日,在蘋果發(fā)布2016年財年一季度財報之后的電話會議中,庫克就暗示他非??春锰摂MVR技術,“我不認為它是小眾技術。我認為虛擬現(xiàn)實技術會變得非???,會擁有一些有趣的應用?!睂嶋H上2015年5月,蘋果就收購了虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)公司Metaio。這正是蘋果進軍虛擬現(xiàn)實領域的第一步。外媒通過蘋果公司的一些專利文件發(fā)現(xiàn),這家公司已經(jīng)開始為iOS設備打造視頻頭套、動作感應虛擬3D界面,以及“超現(xiàn)實”3D顯示屏。蘋果甚至在近期聘請了虛擬現(xiàn)實專家道格·鮑曼來參與相關項目。
三星則是在2014年推出首款虛擬現(xiàn)實頭盔Gear VR Innovator Edition之后,又推出新一代產(chǎn)品,并在去年11月推出了面向消費者的版本Gear VR。Gear VR的價格更加親民。零售價只有100美元,是Oculus Rift售價的六分之一。
從Oculus、HTC、索尼,蘋果、微軟、谷歌、三星等巨頭的舉措,以及如今面向消費者的廉價VR設備逐漸涌現(xiàn)來看,VR市場的確到了爆發(fā)期,已經(jīng)從開始的設備配套使用模式向平臺生態(tài)模式發(fā)展。
虛擬VR未來的未來的普及其實主要面臨兩個難題,一是硬件的進步,二是內(nèi)容生態(tài)的充實。
目前來看,雖說Oculus、HTC、索尼都還做得不錯,但大多數(shù)虛擬VR設備還是逃不開卡、慢、暈等諸多負面體驗,在玩格斗類游戲時,很多動作無法跟上,而虛擬戀愛類的游戲更是如看漫畫一般無從談起,很難給人足夠真實的感受,所謂“VR女友”的說法想要實現(xiàn)還是有一定的難度。想解決這些問題,還是要靠硬件水準的不斷進步。
而從內(nèi)容生態(tài)來看,整個行業(yè)標準仍然不統(tǒng)一,內(nèi)容制作也十分緩慢。要讓消費者買回家中持久使用可能還會有很大的困難,多數(shù)虛擬VR可能淪為“新鮮過后就放在柜子里吃灰”的結(jié)局。要解決這一問題,則是要靠巨頭們著力于“軟硬+內(nèi)容+平臺”的全方位建設,在硬件相對成熟的情況下,豐富軟件、完善生態(tài)、制定標準等做法必不可少。Oculus目前在搭建類似蘋果Apple Store的虛擬現(xiàn)實應用商店,這種做法目前相對來說較為可取。但是整個虛擬VR行業(yè)還是期待殺手級應用和殺手級游戲大作的到來,也就是要走向平臺生態(tài)模式。
不管怎樣,虛擬VR的明天還是值得期待的。Facebook在收購Oculus時,曾直接否定了Oculus將重心放在游戲領域的做法,其CEO扎克伯格表示:“10億(Oculus的虛擬VR)用戶,這確實很瘋狂,但當你實現(xiàn)這一成就時,你會意識到10億只是一個不重要的數(shù)據(jù)。我們的使命并不是連接10億用戶,而是連接世界上的所有人。Facebook錯失了掌控手機的機會,但每隔10年就會出現(xiàn)一個大型計算平臺,也就是說,虛擬VR設備可能將取代手機,成為下一個計算中心?!?/p>
編輯|孫永杰 sunyongjie@bixin-tong.com.cn