薛 峰(南京藝術(shù)學(xué)院 傳媒學(xué)院,江蘇 南京 210013)
談新媒體語境下動畫藝術(shù)材料語言的表達(dá)
薛 峰(南京藝術(shù)學(xué)院 傳媒學(xué)院,江蘇 南京 210013)
在當(dāng)下的新媒體時代,傳統(tǒng)的藝術(shù)創(chuàng)作觀念和技術(shù)都面臨著數(shù)字化帶來的巨大沖擊和變革;在這一大背景下,藝術(shù)創(chuàng)作者如何去重新認(rèn)知 “材料”的概念,又如何去拓展現(xiàn)代科技應(yīng)用環(huán)境下關(guān)于材料語言體系的外延則顯得尤為重要;本文主要是從動畫藝術(shù)的本體屬性入手,對新媒體動畫中關(guān)于材料的表達(dá)觀念和形式探索進(jìn)行了一定程度的探討。
新媒體;材料語言;當(dāng)代性;媒介
通常來說,動畫是一種特殊的電影;而在討論動畫與電影的區(qū)別時則常常主要是指“動畫”是運動的繪畫——即 “動畫藝術(shù)”將傳統(tǒng)繪畫與運動兩種不同的屬性融合在以影像為媒介的視聽表義體系之中從而拓展出更具主動性的形式空間;上世紀(jì)20年代,迪斯尼以手繪制作并上映了《幸運兔子奧斯華》,其間銀幕上動畫角色的各種超越現(xiàn)實的劇情和夸張的表演讓尚處于電影娛樂產(chǎn)業(yè)早期階段的觀眾喜出望外,從而取得了巨大的市場認(rèn)可并逐漸奠定了迪士尼帝國的基礎(chǔ)——如果將動畫藝術(shù)家筆下的各種角色表演還原為一種圖形運動的話,那么我們還有一個層面是不能忽視的,即造型媒材的運動性表演;這種運動是與圖形運動聯(lián)系在一起的,它蘊藏于圖形表意之中,建立在色彩、質(zhì)感的視覺寓意基礎(chǔ)之上,相對于形的直觀,其本身則更傾向?qū)κ鼙姰a(chǎn)生心理層面上的影響。
美國蘋果公司已故的前總裁喬布斯曾經(jīng)用一句話來描述該公司在新媒體時代的產(chǎn)品開發(fā)理念,即:“直指人心”。
在理解這句話之前,我們首先不妨回看一下自己與計算機(jī)科技相處的一貫特點——“服從”;在當(dāng)初DOS、Windows乃至蘋果的MAC系統(tǒng)時代,我們作為一個普通的用戶首先就是要把我們的思維與電腦同步,按部就班的操作每一個命令或開關(guān)每一個窗口,這種情況直至蘋果公司將多點觸摸技術(shù)與新數(shù)字軟硬件相結(jié)合研發(fā)出了iPhone及iPad系列才有所改變:手指代替了鍵盤鼠標(biāo)、與在真實紙張是書寫繪畫感受相似的數(shù)字繪畫得以實現(xiàn);一周歲左右的幼兒就可以開始嘗試操作相關(guān)的程序……,由此可見,喬布斯當(dāng)年的“直指人心”所言非虛,而其真正的王牌是該公司強(qiáng)大的技術(shù)研發(fā)實力。
正如可以在平板電腦上隨意用手涂鴉而不再依賴專業(yè)軟件一樣,動畫領(lǐng)域的藝術(shù)創(chuàng)作同樣因為技術(shù)門檻的下降而迎來一個新的春天,特別是在常規(guī)的動畫應(yīng)用創(chuàng)作層面,諸如“TOONBOOM”、“ZBRUSH”、“MAYA”、”“3DMAX”、”“STOPMOTION”等軟件由最初的小眾應(yīng)用向大眾發(fā)展,各種功能插件的開發(fā)及咨詢也不斷通過互聯(lián)網(wǎng)傳播及分享,而來源于“PHOTOSHOP”軟件的“P圖”一詞則早就通過手機(jī)應(yīng)用的方式被廣大的人群認(rèn)知,并產(chǎn)生了全民“P”圖的有趣現(xiàn)象——在新媒體技術(shù)環(huán)境下傳統(tǒng)的圖形處理技術(shù)得以推廣,而評價作品是否優(yōu)秀的重點則因此擺脫了”技術(shù)為王”的啟蒙階段進(jìn)入到了以觀念、審美、個性為亮點的“人性為王”的時代。
1.數(shù)字“工業(yè)革命”解放了創(chuàng)造力;
傳統(tǒng)意義上的逐幀二維動畫,在圖形運動的表現(xiàn)上比較自由,成形來自創(chuàng)作者自身的表達(dá)技巧和能力,其表現(xiàn)不受技術(shù)限制;但由此帶來的局限同樣顯而易見:即在材質(zhì)表達(dá)上有較大的限制——從迪斯尼商業(yè)模式中演化出來的單線平涂既實現(xiàn)了動畫運動的流暢、優(yōu)化了工作量,又造成了傳統(tǒng)逐幀動畫質(zhì)感表現(xiàn)的同質(zhì)化現(xiàn)象,以至于在大量的非主流動畫中出現(xiàn)了刻意的動作跳幀和線條、材質(zhì)抖動的實驗性手段,這充分從一定程度上反映出了動畫藝術(shù)家和作品的受眾都有著比較強(qiáng)烈的突破性的愿望和心態(tài)。
隨著計算機(jī)數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和相關(guān)應(yīng)用的普及,無紙繪畫、三維技術(shù)在較大程度上消解了傳統(tǒng)制作中的重復(fù)勞動并合并優(yōu)化了傳統(tǒng)的流程結(jié)構(gòu),這使得動畫藝術(shù)創(chuàng)作者的創(chuàng)作過程由繁入簡,原本需要豐富經(jīng)驗積累的時間被即時化檢閱性的手段代替,這極大提高了創(chuàng)作者思維的活躍度,另一方面技術(shù)門檻的降低極大地豐富了創(chuàng)作人群,使更多不同的思維方式越來越多的以動畫的形式語言呈現(xiàn)出來,憑借新媒體迅速廣泛的傳播。
2.數(shù)字資訊的處理依賴于人們的直觀感受
數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)大環(huán)境下的新媒體時代讓各種資訊“分身”為適用于不同載體的形態(tài),這表現(xiàn)在體量上的“碎片化”和形式上的“圖像化”。城市體量的擴(kuò)大、生活節(jié)奏的加快和社會生活內(nèi)容的日益豐富在不知不覺中改變了人們接受資訊的方式,相對于傳統(tǒng)意義上的“媒體”來說,各種戶外及移動媒體是人們接受信息的重要渠道;而同時,自媒體帶來了發(fā)布和傳播高度自由性,每個人既是資訊接受者,也是資訊發(fā)布者——每天無法計算的資訊川流不息的背后,起著重要處理作用的恰恰人們的大腦;如果說以往時代的資訊傳播受著傳播通道的控制的話,那么現(xiàn)代社會中這種通道被打開到迄今為止最大限度,而事實證明,“圖像化”是較文字更為直觀的表達(dá)方式,這更加刺激了全社會參與到圖像敘事中的熱情:圖形、標(biāo)示、GIF動畫、微漫畫、微電影……已經(jīng)充斥了我們的生活,甚至進(jìn)一步影響了人們社會溝通的方式。
由此可見,正是日臻成熟的數(shù)字技術(shù)成全了“人性”在藝術(shù)創(chuàng)作的釋放。
大數(shù)據(jù)的環(huán)境下,數(shù)字化的信息隨著包括傳統(tǒng)媒體、新媒體在內(nèi)的各種渠道快速傳播信息量大、速度快、傳播面廣,呈現(xiàn)出化整為零的狀態(tài),這導(dǎo)致了信息對于不同個體的個體針對性更強(qiáng),換言之,消減了共性,強(qiáng)化了不同的個性,甚至于強(qiáng)化了個體生活的參與性。
在這個前提下,動畫首先不是以一種“藝術(shù)形式”而單獨存在的,而是以一種技術(shù)載體存在——它承載了各種信息和資訊并以“動畫作品”的形式融合到現(xiàn)代社會的傳播當(dāng)中。比如GIF動畫、比如短篇的FLASH動畫甚至是幾乎沒有“時間線性”概念的動態(tài)圖像;這些動畫的產(chǎn)生在形式上往往標(biāo)新立異、在內(nèi)涵上卻又與受眾人群當(dāng)時、當(dāng)刻的生活感受和情感狀態(tài)、價值審美等等密切聯(lián)系——這正符合了我們通常對當(dāng)代藝術(shù)作品的通識性的判斷,即在當(dāng)時代的創(chuàng)作、探索性和前衛(wèi)性的形式、以運動變換為形式的常態(tài)等等。
1.橫向量變帶來了動畫創(chuàng)作探索的“縱向質(zhì)變”
在眼下這個讀圖的時代,媒體上呈現(xiàn)動畫作品的累計量幾乎是超于以往歷史的,其中很重要的原因,就是全社會范圍的參與——首先,動畫制作的技術(shù)越來越普及,門檻愈發(fā)降低,一大批有效利用基礎(chǔ)條件的人群本著解放形式和表達(dá)自我的意圖創(chuàng)作出大量個性化的作品;繼而,大量不同風(fēng)格的作品隨著社會的傳播和沉淀繼繼而又影響了新的創(chuàng)作觀乃至“逆襲”到藝術(shù)家的圖像語言體系中從而上升為一種文化現(xiàn)象。
這種橫向的量變逐漸形成了向下的“強(qiáng)壓”——在目不暇接的風(fēng)格呈現(xiàn)中,動畫藝術(shù)家們以相互融合、跨界以及意象、抽象等不同的思路,切入到各自的創(chuàng)作中去,這種方向是逐漸背離大眾審美和技術(shù)的,是向社會和個人精神層面奮力進(jìn)發(fā)和介入的。
2.技巧的減弱引發(fā)了人們對作品在藝術(shù)目的和意圖層面的表達(dá)和理解
正如上文所提到的,主流技術(shù)往往使藝術(shù)創(chuàng)作不可避免的產(chǎn)生同質(zhì)化,就像考古歷史上某一個時代的古瓷器一樣,其成形的工藝一方面成就了其藝術(shù)評價的體系同時又為其埋下了自我顛覆的導(dǎo)火索。
在動畫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域,一方面,技術(shù)門檻在降低的同時也越發(fā)呈現(xiàn)出一種“平臺化”,即軟件更多的將功能細(xì)分并集成,讓動畫創(chuàng)作者能形成自我的技術(shù)綜合應(yīng)用方案,即在提供服務(wù)的同時最大化保留了作者的自主性;另一方面,大量的動畫藝術(shù)創(chuàng)作者選擇了主動的放棄,以形式突破和強(qiáng)化觀念性為重要目的。
計算機(jī)數(shù)字技術(shù)的介入堪稱動畫創(chuàng)作領(lǐng)域的工業(yè)革命,其效果不但可以模擬客觀世界的各種質(zhì)感,還可以在這些材質(zhì)表現(xiàn)的基礎(chǔ)上實現(xiàn)各種客觀世界不存在的運動可能,這更加接近人們當(dāng)初對動畫這門藝術(shù)的期待和理解:源于生活、高于生活——然而,精致細(xì)膩的動畫離不開高昂的成本條件,而追求細(xì)節(jié)無極限以及模式化的創(chuàng)作形態(tài)慢慢在高投入的潮流中浮出了商業(yè)化的真容。
商業(yè)顧及的是利益最大化,其樣板化、模式化的發(fā)展軌跡在所難免;于是出于尋找新的興奮點和突破既定的模式的原因,動畫藝術(shù)形式的探索目光很多投向了新的關(guān)于媒介和材料的思考。
1.材料在視聽語言中的強(qiáng)化表達(dá)觸發(fā)了人們觀照自我的閥門
通常來說,利用了各種材料語言表現(xiàn)的動畫類型被稱作材料動畫,在攝影時代,其制作方式主要是用逐格拍攝的手段完成,而在如今的數(shù)字時代表現(xiàn)方法和技巧更為多元,在通過網(wǎng)絡(luò)匯集的公開作品中,我們很容易會發(fā)現(xiàn)大量利用了材料表現(xiàn)手段的動畫,這些作品往往是作者利用隨手的材料快速完成,制作條件簡單,效果卻很強(qiáng)烈,他們往往具有以下的幾點共性:
首先,包括了角色、道具、場景等在內(nèi)的造型設(shè)定都是以材料屬性為前提的,如布料、金屬、沙、黏土、石材等等都有各自的屬性,而角色和造景的時候則必然反映出材料的特點——這些“材料”不只是天然的原材料,而往往還有著原有的屬性,如灌裝了沙子的布口袋、可以轉(zhuǎn)動的水龍頭、塑料的紐扣、可以吃的各種食物……,對于上述這些事物,動畫藝術(shù)家在選擇確定時是有多重目的的:既選擇了某種特殊的“材質(zhì)”,也選擇了這個物件的“符號性”——這些都是關(guān)于社會和生活的符號,將這些原本在生活中承擔(dān)著具體功能的物件重新構(gòu)解并賦予新的詮釋方式,這讓受眾或多或少地產(chǎn)生聯(lián)想和通感,這種感覺聯(lián)動起受眾的集體性的回憶和共鳴,與夸張的動畫趣味結(jié)合在一起,建立起一個有更多可能性的語境。
如:動畫短片《SOCK》(《襪子》)中,作者將自己的襪子、牛仔褲、熨斗、帽衫等等日常的衣物變成了一個個性格鮮明的角色,在該片的角色設(shè)定中,襪子是一對情侶,而牛仔褲則是一個講義氣的大塊頭朋友、帽衫則是一個幫派打手等等——生活中本就應(yīng)該出雙入對的襪子被導(dǎo)演選中來扮演失散的情侶,大大咧咧的牛仔褲則像西部片中的游俠一樣為朋友兩肋插刀,而帽衫之所以會變成劇情中的黑幫打手,應(yīng)該也是來自于真實生活中的體驗:那些整日穿著松垮的帽衫在街頭游蕩的身影正是社會不安定因素的“識別標(biāo)簽”。
其次,動畫作品中的表演往往借“材料”之利跳出常規(guī)并形成獨特的形式趣味。
不同的材料有不同的屬性,如金屬有彈性、玻璃容易斷裂、沙子有聚散,紙張布料易于折疊,裁切、撕扯、冰能凝結(jié)或融化、光有轉(zhuǎn)瞬即逝難以捕捉的特點等等——這些屬性即是材料所特有的缺陷,也同時讓各種材料發(fā)揮極大表現(xiàn)力的可能。
“角色”一詞,在動畫藝術(shù)創(chuàng)作的領(lǐng)域內(nèi)是廣義的,它不僅僅是指傳統(tǒng)戲劇理論中的“人”,而且是泛指一切可以承擔(dān)敘事功能的“生命體”;在動畫的創(chuàng)作過程中,動畫藝術(shù)家可以將任何東西賦予人性或者是任何一種生命體的屬性,如在迪斯尼動畫片《愛麗絲漫游仙境》中,一把四只腳的凳子就被設(shè)計成了一只“狗”的概念,其奔跑、舉手投足,都是一只活潑的小萌寵。
而在形式和觀念方面都比較強(qiáng)調(diào)實驗性的動畫作品《糖果體操》中,作者將各色糖果以群體呈現(xiàn),作品中五顏六色的糖果將不同事物吞噬,與自然世界中“螞蟻啃大象”的現(xiàn)象相互對應(yīng)——雖然這些糖果幾乎是原封不動出現(xiàn)在畫面中,并未被做任何結(jié)構(gòu)性的處理,但通過群體糖果的集體移動充分顯示出“糖果大軍”的力量。
由此可見,以“材料”為前提的角色表演是非常自由的,一個普通人在日常生活中的行動坐臥走都可能因為材料的不同以多元的方式表現(xiàn);而正因為在動畫創(chuàng)作中強(qiáng)調(diào)了“材料”的存在,才引起作者和受眾的“感觸”——這種感觸來自于生活的經(jīng)驗,也來自于人們本體,因為世間萬物都是材料,也包括了我們自己在內(nèi),面對影像中各種材質(zhì)的運動和聲音,觀眾有直接面對自然的感覺,就好像只有通過金屬材料才能導(dǎo)電一樣,動畫創(chuàng)作中各種材料語言成為,一種特殊的能喚醒觀眾通感的媒介。
2.動畫藝術(shù)家面對材料的態(tài)度成就了作品的獨立性
這里所講的“獨立”與投資無關(guān),而是指動畫藝術(shù)作品視角獨特,觀念自由——這事實上只是一種結(jié)果,其形成的內(nèi)在關(guān)鍵則是動畫藝術(shù)家在創(chuàng)作初期面對動畫材料的態(tài)度。
所謂態(tài)度,就是指我們?nèi)绾稳トダ斫獠牧?,看待材料?/p>
比如同樣的一截木頭,在木匠眼里就是一個凳子或是一張椅子,而對于一個戰(zhàn)士來說,很可能就是一把臨時的武器——我們從這個例子可以看出,材料是同樣的客觀存在,而最后的結(jié)果卻來自人們自主的思維模式,這種模式往往來自于自身的需求,并與創(chuàng)作者對世界思考的多少、審美價值的取向有著密不可分的聯(lián)系。
著名的沙動畫《天鵝》中,導(dǎo)演利用了沙子將真實的天鵝與芭蕾舞劇《天鵝湖》中婀娜的芭蕾舞融合表現(xiàn)在一起:沙子如流水般的特性精彩地表現(xiàn)出天鵝的優(yōu)雅曼妙與舞蹈的舒展輕盈,音樂中砂粒的偶爾聚散所幻化出的各種隨機(jī)的圖形又將影片的意味延伸到更為寬廣的精神層面,那是一種無法用具象表達(dá)出來的清澈的美感體驗。
如果詳加分析,我們從中不難看出,導(dǎo)演將平凡普通的“沙”子理解為可以相互融合的水墨,理解為一種能夠隨興變幻的運動語言,而這里有一個形成的過程的。
第一,是要對所要表達(dá)主題的獨特理解,即片中導(dǎo)演通過“天鵝”作為符號向生命之美做出的思考,這是作為一名動畫藝術(shù)家非常重要的條件,這不僅僅是一種簡單的情節(jié),而更多是一種對藝術(shù)家自我存在的一種“觀照”,是一種跳出自身的自我解讀。
第二,對于材料語言的選擇
材料也是媒介,需要具有一種能表達(dá)能讓人讀解的形態(tài)上的可能,這種形態(tài)應(yīng)該是可被視覺感知的,能夠讓觀眾產(chǎn)生與表達(dá)主題所相關(guān)的線索,有著一定的符號化的功能。在這里,沙子的自由滾動聚散就恰恰成為一種類似于水彩、水墨手段的意象化所表達(dá)的材料語言。
第三,材料基因的改變
沙子,作為一種自然界本來就存在的事物本來是有著自身的社會屬性,比如說建筑材料、雕塑材料、戈壁荒野、不毛之地等等;但是在片中,動畫藝術(shù)家將其之前的“基因”進(jìn)行了重新的排序和定義,通過動畫藝術(shù)特有的語言形式將沙變成了“水”,將原本樸實自然的物理屬性轉(zhuǎn)換為與人文意味相互交融的美學(xué)符號。
第四,視聽影像的呈現(xiàn)
動畫是一種特殊類型的電影,而動畫中的各種材料則在電影的視聽語言體系中存在和表達(dá):面對原本靜態(tài)的材料,如何讓其運動起來的同時,體現(xiàn)出其自身獨特的魅力和美感;這種基于材料的動畫表現(xiàn)是有異于傳統(tǒng)的二維動畫表現(xiàn),其中存在著大量的隨機(jī)性,就像無法控制煙霧的形態(tài)一樣,以材料表現(xiàn)見長的動畫藝術(shù)作品往往因為制作過程中的種種隨機(jī)性而產(chǎn)生意外的結(jié)果,從而也為動畫藝術(shù)家的表現(xiàn)空間拓展出更大的可能。
第五,材料的聲音
電影的優(yōu)勢除了時間性之外,還有大量聲音的介入,這賦予了材質(zhì)更多的表現(xiàn)能力。在動畫藝術(shù)作品中,視覺的空間往往小于聽覺的空間,聲音成為一種與材料質(zhì)感、色彩、運動等相互呼應(yīng)的重要力量,一方面,聲音可以將影片的敘述拓展出更廣闊的余地,另一方面,聲音也可以精準(zhǔn)將畫面的信息指向某一個方位,聲音即是一種關(guān)于材料的聽覺上的質(zhì)感,也是一種辨識和啟發(fā)的藝術(shù)手段。
綜上所述,隨著媒體形式的快速發(fā)展,動畫作品所帶來的趣味性、藝術(shù)性與材料表達(dá)的關(guān)系越來越密不可分,即使我們不再用真實的材料,但數(shù)字手段所提供的各種高模擬技術(shù)只會更加催生出藝術(shù)家以動畫藝術(shù)表達(dá)自我的熱情——如果從這個角度說,這其實也是動畫藝術(shù)向自然、生活、社會體驗?zāi)繕?biāo)的一種回歸。
(責(zé)任編輯:梁 田)
J218.7
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1008-9675(2016)03-0152-04
2016-02-10
薛 峰(1978-),男,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院動畫系副教授,研究方向:動畫藝術(shù)理論及創(chuàng)作。
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2015年江蘇高校哲學(xué)社會科學(xué)研究項目——項目名稱:《大數(shù)據(jù)語境下兒童動漫產(chǎn)品形態(tài)發(fā)展研究》(2015SJD174)。