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        在無(wú)聊中爆發(fā)
        ——火爆的“創(chuàng)造性無(wú)聊”產(chǎn)業(yè)

        2016-03-22 05:20:08Alet
        商業(yè)文化 2016年34期
        關(guān)鍵詞:創(chuàng)造性社交游戲

        文|Alet

        在無(wú)聊中爆發(fā)
        ——火爆的“創(chuàng)造性無(wú)聊”產(chǎn)業(yè)

        文|Alet

        被譽(yù)為“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之父”的英國(guó)經(jīng)濟(jì)學(xué)家約翰·霍金斯認(rèn)為“創(chuàng)意來(lái)自無(wú)聊”,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集中在一些非生活必需的領(lǐng)域,基本上可以說(shuō),哪里有無(wú)聊,哪里就有創(chuàng)意的生存空間。創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)因此又被其稱(chēng)作“無(wú)聊經(jīng)濟(jì)”。盡管無(wú)聊需求一直存在,但作為產(chǎn)業(yè)的無(wú)聊經(jīng)濟(jì)發(fā)生產(chǎn)業(yè)規(guī)模的爆發(fā)似乎只是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代以來(lái)的事,近年悄然興起的“創(chuàng)造性無(wú)聊”則引領(lǐng)了無(wú)聊經(jīng)濟(jì)新一輪的生產(chǎn)力大爆炸。

        一、“創(chuàng)造性無(wú)聊”的興起

        近年來(lái),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和年輕一代新消費(fèi)生態(tài)的迭代,曾經(jīng)被籠統(tǒng)打上“無(wú)聊”貶義標(biāo)簽的行為出人意料地走紅,令人頗為不解。以另類(lèi)直播和短視頻為代表的這類(lèi)新基于無(wú)聊行為的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)新風(fēng)潮,我們稱(chēng)之為“創(chuàng)造性無(wú)聊”。

        “創(chuàng)造性無(wú)聊”展現(xiàn)了令人瞠目結(jié)舌的吸引眼球能力。睡覺(jué)、吃飯、游戲、看書(shū)等形式和內(nèi)容的直播吸引了成千上萬(wàn)的圍觀,熊貓TV某女主播直播睡覺(jué),一次獲近萬(wàn)關(guān)注;papi醬自制短視頻點(diǎn)擊量驚人,開(kāi)啟網(wǎng)紅變現(xiàn)新時(shí)代;消除類(lèi)游戲常年占據(jù)手游用戶(hù)游戲總時(shí)長(zhǎng)的逾三成。

        1.“創(chuàng)造性無(wú)聊”的獨(dú)特性

        首先,“創(chuàng)造性無(wú)聊”不在乎消遣方式和意義。它不同于傳統(tǒng)消遣娛樂(lè)形式,圍觀吃飯,睡覺(jué),走路等不依賴(lài)外在的藝術(shù)載體,更接近純粹的無(wú)聊本質(zhì)。其次,“創(chuàng)造性無(wú)聊”具有現(xiàn)象級(jí)的生產(chǎn)力,資本趨之若鶩,大眾參與火爆。第三,從小眾消遣到萬(wàn)人狂歡,人們消遣無(wú)聊的需求空前強(qiáng)勁,同時(shí)也催生出許多無(wú)聊經(jīng)濟(jì)新業(yè)態(tài)。第四,生于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,“創(chuàng)造性無(wú)聊”天生具有移動(dòng)化、碎片化、草根性、互動(dòng)性等基因。

        2.無(wú)聊經(jīng)濟(jì)的新變化

        無(wú)聊經(jīng)濟(jì)的表現(xiàn)形態(tài)隨社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展而演進(jìn)?!皠?chuàng)造性無(wú)聊”是以往傳統(tǒng)的無(wú)聊消遣行為及其相應(yīng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)在當(dāng)今社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展階段下與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、新娛樂(lè)消費(fèi)主義等元素結(jié)合的產(chǎn)物。

        根據(jù)公布的數(shù)據(jù),占據(jù)全部玩家游戲時(shí)長(zhǎng)最大份額的是消除類(lèi)傻瓜游戲和棋牌類(lèi)游戲,而觀看他人吃飯睡覺(jué)等的“無(wú)意義”圍觀行為的熱度亦不斷躥升。由此反映出的是:新生代網(wǎng)民真的很無(wú)聊!人們現(xiàn)在擁有空前的無(wú)聊消遣需求,也擁有空前有力的載體和媒介釋放和滿(mǎn)足前者?;谶@些載體,無(wú)聊經(jīng)濟(jì)在他們身上演進(jìn)出了新模式。

        二、“創(chuàng)造性無(wú)聊”爆發(fā)的原因

        1.收入增長(zhǎng)

        中國(guó)GDP數(shù)十年來(lái)的持續(xù)快速增長(zhǎng),已使國(guó)民跨過(guò)了生理和安全的基本需求,并初步滿(mǎn)足了社交和尊重尋求,對(duì)更高層次的社會(huì)性需求和最終的自我實(shí)現(xiàn)需求成為當(dāng)下最主要的個(gè)人訴求,解釋了當(dāng)下社交娛樂(lè)活動(dòng)火爆的現(xiàn)象。隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展和人均收入的提高,人們物質(zhì)消費(fèi)水平和精神性需求上升到新的閾值,在此階段演進(jìn)出了新的消費(fèi)行為模式和無(wú)聊消遣需求,并催熟相應(yīng)產(chǎn)業(yè)。

        2.科技進(jìn)步

        隨著科技的進(jìn)步,幫助閑暇實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化的“催化劑”——娛樂(lè)消遣工具、載體、媒介等,演變出更加紛繁多樣、威力驚人的新形式。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及、通訊和信息技術(shù)發(fā)達(dá)的背景下,直播、短視頻、彈幕等新事物應(yīng)運(yùn)而生、日臻流行,人們有了更豐富的UGC和個(gè)性定制化內(nèi)容來(lái)消化高度富余的無(wú)聊消遣需求。“催化劑”的放大效應(yīng)得到顯著強(qiáng)化,單位閑暇得以釋放出更多無(wú)聊潛能。

        3.無(wú)聊需求持續(xù)擴(kuò)大

        隨著現(xiàn)代居民日常有效閑暇時(shí)間的整體增長(zhǎng),普通人每日有大量的乘坐公交、排隊(duì)、步行等碎片時(shí)間可供無(wú)聊消遣,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使隨時(shí)隨地自?shī)首詷?lè)成為可能。在全民性的亞健康身心狀態(tài)下,人們無(wú)暇顧及“有內(nèi)涵”的消遣,“葛優(yōu)癱”式傻瓜型娛樂(lè)消遣受青睞。此外,高度的工作生活壓力催生了疏離、空虛、逃避、心累等城市心理病,人們愈發(fā)自陷于另類(lèi)無(wú)聊行為中以求情緒的片刻麻醉和壓力的排解、宣泄,“創(chuàng)造性無(wú)聊”幾成新的宗教性“精神鴉片”。

        4.時(shí)間的碎片化

        隨著信息媒介、通信技術(shù)和交互方式的進(jìn)步,當(dāng)代社會(huì)的溝通成本已極大減少,高效的信息流動(dòng)下人們需要與外界同時(shí)進(jìn)行多場(chǎng)景、多任務(wù)、多維度的互動(dòng),由此帶來(lái)大量的閑置時(shí)間碎片,而簡(jiǎn)單粗暴、快捷、“傻瓜式”的消遣娛樂(lè)行為得以大行其道?;ヂ?lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、VR等新技術(shù)已可創(chuàng)造大量的虛擬空間和場(chǎng)景,信息技術(shù)節(jié)省下的大量時(shí)間和場(chǎng)景間切換所產(chǎn)生的閑置時(shí)間碎片為更多“創(chuàng)造性無(wú)聊”的產(chǎn)生提供了無(wú)限可能的溫床。

        三、“創(chuàng)造性無(wú)聊”的形態(tài)

        1.直播

        近一兩年,各類(lèi)直播平臺(tái)數(shù)量急劇增多,如雨后春筍般紛紛涌現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)刮起一股直播熱。2015年中國(guó)視頻直播平臺(tái)數(shù)量接近200家,其中網(wǎng)絡(luò)直播的市場(chǎng)規(guī)模超100億元,網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)用戶(hù)數(shù)量已經(jīng)達(dá)到兩億人,大型直播平臺(tái)每日高峰時(shí)段同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)接近400萬(wàn),同時(shí)進(jìn)行直播的房間數(shù)量超過(guò)3000個(gè)。

        以騰訊、阿里巴巴、樂(lè)視、小米等為代表的巨型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)相繼開(kāi)拓或增加直播業(yè)務(wù)范圍,與獨(dú)立平臺(tái)展開(kāi)激烈競(jìng)爭(zhēng)。以明星、“網(wǎng)紅”為中心的直播事件熱度快速提升,許多人氣明星主播同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)逾千萬(wàn)。直播平臺(tái)開(kāi)始拓展專(zhuān)業(yè)內(nèi)容的制作和運(yùn)營(yíng),逐漸與網(wǎng)紅、電商、游戲、綜藝娛樂(lè)、旅游等內(nèi)容和渠道開(kāi)展合作。

        得益于政府監(jiān)管與行業(yè)自律,直播行業(yè)原先存在的不良風(fēng)氣已得到較好規(guī)范,低俗不雅和違法內(nèi)容已極大減少。2016年7月,文化部出臺(tái)《文化部關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)表演管理工作的通知》;9月,國(guó)家新聞出版廣電總局出臺(tái)新規(guī)《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)節(jié)目直播服務(wù)管理有關(guān)問(wèn)題的通知》,未來(lái)的直播平臺(tái)需符合注冊(cè)資本等要求并持牌照經(jīng)營(yíng),行業(yè)生態(tài)將進(jìn)一步規(guī)范。

        2.電子競(jìng)技

        全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模在2012年已達(dá)1.3億美元,2015年達(dá)到3.25億美元。預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到4.63億美元,2019年將可能達(dá)到10.72億美元。

        無(wú)論是參賽還是觀賽,電子競(jìng)技都是人們?cè)跓o(wú)聊時(shí)間追求刺激、排遣無(wú)聊的好途徑。參賽方面,由于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的參賽門(mén)檻比較低,對(duì)選手條件的限制也較少,參加電子競(jìng)技比賽的人數(shù)呈爆發(fā)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。觀賽方面,目前全球約有2.05億電競(jìng)觀眾。預(yù)計(jì)至2017年觀眾總數(shù)將達(dá)到3.32億。2015年的《英雄聯(lián)盟》S5決賽最高同時(shí)觀看人數(shù)1400萬(wàn),決賽獨(dú)立觀眾3600萬(wàn)。就獨(dú)立觀眾來(lái)說(shuō),電競(jìng)觀眾規(guī)模已遠(yuǎn)超當(dāng)年NBA總決賽的1994萬(wàn)的平均收看人數(shù)。

        此外,政策開(kāi)閘、資本注入、社會(huì)認(rèn)可也推促電競(jìng)風(fēng)靡。2003年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)立為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,政策不斷放開(kāi)管制;各路資本積極介入電競(jìng)產(chǎn)業(yè),YY、普思資本、紅杉資本、金亞科技和浙報(bào)傳媒累計(jì)向電競(jìng)行業(yè)投資約10億元,電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)可度在進(jìn)一步提升。未來(lái)中國(guó)電競(jìng)賽事節(jié)奏將加快,技術(shù)性和戰(zhàn)術(shù)性提高,朝專(zhuān)業(yè)化方向發(fā)展。此外,類(lèi)似于韓國(guó)電競(jìng)偶像專(zhuān)業(yè)科學(xué)地經(jīng)營(yíng)個(gè)人品牌和商業(yè)拓展,將是未來(lái)中國(guó)電競(jìng)偶像發(fā)展的方向之一。

        3.彈幕

        90、95后新生代網(wǎng)民主力軍在無(wú)聊時(shí)間里待在相對(duì)私人的空間里專(zhuān)注自己追求的宅文化爆發(fā),帶動(dòng)了新的娛樂(lè)消費(fèi)文化,他們一般主攻ACG(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲)等項(xiàng)目。

        以AcFun、嗶哩嗶哩等為代表的二次元平臺(tái)近年獲得資本青睞,二次元手游頻頻上線(xiàn),網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫的商業(yè)價(jià)值變現(xiàn)加速。與二次元平臺(tái)一起發(fā)展的,是宅男宅女們希望獨(dú)自在家觀看動(dòng)漫時(shí)可以與別人實(shí)時(shí)分享感受的需求,吐槽、彈幕、彈幕文化也由此產(chǎn)生。

        彈幕已與吐槽文化結(jié)合,演化為一種重要的社交方式,這種非實(shí)時(shí)的弱性社交是對(duì)線(xiàn)下三五好友共同觀看電影電視節(jié)目并交談吐槽的生活場(chǎng)景的模擬,搬到互聯(lián)網(wǎng)上之后極大擴(kuò)大了參與規(guī)模,演化成全民吐槽、集體狂歡。彈幕和吐槽是一種擊中了宅文化下生活和心理習(xí)慣的互動(dòng)形式,人們?cè)趶椖痪W(wǎng)站上找到了一小塊逃離現(xiàn)實(shí)的樂(lè)土,形成小眾文化的群體歸屬感,愜意地抒發(fā)和釋放著自己泉涌的無(wú)聊。

        4.短視頻

        短視頻自身的特點(diǎn)與閑暇碎片化的趨勢(shì)完美契合。以短視頻社區(qū)美拍為例,視頻時(shí)長(zhǎng)只有10秒,上線(xiàn)9個(gè)月用戶(hù)總數(shù)就突破1億,日均活躍用戶(hù)超過(guò)2000萬(wàn)。

        另一方面,在微博等很多自媒體社區(qū),用戶(hù)UGC內(nèi)容創(chuàng)意迭出,出現(xiàn)了以papi醬、敖廠(chǎng)長(zhǎng)等為代表的短視頻網(wǎng)紅,他們自己設(shè)計(jì)和剪輯制作的短視頻內(nèi)容有趣,通常為3-5分鐘,形成了自己的個(gè)性特色和競(jìng)爭(zhēng)壁壘,粉絲群龐大而忠實(shí)。短視頻網(wǎng)紅成為新的現(xiàn)象級(jí)流量入口,并正積極拓展流量變現(xiàn)渠道和方式。

        短視頻的社交屬性強(qiáng),短視頻從工具型轉(zhuǎn)型為綜合型、社區(qū)型是未來(lái)發(fā)展方向。目前大多數(shù)短視頻平臺(tái)以依附微博、朋友圈等主流社交媒體為主,下一步將著力發(fā)掘和建設(shè)自有社交網(wǎng)絡(luò)的規(guī)模和粘性。

        5.小游戲分鐘,幾乎是第二位棋牌游戲的兩倍,而棋牌游戲的數(shù)據(jù)又幾乎是第三位的兩倍以上,二者的領(lǐng)先地位幾乎是無(wú)法動(dòng)搖的。

        6.社交網(wǎng)絡(luò)、朋友圈、自媒體、移動(dòng)資訊

        開(kāi)心消消樂(lè)、憤怒的小鳥(niǎo)、各種塔防類(lèi)等傻瓜式輕度消遣小游戲逐漸取代了策略類(lèi)、角色扮演類(lèi)中重度手游的游戲霸主地位,用戶(hù)數(shù)、使用時(shí)長(zhǎng)和新下載量均遙遙領(lǐng)先。這類(lèi)小游戲雖“小”,卻是現(xiàn)代網(wǎng)民大戰(zhàn)碎片化閑暇和純粹無(wú)聊感的主力軍。

        消除類(lèi)游戲常年占據(jù)手游用戶(hù)游戲總時(shí)長(zhǎng)的逾三成,僅開(kāi)心消消樂(lè)一款游戲便占22%,開(kāi)心消消樂(lè)的月活躍用戶(hù)數(shù)持續(xù)攀升并已高達(dá)1.3億。從單月打開(kāi)總次數(shù)和單月使用總時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,手游用戶(hù)消費(fèi)最多的依然是消除游戲和棋牌游戲,第一位消除游戲總打開(kāi)次數(shù)為131億次,總使用時(shí)長(zhǎng)為910億

        社交網(wǎng)絡(luò)和社交媒體是無(wú)聊經(jīng)濟(jì)重要的組成部分。截至2016年7月,微信活躍用戶(hù)已達(dá)6.8億人,覆蓋了幾乎所有手機(jī)網(wǎng)民和超過(guò)90%的網(wǎng)民。此外,QQ活躍用戶(hù)達(dá)到5.2億人,而微博的活躍用戶(hù)則達(dá)到了1.6億人。而滿(mǎn)足大眾碎片化閱讀的工具、自媒體的主要載體之一—微信公眾平臺(tái),已成自媒體平臺(tái)王者,2016年各品牌的微信公眾賬號(hào)總數(shù)已經(jīng)超過(guò)1000萬(wàn)個(gè)。

        自媒體的形式多種多樣,如微信公眾平臺(tái)、視頻類(lèi)自媒體、音頻自媒體等百花齊放。這兩年更出現(xiàn)了像羅輯思維、吳曉波頻道等營(yíng)銷(xiāo)學(xué)經(jīng)典案例,它們的估值都已達(dá)數(shù)億人民幣水平。

        移動(dòng)新聞資訊客戶(hù)端異軍突起,成為網(wǎng)民獲取資訊的主要渠道。據(jù)CNNIC第38次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)計(jì)報(bào)告,截至2016年6月,我國(guó)手機(jī)新聞網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)達(dá)5.18億,網(wǎng)民使用率78.9%。資訊平臺(tái)中,騰訊新聞、網(wǎng)易新聞和今日頭條位列手機(jī)新聞客戶(hù)端前三,個(gè)性化閱讀、精準(zhǔn)化推薦是新聞客戶(hù)端的發(fā)展趨勢(shì)。

        網(wǎng)絡(luò)社群再度活躍,以天涯社區(qū)、知乎、豆瓣等為代表的社區(qū)部落,聚集了大量興趣相近的網(wǎng)民群體。知乎崛起為社交網(wǎng)站新貴,截至2015年7月,知乎共有注冊(cè)用戶(hù)2700萬(wàn),累計(jì)產(chǎn)生約620萬(wàn)個(gè)問(wèn)題以及近2000萬(wàn)個(gè)回答,大量專(zhuān)業(yè)的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)和見(jiàn)解吸引了全民性的高討論參與度。

        7.在線(xiàn)教育

        目前社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,無(wú)論是身處象牙塔的學(xué)生還是已經(jīng)踏入社會(huì)的職場(chǎng)人士都渴望利用無(wú)聊時(shí)間學(xué)習(xí)知識(shí)、提升自我,由此產(chǎn)生了隨時(shí)隨地學(xué)習(xí)、多渠道汲取知識(shí)的需求?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展迎合了這樣的需求,互聯(lián)網(wǎng)教育不僅打破了時(shí)間與空間的壁壘,并開(kāi)始通過(guò)更低的成本和多樣化的教學(xué)模式與評(píng)估模式打動(dòng)用戶(hù),滿(mǎn)足用戶(hù)個(gè)性化需求,而移動(dòng)端教育產(chǎn)品的發(fā)展又使得在線(xiàn)教育邁上一個(gè)新臺(tái)階。

        以“讓背單詞上癮”為口號(hào)的百詞斬,已積累數(shù)千萬(wàn)用戶(hù),用戶(hù)可以利用該應(yīng)用制定自己的背單詞計(jì)劃,通過(guò)每日打卡督促自己完成任務(wù)。此外,利用無(wú)聊時(shí)間充實(shí)自己的需求還催生了開(kāi)放式網(wǎng)絡(luò)課程的出現(xiàn),例如用戶(hù)可以利用MOOC(大型開(kāi)放式網(wǎng)絡(luò)課程)平臺(tái)突破傳統(tǒng)課程時(shí)間、空間的限制,依托互聯(lián)網(wǎng)在家即可學(xué)到國(guó)內(nèi)外著名高校課程,并實(shí)現(xiàn)與老師、同學(xué)的實(shí)時(shí)線(xiàn)上討論。

        預(yù)計(jì)未來(lái)5-6年仍將是在線(xiàn)教育產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的時(shí)期。在線(xiàn)教育已經(jīng)得到了互聯(lián)網(wǎng)巨頭的重視和投入,已有數(shù)以千計(jì)的新興互聯(lián)網(wǎng)教育企業(yè)涌入市場(chǎng),且尤以3-4年的初創(chuàng)型企業(yè)數(shù)量為眾。在線(xiàn)教育行業(yè)出現(xiàn)泡沫,而在競(jìng)爭(zhēng)、淘汰、洗牌過(guò)后,行業(yè)將進(jìn)入規(guī)劃化、秩序化的良性健康大發(fā)展階段。

        四、“創(chuàng)造性無(wú)聊”的未來(lái)趨勢(shì)

        “創(chuàng)造性無(wú)聊”的盛宴已然開(kāi)啟,在直播、短視頻等各路無(wú)聊經(jīng)濟(jì)新興流行形態(tài)激戰(zhàn)正酣時(shí),我們身處盛宴之中仍需保持對(duì)未來(lái)趨勢(shì)的前瞻性敏感。我們認(rèn)為,這一輪“創(chuàng)造性無(wú)聊”正醞釀著未來(lái)新一輪的互聯(lián)網(wǎng)傳媒變革,發(fā)展趨勢(shì)要點(diǎn)有:

        1.社交重新進(jìn)入舞臺(tái)中心

        社交網(wǎng)絡(luò)有望借助直播、短視頻等的火熱而再次迎來(lái)一波發(fā)展高潮,如受益者微博正在復(fù)興、市值連創(chuàng)新高;映客、美拍、唱吧等獨(dú)立平臺(tái)中將出現(xiàn)自身社區(qū)化完成度較高的佼佼者;直播功能將成為各類(lèi)社區(qū)的標(biāo)配;知乎、分答、微信公眾號(hào)等內(nèi)容生產(chǎn)平臺(tái)也將更加社交化。

        2.內(nèi)容為王

        隨著消費(fèi)升級(jí),在傳統(tǒng)無(wú)聊中,高質(zhì)量?jī)?nèi)容和IP已成為影視行業(yè)的“王道”,其背后是新生代消費(fèi)者以更加理性的、更注重內(nèi)容本身質(zhì)量為方向的娛樂(lè)消費(fèi)觀升級(jí),今年電影票房市場(chǎng)因質(zhì)量平庸之作較多而行業(yè)增速不及預(yù)期便是例證。相應(yīng)的,在“創(chuàng)造性無(wú)聊”前沿,人們對(duì)內(nèi)容本身的要求也將繼續(xù)提高,具有生產(chǎn)新穎獨(dú)特、基于個(gè)性的UGC內(nèi)容能力的主播、網(wǎng)紅、UP主將獲得越來(lái)越多的忠誠(chéng)觀眾和全民聚關(guān)燈,以他們?yōu)楹诵闹厮苋藗兊臒o(wú)聊和無(wú)聊經(jīng)濟(jì)鏈。

        3.小游戲稱(chēng)霸

        新的更原教旨主義無(wú)聊的“無(wú)腦型”爆款游戲有望出現(xiàn)。從幾年前的社交游戲到開(kāi)心消消樂(lè)為代表的傻瓜式游戲,吸引最多玩家的游戲類(lèi)型不斷接近純粹的無(wú)聊消遣本質(zhì)。在此趨勢(shì)下,未來(lái)將有更符合懶人生態(tài)和更耐玩的無(wú)腦型爆款游戲崛起,手游形式概率最大,也可能誕生新的玩法和形式。

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