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        動漫游戲類音樂活動在中國市場的影響力*

        2016-03-16 01:04:28廖文琪

        □廖文琪

        (北京小旭音樂文化有限責(zé)任公司,北京 100089)

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        動漫游戲類音樂活動在中國市場的影響力
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        □廖文琪

        (北京小旭音樂文化有限責(zé)任公司,北京100089)

        摘要:通過分析動漫游戲類音樂活動的形式和參與者、活動的主要內(nèi)容,以及這些活動產(chǎn)生的多方面影響力,包括娛樂影響力、商業(yè)影響力、文化影響力、技術(shù)影響力等,提出要從國家文化安全的角度,重視對動漫音樂活動的扶持和引導(dǎo)。

        關(guān)鍵詞:動漫游戲音樂;音樂活動;影響力;文化安全

        動漫與游戲發(fā)展至今,音樂在各類相關(guān)作品中起到了至關(guān)重要的作用。音樂不僅僅是提供一個故事的感情基調(diào),或者是烘托氣氛的手段;它還是勾勒故事和抒發(fā)人物情感的技藝,可以直接影響到一部動漫作品和游戲作品的體驗(yàn)感。人們通過欣賞體驗(yàn)動漫游戲作品的音樂,可以加深對動漫作品中特別審美價值的感受。近幾年各種動漫游戲類音樂活動層出不窮,在中國市場產(chǎn)生了多方面影響力,值得研究和探討。

        一、動漫游戲類音樂活動的形式和參與者

        我們根據(jù)動漫游戲類音樂活動的傳播方式,把它分為線上活動和線下活動兩類,其中線上活動包括音樂論壇、音樂打榜、投票活動、彈幕網(wǎng)站、音源游戲等;線下活動包括音樂節(jié)、音樂會、嘉年華、展會活動等方式。

        近十年間,國內(nèi)外動漫作品尤其是日本動漫,以及各類游戲新作倍出,使得這些作品中膾炙人口的主題曲、插曲的曲目量也隨之上漲。這一系列現(xiàn)象潛在地催化著中國各大城市,尤其是北京、上海和廣州三地的動漫游戲氛圍,過去五年以來,各地出現(xiàn)了以動漫游戲類音樂為主題的線下音樂活動。比如“中國同人動漫音樂社團(tuán)ANIMANIA偶像專場演出”2012-2015年間就在北京演出多場;由國內(nèi)最大的二次元彈幕視頻網(wǎng)站Bilibili舉辦的Bilibili Marco Link(簡稱BML)線下音樂會自2013年于上海梅賽德斯奔馳文化中心舉辦第一屆伊始,兩年內(nèi)迅速擴(kuò)大活動規(guī)模,由800人次的小型現(xiàn)場發(fā)展為與華語樂壇一線明星演唱會并駕齊驅(qū)的萬人現(xiàn)場; 2014年,國內(nèi)資深的游戲音樂制作團(tuán)隊“小旭游戲音樂”也在北京糖果俱樂部舉辦了“聆音拾年”游戲音樂主題演唱會,得到了近千歌迷的支持,隨之啟動了2015年全國巡回演唱會計劃,巡演覆蓋廣州、上海、深圳、成都、杭州等地[1]。

        這些線下音樂活動的參加人員包括國內(nèi)外二次元偶像、歌星、動漫游戲音樂制作人,也包括畢業(yè)于各大音樂學(xué)院的專業(yè)音樂教師,參加過各種大型音樂演出活動的知名音樂工作者等等。

        二、動漫游戲類音樂活動的主要內(nèi)容

        1、作者專場。即以某一作者的作品作為專場主題,比如曉調(diào)app組織的《那些動畫那些歌》動畫音樂,主題是圍繞日本動畫大師宮崎駿的動畫作品展開,曲目皆由日本音樂大師久石讓先生創(chuàng)作,包括《千與千尋》、《龍貓》、《懸崖上的金魚公主》、《風(fēng)之谷》、《幽靈公主》、《魔女宅急便》和《哈爾的移動城堡》等。

        2、主題專場。即內(nèi)容根據(jù)某個主題而組織。比如上海的CCG EXPO“漫中國風(fēng)——原創(chuàng)動漫游戲音樂會”,以中國經(jīng)典動畫片的主題曲為主題所展開的專場演出,演唱的曲目包括:《秦時明月》、《我為歌狂》、《寶蓮燈》等中國知名動漫歌曲。

        3、綜合型內(nèi)容。即綜合演唱、演奏、舞蹈、舞臺劇等藝術(shù)表現(xiàn)形式,演繹或改編各個國家的經(jīng)典動漫作品原聲音樂,游戲作品原聲音樂和動漫游戲相關(guān)聯(lián)的同人原創(chuàng)作品。比如The Montage樂隊于2015年9月在上海人民大舞臺演出的“真動漫游戲音樂巡禮”,其演出的曲目就包括近三十年來膾炙人口的動漫游戲主題曲和插曲,包括:《圣斗士星矢》、《灌籃高手》、《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》、《名偵探柯南》、《北斗神拳》、《貓眼三姐妹》、《美少女戰(zhàn)士》、《口袋妖怪》、《數(shù)碼寶貝》、《火影忍者》、《海賊王》、《超級馬里奧》、《魂斗羅》、《最終幻想》、《天空之城》、《龍貓》、《鐵壁阿童木》、《變形金剛》、《魔神壇斗士》、《魔獸世界》、《合金裝備》、《GT賽車》等。

        在此值得一提的是,近年來日本和歐美的動漫音樂表演正在悄然搶灘中國市場,中國早年引進(jìn)動畫片《森林大帝》、《花仙子》、《哆啦A夢》、《櫻桃小丸子》、《獅子王》、《鐵臂阿童木》等影片的動漫歌曲影響了80后們的整個童年,所以這些歌曲目前被年輕人廣為接受。然而中國本土動漫歌曲卻發(fā)展緩慢。有調(diào)查發(fā)現(xiàn),近十年來國產(chǎn)動漫作品產(chǎn)量與質(zhì)量大有提升的趨勢,與之相反,國產(chǎn)動漫音樂作品的傳唱度與影響力卻不進(jìn)反退,在80后、90后這兩代動漫作品的主要受眾群中,影響最深的國產(chǎn)動漫音樂依然是上個世紀(jì)80年代《葫蘆娃》、《黑貓警長》、《海爾兄弟》等老作品中的音樂,2000年以后所誕生的國產(chǎn)動畫作品中,除《喜羊羊》之外,一直沒能出現(xiàn)與以上作品知名度并駕齊驅(qū)的主題曲存在。

        雖然我們國家已取代日本成為世界第一動畫生產(chǎn)大國,但國產(chǎn)動漫音樂創(chuàng)作思路相對單一,許多新興作品模仿國外的痕跡明顯,真正本土化的原創(chuàng)太少,而且大都停留在寫給兒童聽的階段,普及程度較低,尚未進(jìn)入主流音樂。相比之下,國產(chǎn)游戲類音樂作品的質(zhì)量普遍高于國產(chǎn)動漫,所以在各類動漫游戲類音樂活動中,往往國產(chǎn)游戲類音樂作品占有的比例會比國產(chǎn)動畫類更高。

        三、動漫游戲類音樂活動多方面的影響力

        (一)娛樂影響力

        音樂走進(jìn)動畫與游戲以后,成為了動畫與游戲中間的一個有機(jī)部分,并發(fā)展成為一種新的音樂體裁。精心打造的旋律與節(jié)奏,感情豐富的歌唱,增強(qiáng)了動畫與游戲作品的藝術(shù)表現(xiàn)力,深化了動畫作品的主題思想。娛樂消遣和審美體驗(yàn)是文化產(chǎn)品的重要功能,而動漫文化正迎合了人們的文化心理追求。隨著各種科技手段在動漫領(lǐng)域中的廣泛應(yīng)用,動漫中的視覺奇觀、美妙的聽覺享受、以及身臨其境的觸覺感受,極大地滿足了受眾的視聽欲望和心理需求。

        高質(zhì)量而經(jīng)典動畫音樂往往給人以深刻的心理感受,這些跌宕起伏音樂的起止,是具有專業(yè)性創(chuàng)作水準(zhǔn)的音樂制作人根據(jù)動漫作品的需要,配合場景的變化而合理配置音樂的結(jié)構(gòu)布局,準(zhǔn)確而合理地規(guī)劃音樂的長度,確定音樂風(fēng)格,渲染氣氛,或者配合劇情呈現(xiàn)人物的性格特征、動態(tài)特征、心理變化,從而提升動漫作品的審美體驗(yàn)。特別是作為娛樂經(jīng)濟(jì)時代的核心的動漫游戲類產(chǎn)業(yè)已形成完整且高效的產(chǎn)業(yè)鏈,不斷向大眾提供具有娛樂價值的產(chǎn)品和服務(wù),其中動漫游戲音樂便是極其具備娛樂價值的產(chǎn)品,所以才可能在音樂活動中進(jìn)行演繹而達(dá)到娛樂效果。

        (二)商業(yè)影響力

        從商業(yè)意義上來定義,動漫“好音樂”是一個過于宏觀而缺乏具體指向性的概念。因?yàn)閯勇c游戲本身作為商品而存在于市場上,其音樂作品也必須考慮到影響力、宣傳效果以及傳唱度這些商業(yè)因素,所以商業(yè)意義上的“好音樂”,更多是為影響力而服務(wù)的“好音樂”。這樣的音樂與傳統(tǒng)藝術(shù)范疇中的“好音樂”在審美衡量標(biāo)準(zhǔn)方面會產(chǎn)生許多難以調(diào)和的矛盾,在實(shí)際制作過程中也會因?yàn)檫@些矛盾而引發(fā)出各類難題。所以,真正優(yōu)秀的動漫游戲音樂,必須能夠成功調(diào)和這種矛盾,換句話說,真正優(yōu)秀的動漫游戲音樂,是可以同時具備藝術(shù)價值與商業(yè)價值的。這就對新興動漫音樂制作人的綜合能力提出了新要求,那就是懂得對音樂宣傳力進(jìn)行考量,從而在音樂制作過程中做出有利于商業(yè)化的調(diào)整。例如像《喜洋洋與灰太狼》電視版本的主題曲《別看我只是一只羊》,由香港資深音樂人古倩敏填詞作曲以及親自獻(xiàn)唱,這首歌的質(zhì)量在音樂界的風(fēng)評一直沒有亮點(diǎn),但毫無疑問的是,這首老少皆宜的朗朗上口的曲子是國產(chǎn)動畫近十年來在商業(yè)上最成功的主題歌。

        那么那些質(zhì)量上乘而商業(yè)性缺乏的歌曲將何去何從,這是很多動漫游戲音樂人,乃至華語樂壇的音樂人都將長期思考的問題。所以另一方面,合理借助各類動漫游戲相關(guān)的宣傳平臺,成為了輔助一些質(zhì)量優(yōu)秀但缺乏商業(yè)性動漫音樂快速進(jìn)入公眾視野的有效方法。例如在互聯(lián)網(wǎng)上,像Bilibili,技術(shù)宅社區(qū)這樣以動漫游戲?yàn)橹鞔騼?nèi)容的平臺,每日都有大量動漫游戲音樂資源以視頻或音頻的形式在進(jìn)行傳播和分享,甚至可以將其中人氣最高的作品在線下演出中呈現(xiàn)給觀眾;又如在實(shí)體市場中,許多動漫游戲不斷擴(kuò)展衍生品領(lǐng)域,出現(xiàn)了包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

        如今,動漫作為一種特定的表現(xiàn)形式,在整個傳媒、商業(yè),以及娛樂市場中占據(jù)著越來越重要的位置。早在2003年,香港動漫市場營業(yè)收入就達(dá)到了46億港元,2004年全球數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值已達(dá)2228億美元,與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值也在5000億美元以上[2]。就受眾而言,國內(nèi)很大一批青少年,是在變形金剛﹑唐老鴨﹑米老鼠﹑機(jī)器貓﹑圣斗士等國外動畫的陪伴下成長起來的,從聞名世界的迪斯尼樂園,到各類以動漫形象為主題的日常用品,動漫和動漫音樂已不知不覺融入了我們的生活,而伴隨而來的也是商業(yè)元素進(jìn)入市場。

        (三)文化影響力

        音樂進(jìn)入動畫以后,成為動畫這個綜合藝術(shù)的一個有機(jī)部分,是一種新的音樂體裁。它在突出動畫的感情、加強(qiáng)動畫的戲劇性、渲染動畫的氣氛方面起著特殊的作用,聲畫結(jié)合更能表現(xiàn)人物的內(nèi)心世界,反映生活的復(fù)雜性、多面性,從而表達(dá)動畫豐富的內(nèi)涵。

        任何一種文化產(chǎn)品都承載著一個國家的文化形態(tài)和價值取向,并且體現(xiàn)著不同的意識形態(tài),動漫游戲音樂也不例外。作為一種生命力旺盛的藝術(shù)形式和文化傳播形式,中國動漫游戲音樂承載著傳承中化民族文化的重要責(zé)任和使命。動漫中音樂的旋律與節(jié)奏,能夠輕松地跨越不同國家和民族之間語言障礙。在動漫傳播過程中,動漫作品本身作為以娛樂為目的的視聽符號能夠影響受眾的思想觀念、思維模式和價值判斷,并能使傳播國的文化和價值觀體系潛移默化地滲透到受眾,產(chǎn)生文化認(rèn)同。在這一點(diǎn)上,日本動漫音樂尤為典型,所以早在90年代,日本動漫音樂已經(jīng)與主流文化娛樂產(chǎn)業(yè)形成了一體化并邁向國際化的趨勢。主流樂壇各類演出中無時無刻不滲透著與動漫游戲相關(guān)的音樂作品,如大黑摩季演唱灌籃高手主題曲《眼中只注視著你》,水樹奈奈專為各類動漫游戲獻(xiàn)唱,而被視為國寶級的二次元偶像,更有甚者,這種現(xiàn)象滲透到了華語樂壇,比如華語樂壇天后級女歌手王菲就曾為日本知名角色扮演類游戲《最終幻想8》獻(xiàn)唱主題曲《eyes on me》。諸如此類的現(xiàn)象從其背后分析,動漫游戲音樂會引導(dǎo)一個國家的文化形態(tài)對另一個國家的人文環(huán)境進(jìn)行滲透,然而在這一點(diǎn)上,中國動漫游戲中的音樂作品顯得尤為缺少張力。

        (四)技術(shù)影響力

        從音樂技術(shù)上來分析,動漫與游戲音樂的制作過程中,包含有填詞、作曲、人聲錄制、器樂錄制、混音、母帶制作等一系列制作手段,最后通過放映動畫與游戲進(jìn)行才能體現(xiàn)它們的藝術(shù)功能和效果。同時,隨著錄音技術(shù)和配器技術(shù)和發(fā)展,極大地豐富了音樂的音色和配器效果。所以,在動漫游戲類音樂活動進(jìn)行時,各項技術(shù)指標(biāo)和設(shè)備需求也必須相應(yīng)達(dá)標(biāo),才能給予廣大觀眾最佳的體驗(yàn)感,比如流行的網(wǎng)絡(luò)游戲中,中國古典仙俠類需要配合清新、悠揚(yáng)帶有中國古典韻味的背景音樂,大量采用傳統(tǒng)民族樂器演奏,典型的作品有《劍網(wǎng)3》的背景音樂;歐洲魔幻題材的游戲則需要帶有明顯歐洲中世紀(jì)感覺的背景音樂,需要用到大編制的管弦樂團(tuán)來體現(xiàn)氣勢磅礴的魔幻史詩背景,最著名的當(dāng)屬暴雪的《魔獸世界》;又如Yamaha的虛擬偶像初音未來和近年來在亞太地區(qū)乃至世界范圍內(nèi)風(fēng)靡一時的日本手機(jī)游戲《Lovelive》,作為校園偶像類題材作品,不僅適時地推出了相關(guān)動畫作品,更將片中所有主角聲優(yōu)打造成了全民偶像,利用世界級藝人的一線技術(shù)設(shè)備在線下舉辦大型演唱會,讓聲優(yōu)與專業(yè)的流行樂樂隊合作,當(dāng)場獻(xiàn)唱并模仿動畫及游戲中的經(jīng)典對白橋段,給予了粉絲們極佳的視聽享受,也促進(jìn)了技術(shù)層面的人員形成交流的社群,目前這種交流,形成了所謂的“技術(shù)宅”,有效提升了國內(nèi)動漫音樂技術(shù)層的專業(yè)水平。

        四、對動漫游戲類音樂活動的思考

        音樂是全人類最原始的共同語言,因?yàn)橐魳繁旧砭邆涞男膳c節(jié)奏兩大屬性,是通過富有音高和時值排列規(guī)律的一個個音符構(gòu)成,這些音符所形成的樂音,在各類樂器演奏的優(yōu)化過程之下,比文字認(rèn)知力更高,易記程度更強(qiáng),能給予人類最純粹的感官體驗(yàn),在中國,對音樂這一點(diǎn)屬性的重視程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及日本乃至西方國家,回顧歷史,我們的《木蘭辭》只留下了“唧唧復(fù)唧唧,木蘭當(dāng)戶織”的說辭,而原始的節(jié)奏和音高已經(jīng)通通失傳;我國歷史上的《胡笳十八拍》、《高山流水》、《漢宮秋月》、《平沙落雁》也都只聞其名而不聽其聲,我們需要注意到國內(nèi)動漫事業(yè)數(shù)量繁榮,但民族文化符號性元素缺失的尷尬局面。目前綜合中國的動漫游戲類作品分析,給人以產(chǎn)量領(lǐng)先、質(zhì)量次之、文化蘊(yùn)含不夠豐富的印象。如果想要在現(xiàn)有基礎(chǔ)上加強(qiáng)文化價值與商業(yè)傳播力度,絕不可像某些守舊的動漫游戲制作思路所提出的那樣,只注重動漫故事和畫面的質(zhì)量。

        動漫與游戲類文化產(chǎn)品的傳播不是簡單的演播,必須要做到動漫各種要素一體化、高聯(lián)動才能互相烘托和借力,產(chǎn)生傳播力倍增效果,而各類動漫游戲音樂類活動是傳播動漫游戲文化的有力手段之一。對于一個動畫或者游戲制作團(tuán)隊

        (下轉(zhuǎn)P32)

        作者簡介:廖文琪( 1985—),男,湖南長沙人,北京小旭音樂文化有限責(zé)任公司設(shè)計師,中國人民大學(xué)在職碩士研究生。

        *收稿日期:2015-1-29

        中圖分類號:F713.58: J114

        文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:1008-4614-( 2016) 01-0024-04

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