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        高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探討

        2016-03-16 08:16:50梁鼎洲
        合作經(jīng)濟與科技 2016年14期
        關鍵詞:游戲用戶發(fā)展

        □文/梁鼎洲

        (渤海大學 遼寧·錦州)

        一、前言

        (一)研究背景。體育競技通過比賽,極具觀賞性,贏得高校學生的青睞。電子競技作為體育競技分支,利用電子器械進行智力對抗,培養(yǎng)團隊精神,已成為各大高校學生喜愛的項目。電子競技游戲產(chǎn)業(yè)作為新興發(fā)展的第三產(chǎn)業(yè),其價值利潤在近幾年呈現(xiàn)爆炸式增長。自從2003年11月18日,國家體育總局正式審批通過,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,我國電子競技開始逐步發(fā)展,并出現(xiàn)巨大商業(yè)利潤。

        電子競技游戲產(chǎn)業(yè)構成包括電競游戲賽事、俱樂部、職業(yè)選手、贊助商等。關于電競游戲賽事,Newzoo有一份新的數(shù)據(jù)顯示,到2017年全球電競愛好者數(shù)量將從8,900萬增至1.45億,亞洲電競愛好者占全球54%,中國地區(qū)愛好者人數(shù)為4,000萬,到2017年將增至6,200萬。這些電競愛好者中,根據(jù)艾瑞咨詢《2010年中國電子競技用戶行為調研》結果發(fā)現(xiàn),在受調研用戶中,大學本科用戶成為最主要的群體,達到49.9%,其次為大學??茷?2.8%,高中中專以下為18.0%,更高學歷的用戶則相對較少。在校大學生及學歷在本科的群體是電子競技游戲的核心群體。高校推廣活動和比賽更容易吸引大學生,龐大的游戲群體背后隱藏著巨大的產(chǎn)業(yè)利潤,由于群體數(shù)量眾多,對資本投資和證券投資人或公司很有吸引力,加上自媒體和互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,進入大直播時代,電競主播僅靠簽約費和禮物,就能達到幾千萬元。職業(yè)選手除去依靠高額賽事獎金之外,又被俱樂部打造成明星,形成粉絲經(jīng)濟,不斷接受到代言和廣告邀約。當電競賽事自身影響力與賽事獎金不足時,又衍生出玩家自主捐獻游戲獎金——游戲眾籌等諸多方式,支持自己喜愛的電子競技活動,這樣活動直接導致包括《dota2》等一些游戲項目達到了天價的水平。Yuri Seoz在《電子競技:一個新的營銷體驗經(jīng)濟的格局》中說道,競爭的電腦游戲(電子競技)已經(jīng)成為虛擬世界消費的一個重要方面。研究結果表明,游戲公司協(xié)同努力的玩家、在線社區(qū)管理機構、許多其他利益相關者在豐富和支持電子競技的消費體驗價值和發(fā)揮重要作用。

        (二)研究目的及意義

        1、研究目的。第一,探索現(xiàn)階段高校電子競技發(fā)展情況,為高校電子競技開展提供有益的方法;第二,了解全國高校電子競技發(fā)展狀況,為高校學生未來電子競技職業(yè)生涯提出建議。

        2、研究意義。學生從事電子競技類活動,能夠很好地豐富充實生活,培養(yǎng)學生追求上進、自強的自信心,使他們在競技較量過程中,逐漸接受各種現(xiàn)代發(fā)展的理念,理解競技精神,健康快樂成長,遵守生活中的秩序和規(guī)則,培養(yǎng)大學生團結協(xié)作的能力,逆向思維的方法,專心致志的意志等優(yōu)秀品質。雖然電子競技蘊藏巨大經(jīng)濟利益,然而許多高校對其避之不及,或者有些深惡痛絕。電子競技自身發(fā)展速度過快,缺乏合理的法律法規(guī)支持,導致選手獎金延發(fā),舉辦廠家撤出等現(xiàn)實問題,電子競技淘汰速度過快,也會使資金流轉危險系數(shù)增高。首先帶來學生利益受損,游戲選手自身素質不高也會對學生團體帶來不良影響。如果高校引導不合理,同樣會導致青年人沉迷游戲,荒廢學業(yè)。

        二、文獻綜述

        電子競技市場規(guī)模龐大,收入巨大,包括:(1)電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入;(2)電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入;(3)電競游戲收入:包括中國大陸用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。2015年國內(nèi)上線且在短期內(nèi)獲得大量用戶的客戶端游戲數(shù)量不多,用戶大多集中于運營三四年以上的競技類游戲,使得客戶端游戲的競技化發(fā)展趨勢更加明顯,以其為核心的周邊生態(tài)產(chǎn)業(yè)也得到蓬勃發(fā)展。競技類客戶端游戲賽事的收入和獎金再創(chuàng)新高,圍繞其誕生的明星選手、游戲主播、賽事活動等新生業(yè)態(tài)逐漸成熟。其中,游戲直播業(yè)務受到投資方青睞,多家成立時間尚短的游戲直播平臺在2015年內(nèi)完成了融資。

        中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)同傳統(tǒng)電子競技產(chǎn)業(yè)不同的是,其發(fā)展速度更快,處于起步期。當前伴隨著電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸,由于處于起步期,移動電競行業(yè)為了盡快打開市場,吸引用戶,企業(yè)競爭不斷加劇,企業(yè)資源投入加大,再加上國家政策的放開,信息產(chǎn)業(yè)擴大規(guī)模,移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和網(wǎng)速的提升、人均收入的提高和電子競技文化的普及使得移動電子競技產(chǎn)業(yè)分布更為廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動了網(wǎng)吧、電視劇和出版業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)吧由于個人計算機硬件技術的發(fā)展和國家方案,以網(wǎng)魚網(wǎng)咖為例,目前網(wǎng)魚網(wǎng)咖在全國50多座城市,已擁有200多家營業(yè)門店及400多萬會員,并且覆蓋范圍一直延伸到加拿大、澳大利亞等國家的著名城市。到2014年底,網(wǎng)魚已服務1,500萬人次,最高每日接待5.5萬人次,每天有365人成為網(wǎng)魚會員。此外,知識產(chǎn)權電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié),2015年很多由網(wǎng)絡小說、影視劇改編的客戶端游戲和手機游戲均在短時間內(nèi)完成了市場營銷。以IP為核心拉動粉絲為游戲付費已經(jīng)成為游戲推廣的普遍手段。

        三、高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        2010~2015年,高校電子競技產(chǎn)業(yè)迎來全面發(fā)展,國家體育總局信息中心提出進一步促進電子競技運動在我國的普及和推廣,提高我國電子競技運動的綜合競技水平,推動電子競技運動人才的選拔和培養(yǎng)。2014年中國代表隊在第六屆世界電子競技錦標賽中中國隊獲總成績第二。2015年7月國家體育總局正式頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,同年11月全國電子競技工作座談會召開,會上對電子競技工作做了回顧,對電子競技規(guī)范化管理工作舉措進行了梳理。認為電子競技要健康規(guī)范發(fā)展,需不斷更新理念,開展基礎理論研究,逐步建立理論體系,按照體育運動項目的規(guī)律去規(guī)范管理。2015年9月24日,全國高校電子競技聯(lián)賽召開新聞發(fā)布會,正式揭開了這場全國性官方電子競技賽事的序幕。創(chuàng)聯(lián)賽由上海藍游文化傳播有限公司主辦,創(chuàng)立于2015年,是一個面向全國高校學子的電子競技賽事,冠軍除了每人能得到3萬元人民幣的獎金之外,還將獲得由篤致訪學提供的日本訪學機會。

        隨著游戲主播(進行個人游戲節(jié)目的制作,游戲相關賽事內(nèi)容的解說,同時與用戶進行互動的主持人角色,目前主要指在線直播平臺的游戲解說/主持人)與網(wǎng)絡直播平臺的結合,高校學生成為主播也屢見不鮮,由于網(wǎng)絡直播受眾為學生群體,集中在晚上,相互關聯(lián)性較強,尤其電競主播自身技術強,加上帶有個性的解說,馬上就能獲得成功。網(wǎng)絡平臺的優(yōu)勢主要在于限制少,門檻低,設備簡單,隨著移動客戶端和網(wǎng)絡的完善,手機和平板電腦都能夠進行直播;其次是隨著網(wǎng)絡游戲盛行出現(xiàn)代練工作室的現(xiàn)象,而同樣電子競技也出現(xiàn)了代練工作,同游戲主播不同,代練收益穩(wěn)定但是十分損害身體健康,易出現(xiàn)過勞死的現(xiàn)象;再次是淘寶電商發(fā)展一般是與游戲主播相互綁定,一旦主播獲得一定的粉絲基礎,淘寶收益巨大;最后是網(wǎng)吧比賽獎勵,由于高校周邊網(wǎng)吧眾多,使得用戶競爭十分激烈,不但網(wǎng)吧要不斷提升硬件與軟件,同樣要提升環(huán)境,為了吸引用戶和穩(wěn)定固定用戶,網(wǎng)吧通過電子競技比賽綁定會員,以達到盈利的目的。

        高校電子競技教育受到地區(qū)經(jīng)濟水平和社會環(huán)境的制約,雖然電子競技負面報道在減少但是高校學生和社會家長認識度不足。當前電子競技存在16歲或更低年齡參加電子競技職業(yè)或半職業(yè)運動,這與傳統(tǒng)教育理念背道而馳,社會認可度較低,不利于高校電子競技運動的展開。高校間電子競技賽事,規(guī)模較小,尤其在北方地區(qū),很難以形成各個高校之間的互動,比賽只單獨由大型網(wǎng)咖帶頭舉辦,賽事次數(shù)較少,項目較少。高校賽事面臨網(wǎng)絡作弊、不規(guī)范等弊端。在訪談調查中發(fā)現(xiàn),很多學生認為自己所在學校的網(wǎng)絡帶寬不能滿足網(wǎng)上比賽的要求。在東北高校網(wǎng)絡改造后,部分高校的網(wǎng)絡帶寬可以達到上下行速度均為512K/S,達到這樣的速度仍不能滿足對網(wǎng)絡傳送速度要求較高的競技項目基本要求,而且在國內(nèi)網(wǎng)絡服務商中存在的網(wǎng)絡通信障礙問題,個人設備的不統(tǒng)一也影響到高校寢室中的網(wǎng)絡比賽。其次是缺乏電子競技的專業(yè)電子競技比賽場館,學校無法為學生提供觀看比賽的場地,電競比賽必須建立隔音室,以滿足專業(yè)比賽要求。高校電子競技聯(lián)盟零散化和區(qū)域化,發(fā)展速度緩慢,無法形成規(guī)模并對電子競技產(chǎn)業(yè)和學生的未來職業(yè)做出貢獻。

        四、結論及建議

        (一)結論。(1)我國的電子競技產(chǎn)業(yè)還處于發(fā)展階段,仍然落后于世界電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,年輕電子競技職業(yè)隊員培養(yǎng)是制約我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大因素,廣泛的用戶基礎、巨大的市場潛力和旺盛的投資是我國高校電子競技產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢;(2)高校電子競技參與者熱情高且較理性。高校電子競技賽事發(fā)展迅速,部分高校態(tài)度不明確導致高校電子競技聯(lián)盟發(fā)展緩慢。高校賽事商業(yè)贊助較少,但是資本已經(jīng)向高校開始傾斜;(3)移動端游的明星不斷以代言、制作人身份助力移動電競發(fā)展,一方面拉動傳統(tǒng)端游電競用戶,擴大移動電競的影響力;另一方面將推動移動電競的職業(yè)化進程;虛擬現(xiàn)實設備或成為未來電子競技發(fā)展方向。電子競技人才空虛,需要各個專業(yè)人才集聚,且薪酬較高并不注重學歷要求。

        (二)建議

        1、充分利用傳媒,加速電子競技的社會認可度,開發(fā)高校市場廣度?,F(xiàn)代傳媒在市場經(jīng)濟電子競技業(yè)鏈條中具有舉足輕重的作用?,F(xiàn)價段,對電子競技還有一定程度上的誤解,這是制約高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要原因之一。充分利用新媒體的宣傳作用,讓更多人的了解電子競技,提升電子競技的正能量尤為重要。目前,電子競技產(chǎn)業(yè)的市場人群集中于90后的年輕人,這也體現(xiàn)了電子競技時代性、時尚性的特點,擴大傳播人群的覆蓋面,增加社會對電子競技的認可,進而刺激電子競技的消費,為未來高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供市場的保證。

        2、增強自主游戲開發(fā)團隊,努力研發(fā)符合訴求的電子競技游戲,擴大受眾面。男性和女性之間確實有著不同的游戲文化,這就要求游戲開發(fā)商招募更多的女性游戲設計工作者,根據(jù)女性游戲文化特點和需求,開發(fā)出適合女性玩家的電子競技游戲,為女性電競選手開辟一個健康成長的空間。同時,高校注重到自主研發(fā)的重要性,這樣既有利于經(jīng)濟價值的增長,又有利于文化傳播。

        3、重視高校地區(qū)的特殊性,加強高校之間文化交流與合作。建立起全國高校電子競技職業(yè)聯(lián)盟,高校中不乏各種人才,通過對電子競技的宣傳,發(fā)掘對電子競技有共同愛好的學生組織電子競技協(xié)會,既可以讓自己的興趣愛好得到發(fā)展,又能夠讓校內(nèi)電競賽事相關安排更加順暢,不再處于無組織的狀態(tài),建立起聯(lián)盟,則加強高校之間的互動交流,促進學生素質的完善,降低高校之間的文化隔膜。

        [1]CnBet a.2014年全球電競愛好者達8900萬中國占4000萬[J/OL].2014.12.17.

        [2]何培奕.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展研究[D].2013.6.1.

        [3]Yur i Seo.El ectr onic spor ts:A new market ing l andscape of t he experience economy[DB/OL]Jour nal of Market ing Management,2013.

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